Dustborn : Premières impressions sur ce road-trip uchronique édité par Quantic Dream Spotlight
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Rédigé par Florian
Aperçu lors de l’AG French Direct le 29 mai dernier pour nous présenter un nouveau trailer et répondre à nos questions, et de nouveau présent lors des conférences de la Summer Game Fest au début du mois, Dustborn refait une apparition médiatique à l’occasion d’une preview à seulement deux mois de sa sortie mondiale. Le jeu développé par Red Thread Games et édité par Quantic Dream Spotlight met en lumière les aventures de Pax et de ses amis au sein d’une réalité uchronique des Etats-Unis d’Amérique à travers une expérience où les mots auront toute leur importance. Nous avons pu jouer assez longuement à Dustborn qui est attendu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S le 20 août prochain, voici nos premières impressions sur ce road-trip intéressant, mais encore un peu trop timide.
Conditions d’aperçu : nous avons eu l’occasion de jouer à une large démo du jeu, mettant en scène des événements se déroulant quelques dizaines de minutes après le début de l’aventure. La version d’essai tournait sur PC via Steam en conditions graphiques élevées pour une durée totale de jeu de près de 2h. À noter que seules les illustrations fournies par l’éditeur étaient autorisées pour couvrir cet aperçu. Celles-ci sont en langue originale (anglais) mais le jeu dispose bien d’une traduction en français.
Sommaire
TogglePrécédemment dans Dustborn
Avant de rentrer davantage dans le contexte de cette preview, il nous faut planter le décor de ce qu’est Dustborn. L’histoire de Dustborn se situe dans une version alternative dans laquelle le président Kennedy n’a pas été tué à Dallas en 1963 mais plutôt sa femme. À la suite de cet événement, tragique, Kennedy a créé une nouvelle division de la sécurité intérieure nommée Justice, menant les Etats-Unis vers une période de prospérité et d’avancées technologiques incluant de tout nouveaux robots.
Mais suite à la mort de Kennedy dans les années 80, Justice s’est transformée en une force de police très autoritaire menant dans les années 2000 à une mystérieuse apocalypse de désinformation touchant des millions de personnes et créant au passage une sous-espèce d’humains appelés Anomes, des personnes capables d’utiliser les mots pour affecter en bien ou en mal les autres humains. Dangereux pour Justice et donc recherchés, Justice se lance à leur poursuite par-delà les Etats-Désunis pour faire taire cette révolte pas si silencieuse que cela.
C’est ainsi que l’on découvre Pax, notre héroïne principale, accompagnée d’une troupe de quatre autres « musiciens ». Se servant de leur couverture de faux groupe de rock pour arpenter les kilomètres de désert, Pax et ses amis ont pour mission de livrer un colis dérobé de Pacifica à la Nouvelle-Ecosse en passant par plusieurs étapes dans un road-trip surprenant. La démo que nous avons pu essayer commençait au début du troisième chapitre de l’histoire, après avoir fait la rencontre de plusieurs personnages, mais aussi d’ennemis, ainsi que d’un robot qui leur sert de chauffeur dans un bus aménagé.
Pax à ton voisin
L’ouverture de cette démo dans le bus de voyage nous permet de faire la connaissance de tous les personnages composant le groupe à ce moment de l’aventure. Il y a d’abord Theo, qui est en quelque sorte le leader du groupe, et aussi à l’origine du vol du colis à remettre à son employeur qui nous est encore inconnu. On retrouve aussi Sai, la meilleure amie de Pax et dotée d’une puissance brute assez importante. Viennent ensuite le robot, Noam et Ziggy, cette dernière étant la petite sœur de Pax, récemment retrouvée et hyper douée en mécanique.
Après leur arrivée dans une station-service du Nevada pour faire le plein, notre groupe se fait abandonner sur le bord de la route par le robot qui s’enfuit avec le bus. Chargée de trouver un moyen de partir d’ici avant que Justice ne les retrouve, Pax décide de chercher tout ce qui pourrait l’aider. C’est ici que viennent les premières mécaniques de gameplay : l’observation de votre environnement est ainsi primordiale puisque vous pourrez repérer dans l’environnement des objets et autres points jaunes symbolisant une zone à fouiller.
Parallèlement à ces fouilles, vous pouvez aussi discuter avec les autres membres du groupe afin de trouver des solutions. Le dialogue fréquent représentera d’ailleurs une alternative efficace pour avancer dans l’intrigue. Outre ces premiers éléments tout à fait banals pour un jeu de cette trempe, et il faut avouer que pour l’instant, le gameplay ne fait pas totalement rêver, il nous sera également possible d’écouter et rechercher des échos dans l’environnement. Grâce à notre appareil électromagnétique, il est possible de viser des zones rougeâtres pour tenter d’immobiliser un écho et de dévoiler de nouveaux objets à ramasser ou nouvelles interactions. Accumuler ces échos vous permet d’accéder au final à un mini-jeu pour accroître vos mécanismes de défense par les mots.
Prêts à mordre la poussière ?
Et justement, voilà que des motards mal intentionnés se ramènent dans la station essence suite à un feu provoqué par votre équipe. Votre plan : dérober les motos à ce groupe dissident pour vous enfuir et retrouver votre bus. S’engage alors une baston assez longue dans laquelle chaque membre du groupe devra être mis à terre soit à coups de batte, soit par la force des mots ou par des combos réalisés au bon moment avec d’autres personnages.
Les mots représentent dans Dustborn une alternative très efficace à la violence brute car en tant qu’Anome, vous avez le pouvoir d’infliger des dégâts ou des états particuliers aux ennemis rien qu’en les prononçant. De quoi dynamiser des affrontements autrement un peu « mous du genou » et qui pourtant constituent une grande partie du gameplay du jeu. À voir dans la version finale et avec tous les éléments en main, mais il est vrai que cela constitue une petite déception à date, d’autant plus que le challenge n’est pas très relevé.
Une fois débarrassé de leurs assaillants, le groupe reprend la route et parvient à localiser le bus, vide de tout conducteur. Après un échange avec tous les protagonistes et ainsi différentes manières d’aborder la situation (permettant d’améliorer ou au contraire d’amenuiser la qualité de votre relation – chaque personnage comptant 3 fins différentes dans la version finale), vous décidez de fouiller un parc de caravanes. Là-bas, après de nouveaux échos trouvés et de nouveaux objets étudiés, vous remarquez un téléphone pouvant être utilisé pour résoudre une énigme.
Cela vous permet d’accéder à un complexe souterrain secret qui promet pas mal d’avancées narratives sur l’univers ou même sur certains personnages connus ou que vous aurez rencontrés entre-temps. L’occasion d’arpenter une zone assez linéaire (tout comme tout le reste du jeu qui se revêt d’environnements visuellement ouverts, mais finalement très dirigistes), marquée par une multitude de zones de combat entrecoupées de phases de recherche d’échos.
Road-trip dithyrambique ou aventure pas folichonne ?
Après avoir mis la main sur le robot et l’avoir convaincu de nous suivre, il nous a fallu remonter à la surface pour tomber nez-à-nez avec les riders ayant emprisonné le reste de notre groupe. Après une nouvelle avalanche de baffes assez grisante, il faut l’avouer, tout se termine plutôt bien puisqu’un concert est même proposé pour calmer les ardeurs de chacun.
L’occasion de découvrir une autre feature du jeu, la musicalité. En tant que groupe sous couverture, vous devez vous entraîner pour ne pas perdre la main (et la face) en cas de coup dur. Ces séquences permettent de découvrir des musiques originales, très agréables, et jouables sous la forme de QTE façon Guitar Hero dans un ensemble très solide à défaut d’être très original. À la fin de la séquence, le feu de camp traditionnel de fin d’étape (avant le choix de l’étape suivante via le bus et la carte globale) vous permet de parler avec tous les protagonistes encore présents dans votre troupe pour faire le point et améliorer (ou pas) vos relations avec autrui.
Il est un aspect que nous n’avons pas du tout abordé, c’est la qualité visuelle du titre. Assurément l’un des points forts (et de loin) du jeu, celui-ci se revêt d’une atmosphère de comic book jouable, avec la présence de bulles de dialogues très caractéristiques, mais aussi de cadres jaunes posant le décor ou le contexte telles des didascalies, tout en proposant une patine visuelle bien à lui. Composé principalement (et malheureusement) pour l’instant de tonalités ocres, le jeu parvient à se renouveler en intérieur, bien que cela reste encore à vérifier. Aucun problème technique n’a été à signaler durant notre phase de test, le jeu étant plutôt propre, hormis quelques bugs mineurs connus et en cours de correction par les équipes.
Au final, après près de deux heures passées sur Dustborn, il nous faut avouer que le constat est encore assez mitigé. Plutôt charmés par l’aspect visuel et sonore du titre, et plutôt intrigués par les possibilités offertes lors des combats et notamment grâce à l’utilisation des Mots, nous ne pouvons que rester assez prudents sur le renouvellement de l’expérience et sur le rythme global de celle-ci. Verdict final attendu autour du 20 août prochain, date de sortie du jeu sur PC et consoles. A savoir qu’une démo en marge du Steam Next Fest est disponible du 24 au 30 juin sur Steam.
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Date de sortie : 20/08/2024