Alzara Radiant Echoes : Emma Delage, directrice créative du Studio Camelia, nous en dit plus sur ce JRPG à la française dans notre interview
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Rédigé par Jordan
Présenté il y a quelques jours à l’occasion du démarrage de son Kickstarter, Alzara Radiant Echoes a su immédiatement séduire les amoureux du JRPG, surtout les nostalgiques des œuvres des années 90/2000. Si rapidement que son financement participatif a été bouclé en 48 heures seulement, signe d’en enthousiasme bien présent. Le jeu s’est représenté à lors de notre AG French Direct, et afin d’en savoir plus, nous avons pu nous entretenir avec Emma Delage, directrice créative sur le projet, qui a accepté de répondre à quelques-unes de nos questions.
Il est encore un peu tôt pour entrer vraiment dans les détails de ce qu’offrira ce JRPG bien de chez nous, mais le Studio Camelia peut tout de même nous parler des diverses influences autour du projet ainsi que le but recherchée avec Alzara Radiant Echoes. Emma Delage répond donc à questions autour des thèmes du jeu, de sa structure, ou encore de ses inspirations.
Sommaire
ToggleUn point sur le studio et le Kickstarter
- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la création de Studio Camelia ? Quand avez-vous commencé à travailler sur Alzara ?
Le Studio Camelia est un studio de développement basé à Montpellier et qui vient de fêter ses deux ans d’existence. C’est un projet que j’ai en tête depuis mon adolescence, au moment où l’on réfléchit à ce qu’on voudrait faire plus tard. Pour moi c’était clair : je voulais travailler dans le jeu vidéo et un jour créer un studio de développement ! Pour ALZARA, l’idée de base m’est venue à l’été 2021, lorsque j’ai décidé de me lancer dans l’aventure. A cette époque, j’étais seule sur le projet, et je suis donc partie en quête de mes co-équipier.e.s. Progressivement nous sommes passés de 4 à ce groupe d’environ 15 personnes qu’est le studio aujourd’hui.
- Avant de parler du jeu, on peut d’abord vous féliciter pour l’accomplissement de votre Kickstarter ! Il est toujours en cours, mais vous avez dépassé les 100% à une vitesse éclair. Comment avez-vous vécu ce lancement et l’accueil réservé au jeu ?
Merci beaucoup ! L’équipe était survoltée au lancement de la campagne. On passait notre temps à refresh la page haha. Nous avons été ébloui.e.s par l’accueil très chaleureux et positif qui a été fait au jeu. Notre serveur discord s’est très vite rempli et nous avons rassemblé une communauté de super fans de JRPG, ce qui nous fait énormément plaisir.
- Est-ce que ce succès va changer vos plans initiaux concernant le développement ? Vous êtes aujourd’hui 14 au sein du studio, si je ne me trompe pas, pensez-vous maintenant avoir les moyens de vous agrandir ?
Le Kickstarter faisait partie de nos plans, car nous voulions tester l’accueil du jeu auprès de la communauté avant d’aller plus loin. Nous avons prévu de grandir, et les financements de la campagne vont nous permettre d’aller en ce sens.
- Avant de passer par la case Kickstarter, avez-vous tenté d’approcher des éditeurs pour trouver un autre moyen de financement (en plus de ceux trouvés chez des fonds d’aide) ?
Oui, nous avons discuté avec plusieurs éditeurs avec qui nous sommes toujours en contact.
- On le sait, produire un doublage français coûte très cher, encore plus pour un studio indépendant. Est-ce que malgré tout, vous avez envisagé à un moment de rendre cette option possible via un palier du Kickstarter ?
Nous venons de valider le palier du doublage anglais, et après ça j’aimerais que nous ayons un doublage japonais, ce qui me semble obligatoire pour un JRPG. Quant au doublage français, ce n’est pas prévu dans les paliers de la campagne, mais le développement du jeu n’est pas terminé, donc nous verrons ce que l’avenir nous réserve.
- Vous l’avez dit, Alzara est le résultat de beaucoup d’influences dans le monde du RPG, notamment avec son système de combat. Mais quelles étaient vos inspirations pour la création de cet univers, en dehors d’Avatar ?
Pour la création de notre monde, tout d’abord nous nous sommes inspirés de la Méditerranée : les pays qui la bordent, ses anciennes civilisations, histoires et légendes. C’est une super source d’inspiration qui est très peu explorée dans le jeu vidéo actuellement. Il y a aussi Full Metal Alchemist avec sa notion d’échange équivalent dont on s’inspire pour la relation que les humains entretiennent avec les Zals, des entités élémentaires à l’origine de la magie. Ce qui nous plaisait avec la Méditerranée aussi, c’est le côté carte postale et la beauté des décors qui va venir s’opposer à la dureté de l’invasion et des choix que les héros vont avoir à faire.
- Quels sont les thèmes principaux que vous souhaitez vraiment mettre en avant avec le récit raconté dans Alzara ?
Le premier thème qui centralise tout le design d’Alzara, c’est le Partage. Celui-ci influence le choix des décors (la Méditerranée et son melting pot culturel), le game design et la narration. On a envie que chacun de nos projets soit drivé par un thème clé, autour duquel on peut graviter. Le Partage est une valeur qui m’est chère, et qui manque parfois cruellement dans notre monde.
A cela s’ajoute la Résistance, car nos héros se retrouvent face à une invasion et ses conséquences. Iels vont donc mettre en place des actions afin de restaurer la paix.
- Durant la présentation réservée à la presse, vous avez déclaré être entré en contact avec Motoi Sakuraba “au culot”, si on peut dire. Pouvez-vous nous raconter comment cela s’est passé ?
Oh ce n’était pas tant du culot que ça haha. Tout simplement, j’ai vu que Sakuraba avait travaillé sur un JRPG produit par un studio occidental, et en fouillant un peu, j’ai trouvé la personne qui avait géré la relation avec lui. Il s’avérait que c’était quelqu’un que j’avais déjà croisé dans ma carrière, donc je suis allée lui demander directement si c’était possible qu’il nous mette en contact, et ça s’est fait assez naturellement par la suite.
C’est un réel honneur pour moi de travailler avec Motoi Sakuraba sur notre soundtrack. On a d’ailleurs un palier de la campagne pour composer toutes les musiques du jeu avec lui, ce serait le rêve !
L’amour du JRPG se voit partout
- Parlons du système de combat, qui reprend le sacro-saint tour par tour que tant de fans de RPG apprécient. Il demande de placer des personnages sur deux lignes, une à l’avant, une autre à l’arrière. Est-ce que l’on sera obligé de placer à chaque fois deux personnages sur ces lignes, ou la composition sera plus libre ?
Actuellement le game design des combats fonctionne bien sur une base de deux personnages à l’avant et deux à l’arrière. Nous gardons à l’esprit la possibilité de changer cela, en sachant que notre principal objectif est d’offrir un jeu dont le système de combat est équilibré et non frustrant.
- Les quatre éléments auront des archétypes, comme le feu basé sur la puissance ou la terre sur la défense. Est-ce que les autres éléments (sur les 10 disponibles) auront aussi des particularités comme celles-ci, ou ces « fusions » seront surtout là pour recourir à des capacités spéciales bien précises ?
Chaque élément dispose de son propre archétype. La foudre par exemple est basée sur la vitesse et des séries de coups répétés. Avec les 10 éléments, dont certains ne sont disponibles qu’après avoir swappé (changer de ligne en partageant son énergie), nous voulons offrir aux joueur.euse.s un arsenal de choix qu’iels pourront utiliser en fonction de la situation qui s’offre à elleux. Il ne s’agit pas juste d’un jeu de forces/faiblesses. Parfois le meilleur élément à utiliser n’est pas celui face auquel l’ennemi est le plus faible, mais peut-être celui qui le ralentira, ou autre.
- Pouvez-vous nous en dire plus sur les esprits à invoquer ? Est-ce qu’ils fonctionnent comme dans un Final Fantasy X et remplaceront les personnages pendant plusieurs tours ?
Les invocations, que nous appelons Légendes dans notre univers, sont des héros du passé ou des entités élémentaires qui sont appelé.e.s par nos héros en combat. Pour utiliser leurs pouvoirs, il faut accumuler un certain nombre de faveurs après avoir émis des offrandes aux Zals. Les Légendes viennent en combat pour lancer une super-attaque, comme par exemple les invocations de FF7 PS1.
- Tout comme les combats, les donjons vont aussi reposer sur l’utilisation des éléments avec des énigmes basées sur ce principe. Rassurez-nous, il n’y aura pas de temple de l’eau pour autant n’est-ce pas ?
Hahaha joker… non plus sérieusement, nous ne voulons pas que les énigmes soient un casse tête pour les joueur.euse.s. L’idée c’est qu’elles jalonnent l’aventure, tout en ayant une difficulté progressive et sans avoir à y passer tout un aprem.
- Est-ce que le jeu aura droit à une structure classique type donjons -> ville -> donjon -> ville, ou la map 2D permettra de prendre des détours pour offrir un peu de liberté ?
Il sera possible de se balader un peu partout sur la map 2D, mais certaines zones devront peut-être nécessiter de débloquer un élément spécial pour y accéder.
- Peut-on s’attendre à des choix à faire qui peuvent modifier l’issue d’une scène ou de l’histoire de façon plus globale ?
On a fait le choix d’un scénario linéaire pour ALZARA pour éviter les risques de production au maximum. On s’est dit que s’il commençait à y avoir des embranchements dans tous les sens, il y avait un risque que le projet prenne plus de temps à être finalisé. On se concentre donc sur Kayla et comment elle va réussir à résoudre la situation qui arrive sur l’archipel de Taqsim.
- Peut-on s’attendre à des quêtes secondaires scénarisées ? (autres que des traditionnelles missions de chasse etc)
On aura sûrement plus d’informations à partager à ce sujet plus tard, mais une chose est sure : on ne veut pas faire de quêtes fedex. Nos quêtes auront toujours un lien avec le lore du jeu.
- Avez-vous déjà une idée de la durée de vie que vous souhaitez viser ?
Nous voulons rester sur une durée de vie de 20 à 25h. Au vu du nombre de jeux qui sortent, c’est de plus en plus compliqué de finir ses jeux sans vouloir passer sur le suivant ; et on a envie que les personnes qui jouent à Alzara puissent aller au bout de l’aventure !
Le rendez-vous est pris pour 2026
- La sortie est prévue pour 2026, mais peut-on espérer une démo avant ?
Oui, mais il faudra patienter encore un peu !
- Vous avez beaucoup mis en avant votre amour pour les RPG (et on le partage !), surtout pour des titres qui commencent à prendre de l’âge. Est-ce que vous avez malgré tout des RPG récents qui vous ont marqué ?
Récemment je ne peux pas ne pas mentionner Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix a réussi à corriger les manquements de Remake et à proposer une aventure rythmée, engageante, et avec son lot de challenges. J’ai vraiment adoré le jeu !
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Quand je réfléchissais à la vision créative pour Alzara, j’ai partagé un sondage sur les réseaux sociaux pour recueillir les attentes des joueur.euse.s de JRPG et vérifier quelques hypothèses. Le sondage a eu beaucoup de succès : j’ai reçu plus de 1300 réponses du monde entier ! On sentait que la communauté avait envie de soutenir la création d’un nouveau studio dédié au développement de JRPG.
Parmi les répondants, un fan avait laissé un commentaire disant qu’il était multi-entrepreneur et qu’il serait ravi d’échanger avec moi. J’ai donc contacté cette personne, qui était un entrepreneur en biomédecine en Australie ! Durant notre appel, il m’a parlé d’un ancien contact avec qui il avait travaillé et qui était revenu dans l’industrie du jeu vidéo… et cette personne n’était autre que Johannes Mang, l’ex General Manager de Remedy, maintenant chez Rovio ! Grâce à ce fan australien, j’ai pu par la suite trouver les premiers investisseurs qui ont permis au Studio Camelia de voir le jour. Un peu fou, non ?
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Merci à tou.te.s pour l’incroyable accueil que vous avez réservé à ALZARA Radiant Echoes ! Si vous ne l’avez pas encore fait et si vous en avez les moyens, vous pouvez contribuer à la campagne de financement du jeu via ce lien, ou bien en parler autour de vous. Nous avons atteint notre objectif de financement, mais tous les fonds supplémentaires récoltés permettront d’améliorer la qualité du jeu !
C’est sur ces mots que l’on remercie Emma Delage pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Pour rappel, le Kickstarter du jeu est toujours en cours afin d’aider le studio à passer quelques paliers en plus, histoire de débloquer de nouveaux bonus et fonctionnalités. N’hésitez pas non plus à wishlister le jeu sur Steam pour lui apporter votre soutien.
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Date de sortie : N/C