Aperçu Final Fantasy VII Remake – On y a joué pendant 3h, nos dernières impressions avant la sortie
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Rédigé par Jordan
Le remake qui a fait patienter des années durant les fans de Final Fantasy VII a décidé de les faire attendre encore un peu plus longtemps, mais nous avons eu la chance de pouvoir poser nos mains dessus durant une longue session afin de vous livrer un dernier avis avant sa sortie. Une bien maigre consolation pour certains, mais nous ne divulguacherons en rien la suite de cet article en disant que l’attente autour de Final Fantasy VII Remake vaut plus que jamais le coup.
Conditions d’aperçu : Nous avons pu jouer au titre durant trois heures à plusieurs morceaux du jeu sur PS4 Pro durant un événement presse organisé par Square Enix.
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Durant plusieurs heures, nous avons pu parcourir l’introduction du jeu, qui nous présentait l’attaque contre le Secteur 1 par Avalanche et ce qu’il se passe juste après cela, en plus d’événements qui surviennent plus tard dans le jeu. La première partie de cette démo, que nous avions déjà vu à la gamescom, restait toujours aussi époustouflante, avec une mise en scène à se damner et des combats toujours aussi pêchus. Nous reviendrons sur ce dernier un peu plus tard, mais ce qui nous intéresse ici est surtout ce qui se passait après le combat contre le premier boss, lorsque Cloud et les autres se retrouvent à Midgar.
Bien évidemment, la ville qui sert de décor à ce premier pan du remake n’a plus grand-chose à voir avec celle que l’on connaissait, même si les fans reconnaîtront certains quartiers. Sa taille est décuplée, et même si la zone n’était pas encore très ouverte ici, on pouvait déjà ressentir une plus grande liberté que ce que l’on a connu avec le jeu d’origine.
Cela va avec le fait que l’échelle de ce Final Fantasy VII Remake est décidément bien plus conséquente. En ayant joué trois heures, nous n’avons même pas effleuré la surface du jeu, qui promet d’être aussi dense et long que n’importe quel Final Fantasy traditionnel, ce qui rassurera les sceptiques du format « épisodique » qui n’en n’est pas vraiment un. D’ailleurs, on vous en parle plus longuement dans notre guide de Final Fantasy VII Remake.
Un mythe revisité
Pour réussir cela, de nombreuses séquences inédites ont été conçues. Ces dernières rendent le récit plus détaillé, plus captivant à suivre, notamment via l’introduction d’éléments que l’on découvrait bien plus tard dans le jeu d’origine. Ce remake est bien une réinvention du récit de Final Fantasy VII, qui facilitera la compréhension de l’univers pour les néophytes, et qui caressera dans le sens du poil les nostalgiques. De plus, impossible de faire la fine bouche face à plus de cinématiques de ce calibre, où l’Unreal Engine 4 fait des merveilles, notamment avec la modélisation des personnages principaux (contrairement aux PNJ plus simplistes).
On aurait également tort de penser que les équipes se sont simplement contentées de réorchestrer (magistralement) la bande-son du jeu. Le travail sonore a lui aussi été amélioré, de telle sorte à ne pas couper une musique lorsque la situation change. Rappelez-vous, sur PS1, lorsqu’un combat commençait, le fameux morceau des combats s’enclenchait, tout comme la fanfare à la fin de celui-ci. Dans ce remake, la transition est bien plus douce. Lors des phases d’explorations, la musique ralentit et s’adoucit, mais s’accélère directement lorsqu’un ennemi apparaît, sans changer de morceau. Le tout est ainsi bien plus organique et évite le côté répétitif qu’aurait pu avoir la bande-son.
Mais ces nouveautés ne s’arrêtent pas là et le gameplay profite aussi de ce nouveau regard sur l’oeuvre. On notera ainsi l’apparition de séquences inédites, parfois rythmées avec des mini-jeux, ou encore des phases de dialogues qui nous permettent de choisir entre deux options différentes. Cela ne bouleverse pas les fondamentaux du scénario, mais permettent d’assister à des dialogues uniques, voire même de changer le cours d’une bataille contre un boss.
Si cela semble accessoire au premier abord, on apprécie vite la plus-value que cela apporte, en rendant l’expérience plus souple et moins dirigiste que par le passé. Une souplesse que l’on retrouve également dans le système de combat, bien plus réfléchi qu’il en a l’air. Toujours spectaculaires (notamment lorsque les invocations s’en mêlent), ces affrontements demandent à bien réfléchir à nos actions et surtout à utiliser la pause active – autrement appelée « mode tactique », qui permet de figer le temps (plus ou moins) pour se balader dans les menus d’action.
Un système de combat hybride
Au bout de plusieurs minutes, son utilisation devient presque naturelle, tant les ennemis peuvent se montrer coriaces. Il faut alors jongler entre les différentes capacités de Cloud, Barrett et les autres pour mettre en état de choc un ennemi (avec un système similaire à celui de Final Fantasy XIII) pour pouvoir lui infliger de lourds dégâts. L’aspect stratégique qui était présent dans le tour par tour n’a donc pas disparu avec le passage à l’action, loin de là, ce qui se remarque surtout lors des affrontements passionnants contre les boss.
Changer régulièrement de personnage donne aussi l’occasion de voir à quel point tous nos héros sont complémentaires, et que le jeu n’en laisse aucun sur le carreau, au-delà même du système de materias qui donne une grande liberté dans les builds des personnages.
Il nous a souvent été demandé de laisser de côté Cloud et sa grosse épée pour contrôler Barrett, nettement plus utile contre les ennemis qui se trouvent à une bonne distance. Tout comme Aerith, qui se tient en retrait et qui est la plus à même de jouer sur les affinités élémentaires. N’oublions pas Tifa, qui est plus qu’agréable à manier grâce à sa très grande vitesse et ses coups ininterrompus, bien que plus faibles que ceux de Cloud. Une grande synergie se crée alors entre les différents personnages, afin de ne reléguer aucun d’entre eux au second plan.
Si on prend beaucoup de plaisir lors des affrontements, on ne peut s’empêcher d’être parfois gêné par la caméra relativement capricieuse. Elle devient problématique lorsque notre groupe se retrouve au milieu de couloir, face des monstres plus agiles que d’autres. Tous les effets visuels participent au spectacle, mais pas forcément à la visibilité dans ce genre de situation. C’était à prévoir avec un système de combat aussi dynamique, mais il est dommage de voir que cela n’a pas été réglé avec le temps. La pause active permet cependant de palier un peu mieux à ce problème, qui est probablement le seul gros reproche que l’on puisse faire à l’heure actuelle sur ce que nous avons essayé.
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Date de sortie : 10/04/2020