On a pu tester MIO: Memories in Orbit à la PGW, première approche avec le séduisant metroidvania de Douze Dixièmes
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Rédigé par Fauchinou
Parmi les productions françaises qui se sont dévoilées récemment auprès du grand public, MIO : Memories in Orbit a clairement su aguicher avec sa direction artistique superbe, délivrant une ambiance qui s’annonce singulière. Embrassant le genre du metroidvania, il restait encore à approcher le futur titre de Douze Dixièmes pour mesurer les sensations manette en main. Ce fut chose faite à la Paris Games Week 2024 où nous avons pu y jouer durant une demi-heure.
Conditions d’aperçu : Nous avons joué à MIO: Memories in Orbit durant une grosse demi-heure, sur PC, le temps d’explorer la quasi-intégralité de la démo comprenant quelques secrets ainsi qu’un boss.
Une beauté à la peau dure
Commençons par rappeler que cette aventure nous laisse incarner MIO, un petit robot lâché dans un gigantesque aéronef du nom de l’Arche. De nombreux secrets liés à l’histoire de ce vaisseau et des entités y résidant seront à découvrir, et même si l’on a eu un aperçu de son background, tout cela reste encore bien cryptique. Vous vous en doutez, c’est surtout au niveau de son gameplay que l’on y voit plus clair, et de ce côté-là, plusieurs choses sont à noter.
Premièrement, et nous avions déjà pu en parler avec Sarah Hourcade, productrice du studio Douze Dixièmes, c’est que le titre n’est pas si innocent qu’il n’y parait. Bien sûr, il est très beau avec son style dessiné à la main, et puis la promesse de biomes aux couleurs et ambiances variées ainsi que la partie sonore devraient favoriser un certain envoûtement. Nous avons d’ailleurs été effectivement conquis par les environnements traversés dans cette démo.
Mais il ne s’agit que de la partie émergée de l’iceberg et les toutes premières secondes de notre session ont donné le ton : MIO: Memories in Orbit n’est pas une promenade à réaliser les mains dans les poches. Nous avons commencé par une séquence de tuto qui nous a formé à l’utilisation du grappin. En tant que metroidvania, le titre fait la part belle à l’aspect plateforme et il nous le montre donc d’entrée avec en plus le système de récupération d’énergie, une mécanique à la Celeste.
Autrement dit, et à titre d’exemple, lorsque l’on effectue un double saut mais que l’on frappe une petite boule en plein vol, on recharge ce double saut. Et il en va de même pour l’utilisation du grappin. Soumis à un court délai de récupération en temps normal, il se recharge aussitôt via ce procédé.
L’objectif d’une telle mécanique est clair : ajouter du piquant et du défi dans les séquences de plateforme. Lancés dans le jeu en tant que tel par la suite, il est vrai que nous avons pu nous retrouver dans des couloirs remplis de piques, dont l’agencement demandait d’agir avec précision et réflexe. Et c’est là que l’âme du titre ressort. MIO: Memories in Orbit souhaite parler aux fans du genre, en recherche de challenge. Autant dire que de ce point de vue la mission part bien pour être réussie.
Néanmoins, il faut bien avouer que, même féru de ce type de gameplay, la prise en main peut être également un peu rude, la faute à quelques subtilités et choix de design. Par exemple, nous avons tilté au bout de plusieurs tentatives qu’il fallait maintenir la touche du grappin jusqu’à la fin du mouvement pour être propulsé le plus loin possible. Aussi, et surtout, on a ressenti assez rapidement l’absence d’un dash. Il est vrai que l’on a l’habitude de le retrouver parmi les mouvements standards, au sein des jeux du genre, et le fait de ne pas l’avoir ici dans un gameplay plutôt nerveux déconcerte.
De belles promesses qui ne demandent qu’à être confirmées
Maintenant, presque tout le gameplay du jeu reste encore à être découvert. Des améliorations pourront être installées sur MIO histoire de modifier et d’ajouter des mouvements. Nous n’avons pas vraiment pu expérimenter ce côté-ci de la progression, mais on soupçonne plusieurs possibilités de build. Est-ce que justement une certaine forme de dash sera prévue ? Impossible de donner une réponse catégorique. On aura toutefois pu profiter de la mécanique de parade, récupérée au bout d’une petite zone « secondaire ».
Et c’est là également que le metroidvania semble, à notre sens, exploiter avec efficacité la dimension exploration. En effet, l’obtention de cette parade, très utile face aux ennemis et surtout le boss de la démo, ne nous est pas imposée. Il est donc tout à fait possible de passer à côté, ou de la récupérer plus tard que « prévu », ce qui fut notre cas. Tout dépend alors de notre manière d’appréhender les décors, de notre volonté d’explorer et d’utiliser les différents mouvements à notre disposition. Aussi, le titre joue avec le système de raccourcis à déverrouiller dans un second temps ainsi que le fameux backtracking où l’on revient explorer une zone désormais équipé d’un pouvoir inédit.
Le titre étale pas mal de portions secondaires plus ou moins cachées et vastes, cachant des améliorations, des ressources ou encore même des personnages à sauver, comme celui que nous avons pu croiser durant notre session. On a également remarqué la possibilité d’investir la monnaie que l’on récupère dans la réparation de robots inanimés. L’utilité de la démarche reste à découvrir, mais on imagine qu’ils pourront nous aider ponctuellement. En gros, pour peu que l’on soit curieux, on risque d’être plutôt bien servi à l’occasion du jeu final. Une curiosité fructueuse et susceptible d’être salutaire pour l’appréhension des combats.
On l’a dit, avec l’absence de dash, on reste quand même à la merci de pas mal d’attaques adverses et, globalement, le peu de mouvements et d’attaques disponibles ont fait que la plupart des combats de la démo ne nous ont pas particulièrement marqués. On a au moins appris que rester mobile et connaître les attaques de chaque ennemi a pu faciliter le travail, et la parade apporte un peu de croustillant du point de vue défensif. En bref, matraquer la touche d’attaque ne suffira pas pour s’en sortir, et nous attendrons de voir jusqu’où le titre peut aller pour enrichir ses affrontements.
Toutefois, il a été possible de se frotter au boss de la démo, de quoi nous rappeler à nouveau l’exigence requise. En possession de seulement quatre points de vie, trois tentatives remplies de tension ont été nécessaires pour faire tomber notre ennemi, et il en a résulté un vif sentiment de satisfaction. Nous avons pu ensuite apprendre un nouveau pouvoir conférant à MIO la capacité de se déplacer sur les murs et le plafond, via une espèce de reproduction de pattes d’araignée sortant directement de la tête du robot. D’autres zones se sont alors ouvertes à nous, bien que la démo se soit terminée peu de temps après.
Dire que l’on est particulièrement emballé par MIO: Memories in Orbit relève probablement de l’euphémisme si vous avez suivi cet article de bout en bout, mais il s’agit bien de notre état d’esprit à l’issue de notre démo. Le titre de Douze Dixièmes confirme bel et bien manette en main l’emballement qu’il a pu susciter par ses premières images. Peut-être pas si facile que cela à appréhender, ni forcément d’une fluidité sans borne dans l’exécution, ce titre destiné à un public en recherche de challenge explique sans doute aussi son côté un peu rude par le contexte d’une démo assez tôt dans l’aventure, en passant son tutoriel de base. En d’autres termes, le potentiel du titre et sa capacité à s’approfondir au fil de l’aventure ne demandent qu’à se dévoiler à l’occasion de sa sortie, en 2025 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series, Switch, PlayStation 4 et Xbox One.
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Date de sortie : N/C