A Plague Tale Requiem : Notre interview avec Kévin Choteau à propos de cette suite très attendue
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Rédigé par Julien Blary
Suite aux excellents retours qui ont entouré la sortie de A Plague Tale Innocence, le studio bordelais Asobo s’est lancé dans une suite, appelée A Plague Tale Requiem. Déjà attendu avec beaucoup d’engouement chez les fans de la licence, ce nouvel opus sortira en fin d’année sur PC et les consoles de nouvelle génération. Mais comment essayer de reconduire le succès critique et commercial sur un second volet ?
Nous avons eu l’opportunité de poser quelques questions à Kévin Choteau, Game Director, à l’occasion de la Gamescom 2022. Quelques années après notre reportage au sein du studio, c’était donc l’occasion de rencontrer à nouveau le créateur pour une interview sur cette suite, qui nous a déjà laissé une première impression très encourageante. Nouveautés, moyens techniques et évolution de la licence, on vous dit tout.
Attention spoilers : avant de continuer, sachez que certains éléments scénaristiques du premier jeu, A Plague Tale: Innocence, seront évoquées au cours de cette interview. Les méchants ou encore l’évolution de Hugo sont évoqués. Les spoilers sont légers, mais si vous n’avez pas fait le précédent volet, vous êtes prévenus.
Sommaire
ToggleL’origine de cette suite
- A quel moment avez- vous décidé de faire une suite à A Plague Tale : Innocence ? Est-ce que le succès de Microsoft Flight Simulator y a contribué également ?
D’abord, pour Microsoft Flight Simulator, non pas du tout. L’un n’a pas contribué à l’autre. Pour A Plague Tale: Requiem, on a décidé de le faire en voyant la réception d’Innocence, quand on a vu qu’il avait un bon succès et que les retours des joueurs étaient excellents. On s’est dit pourquoi pas, c’est que l’on ne s’est pas complètement planté et qu’on a fait quelque de chose de qualité donc autant continuer là-dedans.
On a commencé à réfléchir à ce que l’on pouvait raconter comme histoire pour la suite d’Amicia et Hugo. Quand on a trouvé la bonne idée, la bonne idée, on a parlé avec Focus et on a lancé le développement de Requiem. Ce sont vraiment ces deux paramètres : un, la réception des joueurs et deux, trouver la bonne histoire et le bon thème à explorer.
- En matière de moyens humains et financiers, quelle est l’évolution pour le développement de cette suite ?
L’équipe a grossi. On était une quarantaine sur le premier, on est 70 en plus. On est content puisque ça nous permet d’aller chercher plus de qualité – surtout -, même si le jeu est un peu plus long. On est à environ 15/16 heures de contenu, c’est donc plus que dans A Plague Tale: Innocence.
Mais ce n’est pas ça qu’on cherchait avec plus de monde, c’était surtout de la qualité et aller tacler les problématiques les plus importantes qu’on avait sur le 1, notamment le côté très étroit et très resserré du gameplay. L’aspect walking simulator qui avait été relevé pas mal de gens pour faire quelque chose de plus ouvert et qui permet aux joueurs d’approcher les situations de la manière dont ils le souhaitent. C’est vraiment ce qu’on voulait corriger, et ces ressources en plus vont nous aider à le faire.
La continuité d’Innocence
- Est-ce que l’on aura toujours une progression linéaire avec une seule fin ?
Il y a qu’une histoire et elle est linéaire. Une seule fin et voilà. C’est une histoire qui reste droite. Par contre, on a la capacité d’influencer les événements locaux. Une situation peut changer du tout au tout, par exemple, en fonction de l’utilisation des pouvoirs de Hugo.
On l’a vu dans certains trailers, quand Hugo pousse les pouvoirs un peu trop loin, il se passe de sacrés cataclysmes. Cela peut arriver à n’importe quel moment, même si le joueur utilise trop son pouvoir, ça peut engendrer ce genre de situations-là, et donc changer totalement une partie du chapitre en cours. Faut être malin avec ça.
On a beaucoup de mal à garder ce rythme narratif qui fait, pour nous, l’ADN de A Plague Tale, en ouvrant plus le gameplay et les espaces. Cela a été beaucoup de recherche et de travail pour y arriver mais je pense qu’on a réussi a trouver un bon compromis.
- Comment renouveler l’expérience et surtout la peur autour des rats après l’effet de surprise passé et le fait qu’Hugo puisse les contrôler ?
Alors, oui et non. C’est une sécurité quand on a Hugo, mais il n’est pas dit qu’on ait Hugo tout le temps. Puis, on a encore plein plein de surprises ; je parlais des cataclysmes par exemple. Je pense que tout le monde va garder ce côté impressionnant et la bonne surprise des rats. On en a pas mal dans notre manche et j’ai hâte que les joueurs voient ça parce que je pense que ça être très cool.
- Pouvez-vous nous parler des évolutions graphiques de votre moteur maison par rapport au précédent ? On remarque des améliorations notamment au niveau des jeux de lumière et des visages.
Les animations faciales et les cinématiques étaient notre gros focus pour cette suite parce qu’on voyait bien qu’on n’était pas vraiment au niveau techniquement. On a donc crée un studio de mocap, on a investi, on a eu des acteurs, de la perf-capture… Tout ça pour avoir un maximum d’authenticité, ce qu’on n’avait pas du tout sur le premier.
On a appris tout un tas de nouveaux métiers qu’on ne connaissait pas, notamment la direction de l’acteur et toute l’organisation que ça engendre de faire des tournages, surtout en plein COVID. C’était l’un des gros axes et il fallait que notre moteur suive derrière.
C’est aussi grâce aux nouvelles consoles. Le jeu est sur Xbox Series et PS5 (et PC bien sûr) et ça, ça nous a permis de pousser plus loin tous les curseurs. Encore une fois, le côté plus ouvert nous a obligé à revoir plein de choses puisque notre jeu repose énormément sur la lumière et son utilisation. C’est l’un des aspects qui coute le plus en termes de rendu. Du coup, ouvrir le gameplay c’était une bonne idée, mais aussi une mauvaise pour l’éclairage puisque ça multiplier le nombre de lumières qui devaient être affichées à l’écran avec tout le rendu des ombres. Et ça, ça marche que grâce aux nouvelles générations qui nous ont apporté plus de puissance et de capacité de rendu.
- Avez-vous gardé le même processus créatif pour l’univers du jeu (voyage en Provence et inspiration d’artiste …) ou bien avez-vous fait de nouvelles choses ?
Pareil. Le jeu se passe dans le Sud-Est de la France, ce qui tombe bien puisque c’est assez représentatif d’une bonne autre partie de l’équipe quand même. Notre production est du Sud-Est, notre scénariste est aussi du Sud-Est donc ça leur était cher de représenter cette partie de la France.
On explore aussi la Méditerranée et on a eu l’occasion de faire des voyages pour aller voir Majorque et des îles comme ça qui nous inspiraient beaucoup pour cette suite. On a travaillé avec une historienne, un docteur en histoire qui nous a accompagné tout au long de l’écriture pour nous trouver des anecdotes, des références visuelles et des faits historiques pour aller nourrir notre scénario et nos environnements. C’était génial d’avoir ça. C’était un truc qu’on n’avait pas réussi à faire autant sur le premier jeu. Là elle nous a vraiment nourrir de plein d’idées qu’on a réutilisé dans le jeu.
- Est-ce que justement, pourra t-on retrouver des villes connues, pour nous français ?
Alors non. Je souris en disant ça mais non. On est inspiré par un mélange de plein de lieux. Mais ce n’est jamais une ville en particulier qu’on prend, comme sur le premier où l’on avait une forte inspiration sur Carcassonne, qu’on avait fortifiée et qu’on avait restituée en partie pour en faire une ville complètement différente derrière. Ce sont souvent des mélanges de plusieurs influences architecturales qu’on retrouve dans la même région. Ce n’est pas spécialement une ville mais un mélange.
Des nouveaux personnages, Amicia et Hugo toujours aussi unis
- Est-ce que l’on aura des antagonistes aussi percutants que Sir Nicholas ou Vitalis ? Sans trop spoiler bien sûr !
C’est délicat de répondre ! Parce qu’on ne voulait pas faire un gros méchant comme Vitalis. Donc on a fait autre chose ! *rires*. Il y a des antagonistes, des méchants, c’est sûr *rires* Il y a pas de méchant comme Vitalis avec son bras droit Nicholas, c’est autre chose… Plus ou moins.
- Est-ce que l’on aura d’autres personnages secondaires en tant qu’alliés, en plus de Lucas ?
Oui, on a de nouveaux compagnons qui vont venir avec Amicia et Hugo. Des adultes cette fois, majoritairement. A Plague Tale: Requiem parle énormément des trajectoires d’avenir possibles pour Amicia et Hugo – leur avenir à tous les deux. C’est donc intéressant pour nous de les mettre face à des adultes cette fois, pour montrer à Amicia des trajectoires à suivre ou justement, des trajectoires à ne pas suivre par rapport à ses faits et ses actes. Des gens qu’elle pourrait ressembler plus tard si elle continue ce qu’elle fait, comme donner la mort ou des choses comme ça. Tous ces adultes-là sont des visions du futur, des modèles à ne pas suivre.
- Avec cette suite, Amicia est devenue plus confiante et plus forte, n’avez-vous pas peur que cette dose d’action nuise à l’identité du jeu et son caractère oppressif sur le joueur ?
Dans A Plague Tale: Innocence, c’est beaucoup à propos de la fuite, de la survie puisque tout leur tombe dessus sans qu’ils s’y attendent. Ils sont juste en réaction aux événements et jamais dans l’anticipation, sauf à la toute fin quand ils décident d’affronter Vitalis.
Pour Requiem, c’est plutôt l’inverse. Ils sont sur une quête, ce qui change quelque peu l’axe de progression. On parle plus de jusqu’où on doit aller pour survivre ; jusqu’où la fin justifie les moyens. Aussi, quel impact ça a sur Amicia, tout ce qui s’est passé dans Innocence et ce qu’il se passe dans Requiem puisque tout ça n’est pas anodin. Sur Hugo aussi, Hugo a toujours son pouvoir ; il le contrôle, il contrôle les rats, donc qu’est-ce que ça veut dire.
Il est un peu plus énervé vis-à-vis de tout ça et si sa sœur se résout à tuer tout le monde, alors pourquoi pas lui ? Qu’est-ce que ça engendre pour lui et pour le monde ? Tout ça, ce sont des choses qu’on explore. La vulnérabilité est toujours là et elle se déroule différemment parce qu’ils ont évolué et grandi. Ils ont mûri surtout, face aux événements du premier jeu. Tout ça, ce sont des thématiques qu’on explore. C’est tout de même là : peut-être que la vulnérabilité est plus psychologique que physique dans sa forme mais elle est toujours là.
- Dans le premier jeu, c’était plutôt Amicia qui prenait les coups pour son frère, ce qui l’obligeait à grandir plus vite que lui. Est-ce que cette situation peut s’inverser ici ?
Hugo reste Hugo. Il a toujours six ans, il fait confiance à sa sœur. Le lien entre les deux n’a jamais été aussi fort qu’au début de Requiem. Mais bien sûr qu’il va grandir et évoluer. Quelque chose s’est réveillé en lui, de bien ou de mal, tout dépend du point de vue de où on se place. Tout ça, ça va le changer et ça va changer sa perception du monde. Je pense que s’il y a bien un personnage qui évolue très très vite dans notre univers, c’est bien Hugo.
- Est-ce que ce Requiem marque la fin de la licence ou est-ce que vous laissez une porte ouverte à une éventuelle suite ? Ou peut-être partir sur une nouvelle licence ?
Je ne sais pas. Je vais avoir la même réponse qu’à l’époque de A Plague Tale: Innocence. Pour l’instant, on essaye de finir Requiem le mieux possible, de voir si ça plait aux joueurs, et de voir ce qu’ils en pensent. Est-ce qu’ils sont lassés de la licence, est-ce qu’ils pensent qu’on a fait le tour, est-ce que a des choses à explorer pour ça ? Bien sûr, au bon d’un moment, on commence à réfléchir à ce qu’on a envie de faire derrière. Le but, c’est de trouver un projet qui motive l’équipe, parce qu’on passe trois à quatre ans à développer le jeu derrière. Il faut qu’on trouve quelque chose qui nous excite aussi. Mais ça ne passera jamais sans l’avis des joueurs. C’est pour ça qu’on a hâte de voir la sortie de Requiem pour se décider sur l’avenir de A Plague Tale en général.
Nous remercions Kévin Choteau pour son temps et ses réponses. A Plague Tale Requiem est attendu pour le 18 octobre 2022 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch (via le Cloud). Il sera également présent directement dans le Game Pass dès sa sortie.
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Date de sortie : 18/10/2022