Aperçu Atlas Fallen – Le nouvel action-RPG de Deck 13 nous a-t-il charmés ?
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Rédigé par Mathieu Corso
Après avoir annoncé tout récemment sa date de sortie fixée au 16 mai prochain, Atlas Fallen, le nouvel action-RPG signé Deck 13, a pu enfin se laisser essayer. Il faut dire que la dernière fois que nous avons vu le soft concrètement, c’était lors d’une présentation complète à la Gamescom de l’année dernière. Désormais, nous avons pu y jouer durant une courte démo d’un peu plus de trois heures, mais le titre est-il pour le moment, si attrayant que ça ?
Conditions de l’aperçu : Nous avons pu jouer à Atlas Fallen sur son deuxième niveau durant trois heures, ce qui nous a permis d’avoir un bon aperçu du jeu au niveau de son gameplay, du contenu et du système de jeu global qu’il a à offrir. Le soft a été testé sur PC avec 32 Go de RAM, une RTX 3070 et un i5-12400 (2.50 GHz).
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ToggleUn lore qui paraît prometteur
Avant toute chose, il faut savoir que le bébé de Deck 13 nous envoie dans la région 2 du soft, à savoir le niveau deux du titre. Autrement dit, ne vous attendez pas à ce que l’on ait la moindre information complémentaire sur l’histoire d’Atlas Fallen. Tout ce que l’on sait, c’est que notre personnage a semble-t-il trouvé un gantelet des anciens temps, et qu’il va devoir maîtriser alors qu’une entité nommée Nyaal, fait partie intégrante dudit gantelet. Et justement, la preview donnait pour objectif principal au joueur de reforger son gantelet, diablement instable et pouvant imploser à tout moment, suivi d’un combat de boss qui clôturait la démo.
Concrètement, la narration est encore obscure pour le moment, mais il faut dire que le lore déjà présenté arrive à charmer. Il y a effectivement ce petit aspect heroic fantasy accrocheur qui nous captive et nous donne pour l’heure vraiment envie d’en voir plus. Les environnements désertiques et en ruines ravagés par le dieu du soleil sont clairement très plaisants à regarder. Indéniablement, il nous tarde vraiment d’en apprendre plus sur la teneur du scénario et du background prometteur imaginé par les p’tits gars de Deck 13. D’autant plus que les développeurs semblent avoir fait des efforts pour proposer une direction artistique clinquante depuis leur dernière production avec The Surge 2.
Tout semble bien parti, même s’il y a déjà des petits écueils, notamment sur les choix de dialogue. A la manière de leur précédente franchise avec The Surge, vous avez la possibilité avant certaines quêtes ou à la finalité de celles-ci, d’avoir des choix de dialogue. Si certains permettent d’en savoir plus sur la quête du moment ou sur le background du jeu, d’autres peuvent vous autoriser à bénéficier d’un loot plus intéressant.
Par exemple, une certaine quête nous amène à choisir entre dire la vérité ou mentir, mais sans que cela n’ait hélas de grosses conséquences, excepté sur la récompense finale. Un système de moralité aurait pu être judicieux mais malheureusement, il se trouve que cela n’était pas le cas sur la preview testée. Nous verrons de quoi il en retourne sur le jeu final comme la présence d’un éditeur de personnage. En effet, ce dernier n’était pas présent sur la preview testée, mais on espère toutefois qu’il sera aussi complet que leur précédente production.
Assez brutal dans le feeling, mais encore perfectible dans l’ensemble
Et justement, cette preview nous a permis de voir ce que vaut le gameplay dans les combats, qui sera on le rappelle de l’action-RPG pur et dur. Armé d’une arme lourde et légère que l’on peut combiner avec des combos stylés, le titre nous a paru au premier abord bougrement brutal dans les coups portés. De quoi être rassuré par l’impact de ceux-ci, même si l’on ressent un côté mou pas forcément très agréable en dépit d’une souplesse de notre personnage.
Qui plus est, et même s’il est possible d’effectuer des combos aériens ou à terre plutôt stylés, la lisibilité de l’action face à plusieurs monstres de sable est parfois limitée. Il y a bien un système de verrouillage comme dans un The Surge, mais celui-ci prend parfois un malin plaisir à se désactiver pour un rien… Bien entendu, il est fort possible que ces soucis soient corrigés d’ici sa sortie, mais il faut dire que cela fait tâche. On se demande aussi comment le soft parvient à varier ses combats, même si la réponse semble se trouver dans les compétences à utiliser, ce qui sera à vérifier sur la longueur à sa sortie le 16 mai prochain.
A contrario, Atlas Fallen semble réussir son côté défensif. Car oui, notre héros peut esquiver les coups des ennemis, mais aussi les contrer avec une armure de sable. En appuyant au bon moment sur la touche indiquée, vous avez la possibilité sur les plus petits monstres de les cristalliser un instant, et de leur faire pas mal de dégâts pendant un court instant. Cette mécanique est bien trouvée, et permettra sans doute de se sortir de situations périlleuses face à plusieurs créatures de sable.
De plus, il est aussi possible comme dans The Surge, de cibler les parties du corps de certaines créatures. En ciblant dans n’importe quel ordre la partie classique ou cuirassée du monstre, cela vous donnera la possibilité de bénéficier d’un meilleur loot. Cette feature est très obscure pour le moment, car nous n’avons pas eu la grosse impression d’avoir un meilleur loot à chaque fois.
En dehors de cette zone d’ombre, il y a dans les autres bonnes idées implémentées dans Atlas Fallen, la jauge de momentum. En attaquant les ennemis vous la remplissez, et cela vous octroie le droit de faire encore plus de dégâts sur vos adversaires. A l’inverse, ladite jauge de momentum si elle est bien remplie encore une fois, donnera dans un même temps le droit aux créatures de vous faire également plus de dégâts.
Ceci permet de ce fait de donner un certain équilibre sur les combats et si vous ne fait pas attention à votre jauge de momentum, vous pourrez vite passer l’arme à gauche au moindre coup. Bien entendu, sachez qu’il est possible de la vider en appuyant systématiquement sur deux touches (sous réserve qu’elle soit remplie au premier tiers), et ainsi effectuer une gigantesque attaque qui fera beaucoup de dégâts aux ennemis. Cette mécanique de jeu est intéressante, comme le reste de son contenu.
Complet dans l’exploration comme dans son système de jeu ?
En effet, Atlas Fallen s’offre dans un premier temps tout un système de pierres d’essence. Trouvées dans des coffres bien gardés, données parfois par des PNJ à la fin de quêtes ou bien vendues par des marchands ambulants, ces dernières peuvent être assignées à votre personnage. Elles seront découpées en trois, et auront chacune un emplacement pour une compétence active, et trois autres pour y assigner une compétence passive. Tout ceci sera d’ailleurs lié à la jauge de momentum qui une fois remplie au tiers indiqué, pourra libéré toute l’essence des pierres, et activer par addition vos compétences passives du moment.
Autant dire que la jauge de momentum et de pierres d’essence n’en sont pas moins en parfaite osmose. La production de Deck 13 propose d’ailleurs d’améliorer aussi ces fameuses pierres, avec tout un système d’upgrade bien ficelé. Via des ressources récoltées sur la map ou les ennemis, ainsi que de l’essence de poussière trouvée sur les ennemis défunts, vous pourrez ensuite augmenter la puissance de ces pierres avec des effets passifs.
En revanche, en voulant se rendre un peu plus accessible qu’un The Surge, Atlas Fallen se simplifie un peu trop sur son aspect customisation d’armure. Sur la preview, le titre semble se diriger vers tout un set d’armures, à défaut d’une pièce d’armure par membre. Effectivement, si nous pouvons les améliorer moyennant de l’essence de poussière et ainsi les monter en statistiques et en niveaux, c’est tout ce que l’on pourra faire avec ces sets, à l’exception de les personnaliser sur le côté purement cosmétique. La déception viendra de ce point, et notez qu’il sera certainement possible de les obtenir via des marchands, présents un peu partout sur la map en général.
Sur les autres aspects du jeu, le titre se la joue aussi un peu Dark Souls, avec des enclumes à trouver qui remplacent les feux de camp. Sur celles-ci, il sera possible de sauvegarder, de voyager rapidement d’enclume en enclume, se refaire une santé, ou bien d’améliorer votre armure, jauge de momentum voire le gantelet. Qui plus est, vous pouvez accéder à un petit arbre à compétences améliorable sur certains domaines. Dans le fond, le tout semble bien marcher, même si l’interface est quand même lourde à digérer en matière de navigation.
Qu’on se le dise, l’exploration nous a paru extrêmement gratifiante pour le joueur. La pléthore d’activités proposées rien que sur cette preview nous promet sans doute des régions aussi vastes que celle-ci à explorer. Entre des totems à réaligner, en passant par des statues à détruire, des trésors à trouver çà et là, des mini-boss à combattre ou encore des quêtes primaires, secondaires et quelques courses données par des PNJ, on ne devrait pas beaucoup s’ennuyant sur les terres d’Atlas Fallen, qui regorgera aussi de villages à visiter dont Castrum VII dans cette preview. Il restera juste à vérifier si la plupart des quêtes seront vraiment intéressantes car de ce que l’on a vu, c’était fortement classique et sans réelle inspiration.
Un level-design cohérent au détriment d’une technique inégale
Toutefois dans son level-design, ce second niveau exploré était franchement sympa. L’agencement de cette grande carte était parfois au service des pouvoirs du gantelet, et avec une certaine verticalité sur certains endroits à explorer. La carte paraissait aussi vivante, avec quelques villages à visiter et quelques marchands ambulants placés à certaines parties de la map. Evidemment, nous demandons à en voir bien plus, notamment sur l’utilisation des autres pouvoirs du gantelet permettant d’accéder à d’autres endroits inaccessibles auparavant, un peu à la manière d’un metroidvania.
Sur l’aspect graphique par contre, pas sûr que cela soit une vraie claque. Si le jeu peut parfois paraître assez beau avec quelques jolis effets, il peut aussi basculer rapidement dans l’inégalité. Certaines textures ne sont pas nécessairement au niveau de la nouvelle génération de consoles et puis preview oblige, nous avons eu encore quelques soucis de clipping. On se doute que cela sera corrigé dans la version finale car pour l’heure, Atlas Fallen n’arrive qu’à impressionner à moitié, bien que son optimisation soit aux petits oignons.
Cette première prise en main d’Atlas Fallen nous aura quand même charmé. La nouvelle licence de Deck 13 est partie pour proposer un titre assez complet, et regorgeant d’assez bonnes idées en matière de game design. S’il y a encore de gros écueils sur le système de combat assez hasardeux et quelques notions de RPG qui nous ont paru un peu trop simplifiées (ce qui est bien regrettable), Atlas Fallen a quand même quelques cordes à son arc pour proposer un action-RPG, qui devrait être attrayant. Son lore est lui aussi suffisamment attirant voire solide, pour que l’on ait envie d’en apprendre plus sur ce dernier. En somme, l’impression laissée est bonne, mais avec quelques réserves sur certaines parties du système de jeu. Rendez-vous le 16 mai pour sa sortie sur PC, PS5 et Xbox Series, et pour notre verdict final.
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Date de sortie : 10/08/2023