Aperçu Forspoken – Nous avons joué 3h à cet intriguant ovni hybride qui continue de questionner
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Rédigé par Falk
Forspoken, c’est la prochaine grosse production de Square Enix développé par Luminous Production, auparavant au travail sur Final Fantasy XV. Annoncé comme une exclusivité PS5 jusqu’en 2025, le titre a fait montre d’un parcours semé d’embuches, en particulier du point de vue de sa communication qui a tant bien que mal esquivé moqueries et quolibets suite à leur différentes présentations. Forspoken a bien du mal à être clair dans ses intentions, marqué par un game-design résolument japonais mêlé à une mise en scène et une narration tournées vers l’Occident, le tout formant un jeu à l’air singulier qui n’est pas du gout de tout le monde. Le constat est clair, peu de gens savent à quoi s’attendre à propos de Forspoken tant dans ses mécaniques que de la cible de sa proposition. Si la démo est sortie depuis quelques jours, on a pu y jouer plus longuement pendant trois bonnes heures, et on essaye d’éclairer tout ça pour vous.
Conditions de la preview : Nous avons joué 3h à Forspoken lors d’un évènement presse dédié au jeu. 3 chapitres étaient disponibles et nous ont permis de tester l’exploration du monde, les combats, les boss, et des moments plus narratifs.
Sommaire
ToggleMise en scène dantesque cherche une plume
Dans Forspoken, vous incarnez Frey, jeune habitante new-yorkaise au passif nébuleux qui traverse malencontreusement un portail la menant à Athia. Un monde inconnu en proie à un terrible fléau, la Brume. Elle n’est pas seule puisque qu’un mystérieux bracelet qui parle (oui) est désormais attaché à son bras, et lui fera découvrir le fantastique nouveau monde qui l’entoure et les pouvoirs qui lui sont désormais accordés. Au départ déboussolée et désireuse de rentrer chez elle, Frey va se retrouver embarquée dans une aventure aux enjeux dépassant largement son quotidien new-yorkais, à la rencontre de civilisations, d’enjeux politiques et de monstres gigantesques.
Si sur le papier l’univers et le contexte du titre donnent l’eau à la bouche avec ce gout « d’histoire sans fin » sauce portails inter-dimensionnels, en pratique, la mise en place des enjeux et de l’investissement émotionnel a pour le moment un peu de mal à trouver sa cible. La faute principalement au ton global de l’écriture, décalé et piochant parfois maladroitement dans un registre « Marvelien » assez peu pertinent. Frey parle beaucoup, et souvent pour ne pas dire grand chose, si ce n’est pour forcer la blagounette ou faire montre d’une immaturité tantôt malhabile, tantôt franchement agaçante. Comment pouvons-nous être pleinement embarqué dans cette histoire mêlant grandiose et fantastique quand la protagoniste principale s’exprime et réagit comme le voisin de palier ?
Les mots sont durs, mais qu’on ne s’y méprenne pas, on comprend bien où le studio a voulu en venir. L’inexpérience et la naïveté de l’héroïne mutera probablement en cours de route pour quelque chose de plus consistant, mais sur ces 3h de jeu, Frey nous a semblé assez mal encastrée dans cet univers de prime abord absolument fascinant. On pourrait se dire que c’est voulu, puisque factuellement cette dernière est une étrangère dans ce nouveau monde qu’elle peine à apprivoiser. Mais de manière générale, qu’il est énervant de voir chaque situation dramatique et désespérée sans cesse désamorcées par une fibre comique malvenue et même pas spécialement drôle.
C’est d’autant plus dommageable que les nombreuses cutscenes étaient superbement mises en scène et impressionnantes, garantissant une partie grand spectacle bienvenue sur le reste de l’aventure. Mais décidément, le ton tapait souvent à coté. On espère que cette entrée en matière a pour but d’évoluer par la suite, car l’univers et le lore du titre semblent suffisamment riches et intriguants pour qu’on désire s’y plonger plus avant. Les personnages clés bénéficient de visages très bien modélisés et animés avec beaucoup de soin. On peut affirmer sans détours que le casting a de la gueule et beaucoup de potentiel, encore faut-il confirmer l’essai dès lors qu’ils ouvrent la bouche.
Un monde ouvert chapitré, une mobilité grisante
Peut-on vraiment parler d’open world pour Forspoken ? La question reste entière puisque nous savons désormais que le titre est découpé en chapitres, chacun proposant une ou plusieurs grandes zones qui leur sont dédiés. Un peu à la manière d’un FF XV dont les similarités ne s’arrêtent pas ici, Forspoken semble bien délimiter son contenu en quartiers. Certaines sections seront plus portées sur la narration, quand d’autres seront consacrées à de grandes cartes à explorer. Nous ne savons pas pour l’instant si nous aurons la possibilité de retourner en arrière, ou de revisiter les régions auparavant explorées. Gageons que oui, puisque lors des phases d’explorations, le contenu semble copieux.
Copieux… dans le bon sens du terme ? A l’instar de tous les open-world classiques étant sortis ces dernières années, Forspoken semble rempli à ras bord d’objectifs annexes plus ou moins intéressants. Entre matériaux à récupérer pour améliorer son équipement, stèles à trouver pour augmenter passifs en tous genre, monstres à décimer, camps à libérer, le titre de Luminous Production ne semble pas verser dans l’innovation, et les décors, malgré leur grandiloquence, donnent plus l’impression d’un gigantesque bac à sable vidé de toute forme de vie intelligente que d’un monde véritablement crédible qui « a vécu ». D’anciennes forteresses se dessinent au loin et sont visitables, mais seulement pour en arpenter la cour intérieure, jonchée d’ennemis à dézinguer. Un bel exemple de « beau et intriguant de loin, plutôt décevant de près ».
Et pourtant, l’exploration du monde s’avère très agréable, voire même grisante par moment. Frey se déplace de façon aérienne et volatile, grimpe sur les murs de manière presque infinie, le tout couplé à de superbes animations ainsi qu’une vitesse de pointe et d’exécution carrément jouissive. C’est bien simple, on a rarement vu un personnage bouger aussi bien dans un monde ouvert. A tel point qu’on se surprend à errer sans véritable but juste pour apprécier les sensations de vitesse et les animations de grimpette, transcendées par une belle utilisation de la DualSense et de ses vibrations adaptatives. Un terrain de jeu entièrement « domptable » dont on prend un malin plaisir à surmonter reliefs et obstacles. Des sensations d’exploration pour l’instant réussies donc, d’autant plus que nous avons pu trouver des donjons dans lesquels plonger afin d’en découvrir les entrailles et les monstres qui s’y cachent.
Des combats aussi plaisants que foutraques
Cette mobilité dans les phases d’exploration se retrouve sublimée dès lors qu’un affrontement survient. Luminous Production remet le couvert avec l’expérience acquise sur Final Fantasy XV. Frey, c’est un peu Noctis qui aurait mangé du lion et verrait ses capacités sur-décuplées. Tous les pouvoirs sont utilisables au sol comme dans les airs, les animations s’adaptant à vos mouvements de façon fluide et convaincante selon si vous attaquez depuis les airs, après une esquive ou un saut.
Chaque sort provoque des effets bien particuliers comme des boucliers propulsables, des lianes en aoe, des tirs lents ou en rafale selon l’élément utilisé, la possibilité de se rapprocher instantanément d’un ennemi pour reprendre de la distance de plus belle… Un véritable festival de cabrioles et d’effets sublimes pour nos mirettes, qui bien évidemment provoquent un chaos visuel parfois… handicapant.
Forspoken : Notre interview avec les créateurs du jeu Takeshi Aramaki, Takefumi Terada, et Raio Mitsuno
Forspoken s’est révélé assez brouillon dans ses combats sur nos quelque heures de jeu. Nous pourvoir d’une centaine de sorts différents tous améliorables via l’expérience engrangée c’est bien beau, encore faudrait-il y voir quelque chose. Si les effets visuels de nos détonations sont un régal pour les yeux, ils entravent la lisibilité de l’action, tant et si bien que prendre de la distance afin d’y voir plus clair sera vital pour notre survie. La caméra de son coté faisait ce qu’elle pouvait pour suivre nos esquives et sauts erratiques, et elle ne se débrouille en réalité pas si mal que ça. Sacré performance pour un titre qui bouge énormément et alterne les rythmes et les angles à vitesse grand V.
Même si la gestion de la camera s’en sortait honorablement, Forspoken ornemente son aspect un peu foutraque d’une interface assez envahissante. Compteur de combo, compteur de dégâts, barre d’expérience, consommables, barre des sorts énorme, nouvelle entrée du journal en plein combat, dire que l’écran est chargé serait un euphémisme. On espère que les 3/4 de ces éléments d’ATH et fenêtres pop up seront désactivables dans les options, sous peine de frôler la crise d’épilepsie.
Une bande son sublime, mais un manque d’identité et des séquences dissonantes
Forspoken vous laissera le choix entre 3 modes d’affichages distincts. Un pour du 60 FPS constant, un pour un rendu 4K 30FPS, et le dernier entièrement dédié au raytracing, sorte de compromis au framerate se situant entre les deux précédents. Une chose est sûre, le Luminous Engine fait des merveilles dès lors qu’il s’agit de peindre des panoramas grandioses. On se sent infiniment petit dans cet univers infiniment grand aux reliefs acérés, et la modélisation des montagnes et autres falaises est vraiment bluffante.
Cipal, la capitale d’Athia, en plus d’être le seul endroit où Frey pourra interagir avec des PNJ et se doter de quelques quêtes annexes, est une réussite artistique. Visuellement, Forspoken en jette par moment mais déçoit tout de même sur sa partie technique, et manque d’un cachet esthétique fort qui marquerait son identité. La direction artistique des environnements en dehors de la ville est un peu passe-partout. Difficile pour autant de prendre le titre en défaut lorsqu’il est en mouvement, à pleine vitesse. La musique elle, rentre au rang des plus belles surprises avec des compositions entêtantes et dont l’intensité magnifie les moments de mise en scène les plus mémorables. Une chose est sûre : d’un point de vue animations, musiques, Forspoken est une réussite.
Ces 3h de gameplay ont malheureusement été entachées par des moments de gameplay pour le moins… étonnants. Comme une séquence d’infiltration aussi longue que désuète, où l’on passe la plupart du temps manette posée à attendre que le PNJ nous guidant daigne bouger. On se demande comment cette scène a pu passer dans un tel état.
La personnalisation de Frey est également au rendez vous, avec la possibilité de changer de cape pour altérer certains passifs et pour le style. Egalement, une surprenante gestion des ongles de la protagoniste, permettant de customiser main droite et main gauche avec diverses stats à la clé. On ne sais pas encore jusqu’où ira cette personnalisation, mais sa présence n’est pas envahissante pour rien, et c’est déjà ça de pris.
Avec Forspoken, difficile de savoir à quoi s’attendre et ce, même après 3h de jeu. Véritable ovni hybride mêlant japon et occident dans ses mécaniques comme dans sa narration, le titre de Luminous Production semble parfois avoir le derrière entre deux chaises et peine pour l’instant à convaincre pleinement de sa proposition. Les sensations de déplacement grisantes, les combats et l’univers tirent leur épingle du jeu et nous donnent au moins l’envie d’en voir plus sur la trentaine d’heures de jeu en ligne droite annoncées par les développeurs. C’est du coté de l’écriture et de la gestion du monde ouvert que les inquiétudes les plus importantes pèsent, et on espère juste une chose, que Forspoken soit un titre long à dévoiler ses cartes et que ces 3h de jeu n’en était qu’un infime aperçu.
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Date de sortie : 24/01/2023