33 Immortals : Le roguelike coopératif donne une tonne de détails dans notre interview de Thunder Lotus suite à l’AG French Direct
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Rédigé par Florian
Dévoilé lors de la conférence Xbox de l’été dernier, 33 Immortals s’est depuis fait assez discret tout au long de l’année passée. Si vous avez un doute, il s’agit bien du roguelike à 33 joueurs et joueuses en simultané, dans lequel vous devrez affronter des monstres et boss légendaires grâce à des attaques combinées et des reliques améliorant votre attirail ou vos compétences. De retour pour l’AG French Direct pour nous dévoiler une toute nouvelle région et alors que sa sortie est toujours prévue pour cette année sur PC et consoles Xbox (avec une disponibilité day one dans le Xbox Game Pass), nous avons pu poser toutes nos questions à deux membres de l’équipe de Thunder Lotus en charge du jeu pour en apprendre un petit peu plus.
Thunder Lotus a profité de l’AG French Direct pour nous montrer les premières images de la seconde région de 33 Immortals, Purgatorio, que vous pourrez atteindre après avoir terrassé Lucifer dans la première région, Inferno. Grâce à un gameplay commenté par le gestionnaire de communauté chez Thunder Lotus, Médéric Bélair, vous avons pu voir comment se déroulait une partie, la gestion des ressources et des avantages ainsi qu’un combat contre Lucifer. Pour aller plus loin et toujours dans le cadre de notre AG French Direct 2024, nous avons eu la chance de pouvoir poser nos questions à deux autres membres de l’équipe à savoir Stéphan Logier, Directeur Créatif sur le jeu, et Marie Cailhol, Senior Marketing Manager au sein du studio.
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- ActuGaming : Bonjour et tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur 33 Immortals ?
Stephan Logier : Bonjour! Je suis Stephan Logier, le Directeur Créatif de 33 Immortals. J’ai rejoint Thunder Lotus en 2019 pour créer 33 Immortals avec une équipe d’une vingtaine de développeurs super talentueux !
Marie Cailhol : Et je suis Marie Cailhol, Senior Marketing Manager chez Thunder Lotus. J’ai la chance de travailler sur ce projet depuis que j’ai rejoint l’équipe, il y a deux ans.
- Pour celles et ceux qui n’auraient pas encore eu la chance d’entendre parler de 33 Immortals, pouvez-vous nous en dire plus sur son histoire, son style de jeu et son gameplay asymétrique en ligne de coop à 33 joueurs si original ?
Stephan Logier : 33 Immortals est un jeu d’action roguelike en coopération pour 33 joueurs, inspiré de la Divine Comédie de Dante Alighieri, un poème italien du XIVe siècle. Les joueurs incarnent une âme damnée et se rebellent contre le jugement final de Dieu. Ils vont donc partir dans des combats épiques en coopération à 33 joueurs, via un système de matchmaking instantané qu’on appelle chez nous « Raid à la volée ». Notre conseil: coopérer avec ses alliés pour survivre aux hordes de monstres et aux boss gigantesques de chacune de nos régions.
- Le but ultime des parties est de parvenir jusqu’au boss final pour tenter de faire partie des survivants sur un total de 33 joueurs au départ. Le jeu est par conséquent coopératif mais dispose d’une composante MMO mais surtout qu’un grand côté action-roguelike. Par quels aspects le jeu se définit par ce dernier qualificatif ?
Stephan Logier : Nous voulons que chaque partie de 33 Immortals amène des surprises et des choix particuliers à prendre durant le raid en cours. En démarrant un nouveau raid, vous allez jouer avec de nouveaux joueurs et joueuses, combattre certains monstres pour la première fois, et trouver des reliques inédites qui vous donneront de nouveaux pouvoirs, uniquement disponibles durant cette run.
Les joueurs et joueuses peuvent aussi diversifier leur arsenal d’armes et utiliser de puissants emblèmes trouvés lors de leurs combats pour améliorer leur âme de manière permanente et ainsi repartir plus forts pour les prochains raids. « Mourir fait partie du processus » comme on aime le dire au studio, donc ce n’est pas parce que vous avez péri lors d’un raid particulièrement périlleux que vous repartez à zéro. Tout cela participe à créer notre saveur roguelike.
Aussi, on parle d’action-roguelike parce que les challenges que les joueurs et joueuses vont rencontrer sont difficiles et le type de combat clairement frénétique. Disons que vous aurez peu de chance de vous reposer dans Inferno et Purgatorio.
Plus de détails sur le gameplay
- Vous décrivez donc que le jeu nous offrira des améliorations valables que la run en cours mais aussi des améliorations permanentes. Vous pouvez nous donner des exemples de ces améliorations ?
Stephan Logier : En effet, il y a deux grands types d’amélioration dans notre jeu.
Le premier type, ce sont les améliorations qui sont uniquement valables pendant la run en cours. Il a des améliorations qui vont vous « faciliter » la vie pendant les raids : des ossements, trouvés dans des urnes, qui permettent -entre autres – de se soigner ainsi que les joueurs et joueuses à proximité, et de la poussière d’âme récoltée sur les monstres que vous avez tués, qui va améliorer vos statistiques de vitalité, d’attaque et d’empathie. Enfin, les reliques sacrées, trouvées dans les chambres de torture ou sur les monstres « élite » qui ont des pouvoirs uniques : les plus puissantes d’entre elles peuvent changer le cours de la run.
Le deuxième type d’améliorations est représenté par les Emblèmes et les Éclats Éternels que vous trouverez sur votre chemin, qui vous seront utiles après votre mort. Au retour dans les Bois Sombres, le hub du jeu, entre deux runs ou après une défaite, vous allez pouvoir les dépenser pour améliorer vos habilités générales, et vous rendre encore plus fort pour les prochaines runs.
- Vous avez à plusieurs reprises vanté les mérites d’un matchmaking instantané durant la communication. Est-ce réellement réalisable et cela veut-il dire qu’il sera fortement possible que l’on joue avec des bots ?
Stephan Logier : C’est en effet un des éléments qui rend notre jeu unique! Dans l’équipe, nous sommes des joueurs passionnés de jeux multijoueur en ligne, et nous avions envie d’imaginer un jeu où on rendait l’expérience du raid accessible à tous et toutes. Dans des jeux comme Final Fantasy XIV ou Destiny 2 (qu’on adore, en passant), partir dans des missions de type « raid » demande un certain investissement de temps, que ce soit pour se bâtir le personnage le plus fort possible, monter avec son groupe toute une stratégie pour réussir les missions… Nous ce qu’on veut, c’est que tout le monde puisse accéder à cette expérience épique sans avoir à y mettre autant de temps. Dans 33 Immortals, on lance le jeu, on choisit son arme, on passe la Porte Eternelle et on atterrit dans un serveur à 33 personnes. Et c’est parti !
Nos équipes et nos partenaires travaillent pour maximiser les conditions gagnantes afin que le jeu soit un succès et que ces serveurs puissent toujours être remplis. De plus, nous travaillons en effet à une solution avec des bots pour ne jamais laisser personne affronter ces mondes en infériorité numérique, sinon c’est la mort immédiate assurée !
- L’une des particularités de 33 Immortals est la possibilité de générer des attaques coordonnées en groupe pour affronter les ennemis. Concrètement comment cela se met-il en place en jeu ?
Stephan Logier : Tout dans le jeu est fait pour que les joueurs travaillent ensemble car il sera impossible pour une personne seule de se promener dans Inferno ou Purgatorio (la deuxième région), sans mourir immédiatement face à une vague de monstres. La règle d’or : survivre à la Colère de Dieu dans chaque région avec le plus grand nombre de survivants possible pour avoir une chance contre le grand boss de région (Lucifer dans Inferno et Adam et Eve dans Purgatorio).
Nous avons beaucoup de mécaniques de coopération dans le jeu. On peut citer par exemple les pouvoirs de coopération spéciaux relatifs aux armes que l’on à choisies ; si vous choisissez de partir avec l’Arc de l’Espérance – votre pouvoir spécial, dès qu’il vous est accessible -, celui-ci consiste à déposer au sol 3 cercles dans lesquels les joueurs et joueuses vont aller se placer, et ainsi déclencher une salve de flèches capables de terrasser les monstres qui se trouveront sur leur chemin. A utiliser stratégiquement et dans le bon timing !
Il existe aussi la fameuse statistique de « l’empathie », qui, quand on la booste pendant une run, nous permet de faire plus de dommages lorsqu’on attaque un monstre à plusieurs, de donner plus de points de soin à ses camarades, etc.
- Sur votre site internet, vous abordez la façon dont vos équipes se sont réparties sur 33 Immortals avec deux équipes parallèles de personnes vétérans dans l’industrie. Depuis quand le jeu est-il en développement ? Pourquoi ce choix et comment cela se dispose-t-il dans les faits ?
Stephan Logier : L’équipe de développement de 33 Immortals est constituée aujourd’hui d’une vingtaine de personnes et cette équipe a été composée progressivement depuis 2018, avec pour objectif de développer le premier jeu multijoueur en ligne du studio. J’en profite pour faire un coucou à toute l’équipe passionnée et talentueuse de 33 Immortals ! Je suis très fier d’en faire partie.
Il y a deux équipes de développement qui travaillent en parallèle au sein du studio Thunder Lotus. L’équipe de développement fondatrice est là depuis 2014 et a récemment sorti le jeu Spiritfarer. Cette équipe travaille aujourd’hui sur un autre titre non annoncé. Nous partageons activement nos connaissances et notre expertise entre les équipes, nous nous nourrissons les uns des autres constamment, ce qui fait la force de notre studio.
Une patte démoniaque
- Parlons graphismes et inspirations. La patte artistique de 33 Immortals est très colorée mais semble surtout faite à la main, avec une patine visuelle assez reconnaissable. Dites-nous en un peu plus sur ces choix artistiques ?
Stephan Logier : Chez Thunder Lotus, nous sommes passionnés d’animation en 2D, et prenons nos inspirations dans les œuvres d’animation des années 90 (Don Bluth, Ghibli…). Avec 33 Immortals, nous voulions donner vie à la Divine Comédie avec cette même patte artistique, signature de Thunder Lotus.
- Pour continuer sur le côté artistique, la musique aura-t-elle un rôle important et puissant dans 33 Immortals ?
Stephan Logier : De la même manière que nous sommes très exigeants sur notre direction artistique, nous portons une attention particulière à nos bandes sonores. C’est pourquoi cela fait maintenant 10 ans que nous travaillons avec le même compositeur pour nos jeux, Max LL, qui fait partie de la famille Thunder Lotus. La musique de 33 Immortals promet d’être épique !
- Vous êtes-vous inspirés de documents historiques, mythes et légendes pour construire le lore de 33 Immortals ?
Stephan Logier : Tout ce qui est dans le jeu, que ce soient les objectifs du joueur, les environnements, les PNJ, les monstres… tout cela est inspiré de La Divine Comédie, un poème italien du XIVe siècle écrit par Dante Alighieri.
Dans le cadre de notre processus créatif, nous nous sommes imprégnés du poème, et nous nous sommes plongés dans le contexte historique : à quoi ressemblait le monde à ce moment-là de l’histoire, que se passait-il d’important ? Déjà, on est en Italie, à Florence. Quelles étaient les figures importantes de ce temps ? Quel était le contexte politique, religieux ?
On a vite réalisé qu’à ce moment-là très précis de l’histoire, le monde était en train de changer, nous passions de l’obscurantisme du Moyen-Âge aux débuts de l’humanisme. Les gens commençaient à s’éloigner de la façon de penser imposée par l’Eglise pour revenir aux approches philosophiques et scientifiques de la Rome et Grèce Antique, et ainsi faire naître la Renaissance italienne. Ce point tournant dans l’Histoire est ce que je trouve particulièrement intéressant à traiter.
Accès Anticipé et Bêta fermée
- Pour peaufiner 33 Immortals, vous avez décidé d’opter pour une phase de bêta fermée d’une période de 10 jours, actuellement en cours jusqu’au 2 juin. Était-ce pour vous une évidence de proposer ce genre de phase de test vu le type de jeu ? Êtes-vous pour l’instant satisfaits du retour des joueurs ou du taux de participation ?
Marie Cailhol : On ne peut en effet pas envisager de lancer un jeu en ligne sans l’éprouver tout d’abord auprès de son audience. On a besoin du retour des joueurs et joueuses, ce qui marche et ce qui ne marche pas. De notre côté nous y jouons depuis des années mais au final, ce sont les joueurs et joueuses qui vont nous dire si le jeu est fun et s’il est prêt à avoir une belle vie une fois lancé.
- Suite à cette bêta fermée, le jeu rentrera en période d’accès anticipé d’ici la fin d’année sur PC et consoles pour une durée indéterminée. Là aussi, expliquez-nous ce choix stratégique, et qui peut-être porteur comme on a pu le voir avec l’engouement envers Palworld, Hadès II, No Rest For The Wicked ou encore The Rogue Prince of Persia récemment ?
Marie Cailhol : Assez tôt dans la conception du jeu, nous avions en tête de le mettre dans les mains des joueurs et joueuses sur le modèle de l’Early Access, avec un contenu déjà riche pour que cela vaille le coup pour les joueurs et joueuses dans cette version, et en nous laissant de la marge pour pouvoir améliorer le jeu jusqu’à sa sortie en v1.0 . Dans la même logique que pour une Bêta, le retour des joueurs et joueuses nous semble indispensable pour créer une expérience qui vit par et pour les joueurs et joueuses. Notre studio est par ailleurs très attaché à sa relation avec sa communauté, et c’est quelque chose que nous voulons pousser encore plus loin avec 33 Immortals.
Partenaires et leçons apprises
- Le jeu a été aperçu déjà plusieurs fois lors de diverses conférences et notamment celles liées à Xbox, qui vous accompagne pour la sortie de 33 Immortals en proposant votre jeu en exclusivité sur leurs consoles mais aussi dans le Xbox Game Pass (et sur PC via l’Epic Games Store). Parlez-nous de ce partenariat et de ce choix de ne proposer qu’un écosystème console à date ?
Marie Cailhol : Microsoft est un de nos partenaires historiques, ils ont été parmi les premiers à nous soutenir dans ce projet ambitieux pour le studio. Etre présent dans le Xbox Game Pass, en plus d’être sur l’Epic Games Store, était pour nous une opportunité de choix pour rendre notre jeu accessible au plus grand nombre. Pour le moment, nous nous concentrons à livrer le meilleur jeu possible sur les plateformes annoncées, et nous verrons ce que l’avenir nous réserve pour la suite.
- Vous avez été mis sur le devant de la scène avec le fabuleux Spiritfarer qui a atteint le million de ventes, bien que celui-ci ne soit pas votre première production. Quels retours avez-vous pu tirer du jeu ? Comment se sent-on alors que les joueurs et joueuses attendent impatiemment un nouveau projet qui n’a clairement rien à avoir avec le dernier ?
Marie Cailhol : Nous nous sentons très chanceux d’avoir touché autant de monde avec Spiritfarer. C’est incroyable de se dire que l’histoire que nous avons voulu raconter ait pu être partagée avec un million de personnes, et qu’encore aujourd’hui nous recevons des témoignages de personnes à qui ce jeu a fait beaucoup de bien. Pour nous, les jeux peuvent être porteurs de messages forts, et 33 Immortals ne fait pas exception à la règle finalement. On y apprend qu’en coopérant, on peut renverser l’ordre établi. Il suffit juste de 33 personnes…
- Avant de terminer cette interview, avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqués ou une anecdote de développement sur 33 Immortals ?
Marie Cailhol et Stephan Logier : Au début de la production de 33 Immortals, nous n’étions pas 33 dans le studio, alors on ne pouvait pas vraiment tester notre jeu en interne ! Heureusement, le studio et les équipes ont grandis. A chaque fois qu’une nouvelle personne rejoignait le studio, on se disait « chouette, on va bientôt pouvoir jouer vraiment au jeu que nous développons et mieux comprendre comment l’améliorer ». La 33e personne qui a rejoint le studio est arrivée dans une ambiance de fête !
- Pour finir, auriez-vous un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Marie Cailhol et Stephan Logier : On vous attend dans la Bêta jusqu’au 2 juin, inscrivez-vous sur 33immortals.com pour avoir une chance de venir combattre la colère de Dieu avec nous !
Nous tenons à remercier Marie Cailhol et Stephan Logier d’avoir pris le temps de répondre à nos questions concernant 33 Immortals mais aussi concernant l’évolution de Thunder Lotus depuis Spiritfarer. Nous leur souhaitons le meilleur pour la phase de bêta en cours durant cette semaine de l’AG French Direct et pour la suite du développement du jeu à sortir plus tard cette année en accès anticipé sur PC via Epic Games Store, mais aussi sur Xbox Series X/S et Xbox Game Pass dès son lancement.
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Date de sortie : N/C