No Rest for the Wicked : Moon Studios change de cap et c’est aussi prometteur que dispersé
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Rédigé par Mallo
Après Ori and the Blind Forest et Ori and the Will of the Whisps, Moon Studios est de retour avec un nouveau projet, dont l’annonce et la proposition graphique avaient déjà su attirer l’attention. Ce nouveau titre c’est No Rest for The Wicked, une aventure qui prend des allures de Souls-like en vue isométrique, pleine de craft, d’exploration et d’housing. En accès anticipé depuis un mois, ce titre a déjà pas mal fait évoluer son seul acte disponible, et l’heure est venue de faire un premier point. Au programme, un premier contact intéressant pour une proposition encore dispersée.
Conditions de test : Nous avons joué pendant environ 25 heures à la version Steam du jeu en accès anticipé, avant et après son premier patch. Nous avons affronté et vaincu tous les boss disponibles et complété une bonne partie des tâches uniques.
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ToggleOn ne va pas à Sacra pour des vacances…
Avec No Rest for the Wicked, Moon Studio entend tout simplement révolutionner l’action-RPG. Cela passe par de nombreuses approches différentes, mais également par une approche artistique très marquée. L’histoire commence sur un navire, alors que l’on se dirige vers l’île de Sacra. Cette même île antique est ravagée par une sorte de peste transformant humains et animaux en terribles créatures. Après avoir rapidement créé un personnage, on se lance dans l’aventure et on découvre que nous faisons partie d’un peuple de guerriers anciens, capables de contrôler le mystique, de se battre comme un diable, et, en principe, d’éradiquer la maladie.
En plus de la peste, appelée Pestilence, une vraie lutte de pouvoir se joue sur l’île, où rebelles et pouvoir en place s’affrontent. La ville insulaire de Sacrament est donc bourrée de problèmes, et on va essayer de se frayer un chemin dans ce panier de crabes pour sauver le monde. L’ambiance est pesante, malgré des couleurs chatoyantes et des effets météo dans tous les sens. Catapultés dans ce monde, on comprend très rapidement que l’on va mourir, beaucoup mourir. No Rest for the Wicked tire d’évidentes inspirations des jeux de From Sotfware. Les combats sont difficiles, chaque coup et esquive doit être calculé, sans quoi le décès intervient très rapidement, que ce soit contre les ennemis classiques ou les remarquables boss conçus.
La vue isométrique peut être compliquée à gérer pour beaucoup de joueurs, surtout dans un cadre où la précision a son rôle à jouer. Pour s’aider, on peut infuser les armes pour leur offrir des traits passifs intéressants, mais également des compétences qui se déclenchent une fois la jauge dédiée remplie en appuyant sur une gâchette puis en sélectionnant la capacité voulue. Pour l’heure, le système est encore peu commode, aucune description ne venant expliciter ce que font ces habiletés ou ces runes.
Guerrier, cuistot, promoteur, aventurier… No Rest for the Wicked veut nous faire la totale
La gestion du poids de l’équipement porté est là, de même que son impact sur notre capacité à nous mouvoir, la jauge d’endurance, et les différentes statistiques que l’on fait progresser en fonction du build recherché. Une formule efficace, qui demande d’essayer diverses armes et pièces d’armure, lesquelles s’usent et doivent être réparées pour fournir leur plein potentiel. L’inventaire n’est pas non plus illimité et, si l’on est tenté de ramasser tous les éléments de craft et que l’on trouve, il faut en réalité soit gérer, soit renoncer. Un peu frustrant tant l’inventaire se remplit vite.
De plus, ce qu’on ramasse est d’une grande importance : certains consommables peuvent être cuisinés à partir de recettes, d’autres permettent d’améliorer l’équipement, quand d’autres encore permettent de reconstruire la ville. Car oui, votre rôle sera également de redonner vie à Sacrament en rénovant ici un escalier débloquant un raccourci, là une taverne, et là une boutique fort utile. Ainsi, on part souvent à l’aventure avec une pelle, une pioche ou encore une hache (à la durabilité limitée) explorer les sublimes et dangereux biomes imaginés par Moon Studios dans ce premier acte.
Il y a déjà une très intéressante verticalité à appréhender, et le level design semble être aux petits oignons. Quelques lieux, assimilables à des feux de camp, permettent de réapparaître à proximité, ou de faire des voyages rapides vers la grande ville. Mais No Rest for the Wicked est un jeu fréquemment impitoyable et on fait encore de trop nombreux allers-retours. Quant aux donjons, ils recèlent souvent des passages cachés pour une progression presque empirique faite de sauts sur les murs ou encore de sauts d’une poutre à l’autre. Quand on met tout cela bout à bout, cela donne un accès anticipé déjà riche, presque trop riche.
La révolution attendra
No Rest for The Wicked permet d’explorer, de remplir des quêtes, d’aller à la cueillette, de crafter, de combattre, de reconstruire une ville, d’acheter et de décorer une maison, de fabriquer son build, d’améliorer ou encore vendre son équipement. Le tout, en nous laissant découvrir le début d’une intrigue aussi prometteuse que glauque. Le titre tire dans tous les sens et, si ces nombreuses briques de gameplay forment un tout assez unique, elles ne révolutionnent rien du tout. Rappelons qu’il s’agit d’un accès anticipé et que de nombreuses choses vont évoluer au fil des mises à jour.
Toutefois, on peine encore à ne pas y pas voir un « super menu best-of» de l’action-RPG, enrobé dans une approche visuelle et artistique marquante. D’ailleurs, durant ce premier mois, le studio a déjà amélioré un tas de choses au niveau de la lisibilité des menus et de l’équilibre des combats, signe que tout ce qui est dit ici ne correspond qu’à un instant T. Techniquement, c’est la même chose. No Rest for the Wicked souffre de nombreux désagréments techniques, mais ils disparaissent par paquets de huit à chaque hotfix ou mise à jour.
L’optimisation sera évidemment la toute dernière pièce du puzzle, mais on espère qu’elle sera assez efficace pour ne pas créer de frustration. Moon Studios n’a donné aucune date de sortie, mais indique avoir sa petite idée. Dans les prochains mois, nous aurons, par exemple, droit à la coopération à quatre joueurs (qu’il faudra d’ailleurs observer de près tant on a du mal à l’imaginer en l’état actuel des choses), à du joueur contre joueur, de nouvelles zones à explorer, de nouvelles armes, des ennemis et des boss, et à tout un tas de défis à compléter.
Pour l’heure, No Rest for The Wicked est une jolie promesse qui, étrangement, colle totalement avec l’ADN du studio. Cependant, l’ensemble est encore assez fouillis et on peine à y voir une direction claire. Moon Studios essaie de toucher à tout pour proposer une aventure exigeante et totale, mais il y a encore énormément de travail à faire à tous les niveaux pour obtenir une expérience équilibrée et calibrée. Si vous brûlez d’impatience, allez-y. Si vous êtes simplement intéressés, patientez encore. No Rest for the Wicked est un très beau brouillon, mais nul ne sait si la copie rendue sera à la hauteur de la réputation glanée avec Ori.
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Date de sortie : 18/04/2024