After Us : Notre interview exclusive avec Alexis Corominas et Jordi Ministral de Piccolo Studio
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Rédigé par Julien Blary
Dévoilé lors du pré-show des Game Awards, After Us aura été l’un des titres indépendants les plus remarquables de la cérémonie grâce à sa direction artistique forte. Ce qui n’est pas étonnant pour Piccolo Studio, à qui l’on doit déjà Arise: A Simple Story, qui avait lui aussi marqué les esprits de la même manière. Le studio revient aujourd’hui avec une aventure bien plus ambitieuse, et afin d’en savoir plus, nous avons pu nous entretenir avec Alexis Corominas et Jordi Ministral, les deux réalisateurs d’After Us.
Les coulisses de la création
- Ravis de vous rencontrer, pouvez-vous vous présenter brièvement ?
Alexis Corominas : Je suis Alexis Corominas et je suis un des deux game directors du jeu, je suis plus en charge de la partie créative.
Jordi Ministral : Je dirige le jeu avec Alexis et je suis plus le directeur technique de l’entreprise et du jeu.
Espériez-vous un tel succès pour Arise A Simple Story ?
Jordi Ministral : Nous n’espérions pas quelque chose de bien ou de mauvais, on espérait que que cela touche les gens. Bien sûr, c’était notre premier jeu donc en premier lieu nous espérons avoir livré la vision que l’on avait et que les gens comprennent ce que nous essayons de faire.
Ensuite, le tout est de savoir si nous allions pouvoir faire ce jeu, le produire et le sortir, offrir un produit de qualité… Pour nous c’était donc plus important de nous prouver à nous-même que nous pouvions créer un jeu fidèle à notre vision. C’était vraiment gratifiant de voir tous ces avis positifs, mais nous n’avions aucune attente particulière concernant le succès du jeu.
- Pour Arise, le studio était composé de 15 personnes n’est-ce pas ? Avez-vous grandi depuis ? Combien de personnes travaillent actuellement sur After Us ?
Jordi Ministral : Oui nous avons grandi et nous sommes désormais une trentaine de personnes donc nous avons doublé nos effectifs. C’était nécessaire car After Us est un plus gros projet, plus ambitieux.
- Cette fois-ci, vous faîtes équipe avec Private Division. Comme s’est déroulée l’approche entre vos deux entités ? Avez-vous proposé l’idée du jeu ou est-ce qu’ils vous ont suggéré de développer ce jeu en amont ?
Jordi Ministral : Nous avions l’idée du jeu avant de finir Arise: A Simple Story, et on a commencé à discuter des premiers détails en terminant Arise car vous avez toujours besoin d’avoir quelque chose pour la suite. Nous avons eu l’idée de ce nouveau titre il y a deux ans et demi je crois.
Concernant Private Division, nous leur avons d’abord présenté After Us dans les grandes lignes. Ils étaient vraiment intéressés car ils avaient adoré Arise et ils voulaient savoir que nous allions faire ensuite. Le partenariat s’est très bien passé car ils nous ont fait confiance et ils nous ont donné une liberté créatrice totale. Nous sommes donc très contents de cette bonne entente.
- Arise prenait à bras le corps le thème de la mort et vous vous attaquez désormais à un univers post-humain avec After Us. Avez-vous des raisons particulières pour vouloir en parler à travers vos jeux ?
Jordi Ministral : Quand nous avons créé Arise, nous étions des personnes ayant la quarantaine et qui avaient une crise de la quarantaine. Dans le jeu, c’était un vieil homme qui regardait en arrière et observait son vécu. C’était un moment de notre vie où l’on regardait aussi en arrière.
Pour notre prochain jeu, nous avons aussi regardé en arrière. Nous sommes un peu plus vieux, nous avons désormais une entreprise. Une grosse entreprise ! *rires*. On a réfléchi à ce que nous voulions faire avec une plus grande marque, et c’est là qu’est venue cette idée de l’héritage. Que va-t-il se passer dans le futur et qu’est-ce que l’on va léguer à nos enfants, petits-enfants, à la planète ? C’était le point de départ pour After Us, où la vie est éteinte, tout est mort, même les humains. En même si nous savons que c’est un sujet brûlant en ce moment, la chose dont ont besoin les gens lorsqu’ils en parlent, c’est l’idée de l’espoir. Être plus positif à propos de ça, c’est le premier pas. Pour nous, c’est donc important que le jeu soit un conte tournant autour de l’héritage mais aussi de l’espoir. Tout est mort, mais votre périple consistera justement à changer cette situation
Alexis Corominas : C’est un jeu positif au bout du compte, nous aimons parler de ces choses mais le but n’est pas d’être triste, nous ne sommes pas un studio triste. Nous utilisons le jeu vidéo pour parler de ces sujets mais en utilisant d’abord les outils du medium. C’est un jeu avant tout et vous jouez durant toute l’aventure, ce n’est pas un film interactif. Vous allez faire un tas de choses et vous allez ressentir que vos actions changent le monde pour le meilleur. Pour nous, c’est important de ne pas mettre un tas de lignes de textes, mais de vous faire ressentir les choses à travers vos actions en jeu.
Plus de détails sur le jeu
- Pouvez-vous nous parler des coulisses de création concernant After Us ?
Alexis Corominas : Nous avons commencé à réfléchir à plusieurs façons d’illustrer les rapports entre l’humanité et la nature, mais aussi entre l’humanité et la vie. Nous avons eu plein d’idées en partant de ça et nous les avons transformés en différentes zones pour le monde de notre jeu. Nous aimons la narration à travers les environnements et les actions du joueur. On apprécie cette idée que le monde est en quelque sorte l’intrigue même du jeu. Chaque zone est une partie de cette intrigue, chacune d’elles parle de choses très spécifiques que vous allez devoir découvrir et comprendre. Mais nous voulons aussi créer un univers pouvant être compris par n’importe qui sans forcément avoir un bagage culturel précis.
Nous voulions également qu’After Us soit un jeu qui propose plus de choses en termes de gameplay par rapport à Arise. C’est un énorme monde, c’est vraiment immense, mais ce n’est pas un monde ouvert. Vous aurez d’énormes zones à explorer et on précise que ce ne sera pas linéaire pour autant. Durant certains croisements, vous pourrez choisir de prendre un chemin plutôt qu’un autre. Vous pouvez ainsi finir le jeu en visitant les zones dans des ordres différents. C’est grand, mais Gaia, notre héroïne, est vraiment rapide et agile. Cela apporte une certaine satisfaction dans les déplacements. Vous pouvez sauter, courir sur les murs, nager et faire plein d’autres choses. Même si la narration ne vous parle pas, vous pourrez tout de même apprécier le jeu pour ce qu’il a à offrir en matière de gameplay.
- Quelles ont été vos inspirations pour le design de Gaia ? On imagine qu’il y a des liens avec la divinité grecque.
Jordi Ministral : Il faut savoir que le nom de Gaia n’est jamais prononcé dans le jeu mais nous comprenons qu’en donnant ce nom, le gens comprennent en quelque sorte ce qu’elle représente, soit l’esprit de la Terre. Nous aimons cette figure mythologique car elle a cette vue en dehors de l’humanité, elle voit tout de l’extérieur, donc elle a en quelque sorte une vision objective de ce que représente l’humanité. Nous lui avons également donné cet aspect jeune pour qu’elle soit plus en phase avec ce monde et sa fragilité. Elle a de longs cheveux et elle émet de la lumière donc il y a quelque chose de fantastique et de divin qui émane d’elle. Elle n’est pas pour autant invincible, elle possède des limitations. Elle peut être blessée par des ennemis et ressentir la douleur.
D’un autre côté, vous sentez que vous contrôlez quelque chose qui n’est pas humain, qui est au-dessus de cette condition. Elle a des capacités pouvant ramener la vie sur cette planète. Nous n’avons pas vraiment d’inspirations d’un point de vue visuel si ce n’est que cette divinité est souvent une figure féminine, d’où notre choix d’incarner une jeune fille.
- Combien de temps pensez-vous que cela prendra pour terminer le jeu ?
Alexis Corominas : Il y a plus de 10 biomes différents. Toutes les zones ont une saveur et un tournant uniques. Nous n’aimons pas vraiment donner d’heures, mais c’est en tout cas bien plus long qu’Arise. Le temps de jeu dépendra également de votre intérêt envers les éléments que nous avons intégré car nous avons pris quelques décidions audacieuses en matière de design. On dit souvent que vous pouvez ramener la vie dans ce monde, mais vous pouvez faire énormément de choses.
L’une d’entre elles que l’on peut révéler est que l’on peut libérer l’esprit des animaux, et il y en a une centaine à découvrir. Chaque fois que vous en libérez un, différentes instances concernant cet esprit apparaissent dans ce monde. Cela transforme ce monde isolé en un lieu magnifique. Des oiseaux qui volent, des chevaux qui galopent. Toutefois, cela reste optionnel car nous voulons donner une récompense émotionnelle et non une récompense mécanique. Cela veut dire que ça ne vous rendra pas plus fort ou ne boostera pas vos statuts, non. Vous les sauvez parce que vous en avez envie, parce que cela vous importe et non pas pour obtenir quelque chose en retour.
Nous avons d’autres éléments de ce style mais si vous voulez tout voir, sauver tous les animaux par exemple, vous allez passer énormément de temps sur le jeu. Voilà pourquoi c’est difficile pour nous de donner un chiffre concernant la durée de vie.
- Comme le veut notre tradition sur ActuGaming, avez-vous une anecdote surprenante à nous partager à propose du développement de After Us ?
Alexis Corominas : Il y a des choses dont je ne peux pas parler malheureusement *rires* J’en ai quand même une pour vous ! Pendant le développement de Arise, l’un des membres de notre équipe avait un animal appelé Axolot qui est malheureusement décédé. C’était triste pour lui et pour nous. Dans After Us, l’un des esprits animaliers est justement un axolotl et parce que ce membre est un artiste 3D, il a modélisé l’axolotl à l’image du sien. Nous l’avons donc inclus dans le jeu pour lui.
Encore merci à Alexis Corominas et Jordi Ministral pour leur temps ainsi qu’à Private Division pour cette opportunité. On rappelle que After Us a été dévoilé lors de la cérémonie des Game Awards 2022 et est attendu pour le printemps 2023 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.
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Date de sortie : 23/05/2023