Entre les mondes de Death Stranding – Créer le lien par le jeu : Présentation et avis du livre de Third Editions
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Rédigé par Fauchinou
Fruit du premier travail d’Hideo Kojima en tant qu’indépendant et à la tête de sa propre équipe de développement, Death Stranding s’est imposé dès sa sortie fin 2019 comme une œuvre qui divise, à l’image de son auteur, davantage considéré comme un génie aux yeux de certains, plutôt mégalomane contestable du point de vue des autres.
Ce n’est d’ailleurs pas le seul exemple puisque l’industrie s’est composée de personnages incarnant à eux seuls toute une saga, une entreprise, une idée ou une époque ancrées dans l’histoire du jeu vidéo. Ce fut le cas, parmi tant d’exemples, de Peter Molyneux, de Satoru Iwata, dont nous avons déjà parlé dans nos colonnes.
Quoi qu’il en soit, le titre conçu par le japonais et développé par Kojima Productions a beaucoup à raconter, dépassant allègrement l’image réductrice et moqueuse, quoique pas complètement dénuée de vérité, de simulateur de livraison composé essentiellement de « quêtes Fedex » où il est facile de s’ennuyer vis-à-vis de son gameplay.
Le jeu d’action post-apocalyptique contient des messages et thématiques forts, constitue le résultat d’une carrière déjà bien remplie pour le cinquantenaire japonais et de multiples inspirations et rencontres que celle-ci lui a offerte tout du long. Comprendre ce qui a donné naissance à Death Stranding, ce que son auteur a voulu y insuffler et l’analyse réalisable de cette production vidéoludique atypique ainsi que les différents niveaux de lecture que l’on peut en retirer, c’est un exercice auquel Antony Fournier s’est livré.
En décomposant son livre sur trois chapitres, pour un total de 272 pages, l’auteur aborde dans un premier temps la génèse, puis l’univers du jeu, et termine sur l’analyse et le décryptage de l’œuvre. Découvrons ensemble de quoi retourne le livre de Third Editions. Attention, cet article contient de nombreux spoils sur le jeu.
Sommaire
ToggleLes idéaux de Kojima
Si l’évocation du nom d’Hideo Kojima procure immédiatement divers sentiments pour qui s’intéresse d’assez près au jeu vidéo, la destinée du natif de Setagaya, comme beaucoup, n’a rien d’un chemin tout tracé sans obstacles. Essentiellement reconnu d’un point de vue critique et populaire pour la série Metal Gear, l’œuvre de sa vie, les autres titres sur lesquels a travaillé le créateur japonais permettent de mieux cerner encore l’évolution du créateur. Retracer le parcours du concepteur se présente ainsi comme une clé de compréhension majeure du développement de Death Stranding, ce qu’Antony Fournier aborde tout au long d’un chapitre dédié.
Partant d’une enfance marquée par la solitude, à laquelle la télévision et le cinéma se sont présentés comme un remède salvateur, souvent administré par ses parents, l’auteur nous présente un Hideo Kojima plongé très tôt dans l’art et dans la critique de celui-ci, mais dont la créativité se bride par son contexte. Tout d’abord par la nature même de la vocation vers laquelle il se penche, avec un entourage qui, plusieurs fois, tente de le dissuader de se diriger vers une industrie mal considérée. Mais aussi par des contraintes plus concrètes, qu’il s’agisse de matériel, de moyens ou de limitations techniques.
Des limitations qui seront pourtant à l’origine de Metal Gear sur MSX2, son premier fait d’arme majeur. Anecdote assez célèbre aujourd’hui, c’est en contournant le fait de ne pas pouvoir afficher suffisamment d’éléments dignes d’un jeu d’action à l’écran qui ont amené à orienter le titre vers un ADN infiltration au discours antimilitariste. Cet ADN conduira jusqu’au bout les mécaniques de gameplay, le scénario et le message de toute une saga devenue culte.
Et ce n’est pas parce qu’elle se veut pacifiste qu’elle ne dépeint pas une vision réaliste de la guerre. Au contraire, Antony Fournier nous apprend que depuis les tout premiers Metal Gear, Hideo Kojima et son équipe chez Konami ont entre autres veillé à expérimenter le tir à l’arme à feu, à comprendre la vie de soldat, ont compilé un nombre gigantesque d’informations sur la guerre ou ce qui l’entoure, et ont même pu compter sur la présence d’un ancien béret vert en tant que consultant afin de travailler au mieux sur la licence. Une exigence et un souci du détail qui s’installe dès Metal Gear 2 et qui va caractériser les œuvres futures de Kojima.
Un volume de travail et d’idées qui parfois a desservi le concepteur. En effet, l’auteur nous confie les fois où le japonais s’est cassé les dents sur une ambition trop élevée de sa part, ne lui permettant pas de clore certains jeux, notamment d’un point de vue scénaristique. Snatcher, aventure narrative cyber punk sortie en 1988, était pensé pour proposer six chapitres, tant Kojima fourmillait d’idées. Il n’en contiendra finalement à peine que la moitié, en livrant une fin ouverte. Un sort que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain connaîtra aussi d’une certaine manière et pour d’autres raisons en 2015, avec un dénouement également tronqué, bien que tout ou presque ait pu être dit dans cette saga très dense d’un point de vue narratif.
Une autre volonté de Kojima réside dans le fait d’offrir à chaque production une nouvelle manière de vivre le jeu vidéo. L’auteur nous mentionne notamment les exemples de Boktai et de Metal Gear Solid 3. Le premier cité, orienté action, utilise par exemple le capteur solaire de la cartouche Game Boy Advance pour recharger l’arme du jeu. On note aussi la présence d’une horloge interne modifiant le comportement des ennemis selon l’heure de jeu. Cette dernière composante est également mise à contribution dans MGS 3, où la nourriture se périme au fil du temps qui s’écoule réellement. Une mécanique dont on peut d’ailleurs se servir pour faire mourir de vieillesse un boss au lieu de l’affronter.
Ainsi, Antony Fournier souligne le fait que Kojima s’amuse à nous amuser, allant même jusqu’à glisser à chaque fois dans ses productions sa fameuse dose de méta, de clins d’œil et de références sympathiques. Largement inspiré du cinéma pour créer ses histoires ou ses personnages, de leur background jusqu’à leur look, le japonais profite du jeu vidéo et de son rapport privilégié entre joueur, jeu et créateur pour justement jouer avec les codes. Et un quatrième mur souvent brisé, en comptant comme autre exemple fameux la séquence de Psycho Mantis qui lie dans notre carte mémoire au cours de Metal Gear Solid.
L’auteur du livre nous révèle aussi que cette passerelle jeu-joueur ne s’en tient pas aux petits clins d’œil et se mesure avec plus de profondeur, en montrant par exemple que Solid Snake décide d’arrêter de « jouer » à la fin de Metal Gear Solid, à l’inverse de Liquid, son frère et antagoniste principal, en décidant de mener sa propre vie en dépit du destin, notamment génétique, dont il a hérité.
Ses réflexions constantes sur le jeu vidéo, la manière de le concevoir, de le faire vivre au joueur, ainsi que les rencontres vidéoludiques et cinématographiques, ou encore sa vie personnelle, ont poussé petit à petit Hideo Kojima vers la création de Death Stranding. Emancipé de Konami, jouissant d’une notoriété qui lui a ouvert beaucoup de portes, le concepteur a profité d’un nouveau départ pour proposer un genre de jeu original, qu’il appelle « strand game ».
Une histoire de liens
Death Stranding, immédiatement après les premières images cryptiques relatives à son annonce, a suscité moult discussions et théories sur la teneur de cette nouvelle expérience étrange conçue par Hideo Kojima et son studio flambant neuf Kojima Productions. Un coup de projecteur aveuglant sur un homme qui par cette carrière et son histoire, est attendu au tournant.
Grâce à une renommée qui s’étend à tous les milieux, Kojima a pu se constituer des rencontres artistiques déterminantes telles que le réalisateur Nicolas Winding Refn, le groupe musical Low Roar sans oublier tout simplement Hermen Hulst et plus généralement son studio Guerrilla Games, avec qui le japonais a travaillé main dans la main, jusqu’à partager le même moteur graphique : le Decima Engine. N’oublions pas évidemment Norman Reedus ou encore Guillermo del Toro, dont la collaboration liée à un Silent Hills avorté en 2015 a pu trouver un second souffle avec Death Stranding.
Antony Fournier continue d’appuyer cette influence du créateur nippon en nous apprenant que cette renommée et la considération que les gens peuvent porter à son égard lui ont offert la possibilité d’établir un prêt à la banque et de bénéficier de locaux, nécessaires à l’élaboration de Kojima Productions alors que son statut, au Japon, lui fermait en principe quasiment toutes les portes. C’est, quelque part, une des nombreuses résonnances de la notion de lien sur laquelle l’auteur du livre insiste tout particulièrement.
Quoi de plus normal et symbolique d’orienter son tout nouveau projet vers une aventure qui parle justement de lien, sous différentes formes. Death Stranding, pour celles et ceux qui seraient passés à côté, c’est l’histoire d’une Amérique post-apocalyptique plongée dans la désolation et la terreur engendrée par diverses explosions gigantesques, appelées néantisations.
Celles-ci sont causées par des confrontations physiques entre les Echoués, âmes errantes prises au piège entre le monde des morts et des vivants, et les humains. Ces néantisations, en plus d’avoir détruit la vie, l’économie et la société, ont aussi annihilé la communication. En résulte également une séparation des survivants, dont certains forment des groupes dans des abris sécurisés, quand ils ne sont tout simplement pas isolés individuellement à l’intérieur de leur propre bunker. L’intrigue du soft se vit à travers le regard et la peau du livreur Sam Porter Bridges, dont le métier constitue l’un des derniers relais entre les humains et l’une des seules méthodes pour leur procurer des vivres et autres marchandises.
Une intrigue pour laquelle Antony Fournier consacre tout un chapitre, en tâchant de reprendre chronologiquement les événements prenant place avant le début de l’aventure, jusqu’à la fin de celle-ci, et ce en s’attardant quand il le faut sur le background des personnages secondaires et principaux avec qui Sam se confronte ou s’allie. Un peu à la manière du titre lui-même qui décompose ses chapitres en utilisant le nom des différents protagonistes.
Cette partie est donc l’occasion parfaite de se (re)plonger dans une histoire au format condensé, où l’auteur se mue en narrateur l’espace de 80 pages au cours desquelles l’on parvient à cerner les enjeux ainsi que les motivations des protagonistes, au milieu des mystères recouvrant cet univers si particulier.
Joueuses et joueurs maîtrisant sur le bout des doigts l’histoire de Death Stranding, vous serez peut-être tentés de sauter directement jusqu’à la partie 3, mais le récit complet des aventures de Sam Porter Bridges parvient à nous préparer au jeu de l’analyse et des différentes lectures possibles qu’un titre troquant le bâton contre la corde permet d’effectuer, autour de la thématique du lien mais pas seulement.
Homo analysis
Cette image opposant deux des plus anciens outils de l’humanité et symbolisant deux aspects des relations que son espèce peut tisser, forge un socle solide d’analyse pour l’auteur du livre. Une décision logique puisque le titre se lance sur une citation reprenant justement le bâton et la corde, où l’un sert à repousser le mal et l’autre à ramener le bien vers soi. Et pour cause, Hideo Kojima, au terme de ses réflexions sur la manière dont est abordée le jeu vidéo, se rend compte qu’à de trop nombreuses reprises, les développeurs prennent le parti de la violence, ou tout du moins la destruction, le conflit, l’éloignement du danger avec telle arme ou tel pouvoir à disposition du personnage principal.
Le AAA qu’est Death Stranding forme donc l’occasion de s’asseoir à la table des productions ambitieuses tout en continuant à véhiculer un message déjà plus ou moins traité notamment dans la saga Metal Gear : perpétuer le discours pacifique et unificateur plutôt que les intrigues motivées par le conflit et des déchirements liés à des volontés de pouvoir ou de domination, mais cette fois en allant plus loin.
En faisant de ce nouveau jeu un « strand game », la corde peut constituer à nouveau un pilier grâce au créateur japonais, bien qu’il ne soit pas le seul à avoir eu ce genre de volonté. Pour aller dans ce sens, il a non seulement mis en place une histoire mettant l’accent sur le rassemblement, mais aussi et surtout un gameplay et une nouvelle façon de concerner tous les joueurs vers un but commun grâce à une manière originale d’intégrer du multijoueur.
L’auteur du livre va amener plus loin ces images de corde et de bâton en citant notamment des histoires, dont celles du romancier Kōbō Abe – les bien nommées La Corde et L’homme qui devient un bâton – lesquelles mettent en scène ces outils, traitant autant de leur usage que de leur signification allégorique. S’ensuit une mise en parallèle avec le titre d’Hideo Kojima en analysant la façon dont les protagonistes relèvent du bâton, de la corde, ou des deux, à la manière d’un personnage comme Clifford, par exemple.
Antony Fournier nous démontre que la corde constitue certes un élément visuel et métaphorique accompagnant constamment le joueur, du simple message de réunir tout un continent jusqu’à la dimension multijoueur tout en détenant cet outil dans notre inventaire, mais que se définir par la corde ou le bâton est aussi une question de choix ou de point de vue. L’auteur reprend l’exemple de Clifford, où celui-ci, bien que présenté comme un antagoniste agressif durant les séquences de combat, est avant tout un personnage endeuillé qui n’a pas su protéger sa famille et qui forme le lien entre le BB et Sam, son fils. Il en est de même pour le revolver de Die-Hardman, arme à l’origine de la mort de Sam et de Clifford, mais également lien entre ces personnages et Bridget, servant à empêcher l’ultime extinction.
Antony Fournier se concentre aussi sur la figure du Ludens, mascotte de Kojima Productions, ou plus précisément du concept d’Homo ludens, imaginé par Johan Huizinga, dont l’emblème du studio est inspiré, pour adopter un angle de lecture intéressant supplémentaire. Ce principe veut que l’Homme évolue et se structure par le jeu, placé au centre de sa culture, et l’auteur souhaite démontrer que Death Stranding parle bien plus de jeu encore qu’il ne le montre. Cette création vidéoludique, à qui l’on a envie de prêter de fortes similarités au cinéma, par la présence de véritables acteurs ou encore à travers la mise en scène orchestrée par son créateur Hideo Kojima, lui-même pétri de références du septième art, se veut pourtant comme un pur produit de divertissement.
L’auteur du livre n’hésite donc pas à dresser des parallèles faisant ressortir des éléments relatifs au jeu (vidéo). Citons comme exemple la comparaison entre le titre de Kojima et Super Mario Bros, effectuée non pas uniquement parce que la quête du personnage principal est une autre façon de mettre en scène un héros venant sauver sa princesse – ici Sam parti secourir sa sœur Amelie – mais aussi car certains protagonistes eux-mêmes ont conscience de cette similarité entre les deux œuvres, et plus généralement, ont intégré dans leur logique des éléments de jeu. En témoignent Deadman et Higgs, qui mentionnent la notion de « Game Over » ou de « Continue », ou encore Sam et Amelie avec cette allusion aux aventures du célèbre plombier.
En bref, la troisième partie du livre nous invite clairement à prendre du recul sur l’œuvre de Kojima Productions, et Antony Fournier n’hésite pas à traverser bien d’autres aspects encore que ceux évoqués ici pour étayer son propos. Bon nombre d’indices, de références, d’inspirations ayant nourri la vision de Kojima fleurissent l’analyse de l’auteur et la lecture nous enseigne petit à petit les autres éléments méta et les sujets à interprétation dont recèle Death Stranding. De quoi définitivement porter un regard nouveau sur cette expérience.
Faut-il craquer pour Entre les mondes de Death Stranding ?
À l’issue de sa présentation, il ne fait dès lors plus l’ombre d’un doute sur la pertinence de s’approprier Entre les mondes de Death Stranding – Créer le lien par le jeu. Le travail de contextualisation soigneux d’Antony Fournier, en nous présentant d’abord l’expérience de vie d’Hideo Kojima puis en nous racontant, de manière à la fois condensée et complète, les événements se déroulant dans cette Amérique fictive en reconstruction, pose les bases d’un décryptage passionnant que l’auteur effectue ensuite et qui prend ainsi tout son sens, tout en s’appréhendant plus facilement.
Attention, ne vous attendez pas à ce que le livre de Third Editions vous abreuve de théories sur les moindres secrets les plus enfouis dont regorge le titre de Kojima Productions. Si l’ouvrage offre son lot d’analyses, c’est en restant au maximum dans le champ de la compréhension globale du titre, de ce qui en a favorisé la création et du ton qu’il adopte.
Acheter Entre les mondes de Death Stranding sur AmazonÉvidemment, des symboliques ressortent et des parallèles sont effectués pour illustrer les paroles de l’auteur, mais jamais au hasard, celui-ci se laissant le soin d’imbriquer les éléments narratifs, musicaux ou découlant du game design, avec le vécu, les influences et les idées mûries par Kojima au fil des années.
Trouveront alors leur bonheur celles et ceux qui ont aimé jouer à Death Stranding, ont été touchés par cette expérience aussi singulière que clivante, et souhaitent approfondir leur compréhension de l’univers sous différents prismes. Peut-être même est-ce l’occasion, pour tous les joueurs n’ayant pas pu survivre aux mécaniques de gameplay, d’accorder une seconde chance à une œuvre qui amène à s’interroger sur de multiples thématiques, et ce pour le meilleur, selon les souhaits de son créateur.
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