Aperçu Rose of Starcross – Un RPG original et très prometteur
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Rédigé par Okhario
Né de l’esprit de Peyton Burhnam, unique développeur du jeu, Rose of Starcross est un RPG sans prétention mais qui n’en reste pas moins ambitieux. Inspiré par de grandes sagas telles que The Legend of Zelda (les plus anciens épisodes), Mother ou plus récemment du jeu Undertale, le titre nous envoie dans un monde rempli de magie et de démons dans un univers qui bascule sans peine entre le sérieux et le loufoque.
Actuellement sur Kickstarter, le projet est déjà soutenu à hauteur de plus de 5 000 €, soit 90 % de la somme demandée. Pour marquer le coup, le développeur nous propose aujourd’hui une démo consistante donnant un aperçu de la qualité du produit final.
Conditions de l’aperçu : Aperçu réalisé sur PC sur environ 4 heures de jeu avec tous les paramètres de difficulté en normal. Les autres paramètres ont également été testés pour pouvoir les aborder brièvement dans cet article. Notez que, n’étant qu’une simple démo, nous nous attarderons très peu sur le scénario du jeu, l’idée étant plutôt de vous parler des mécaniques originales et du genre d’univers que vous allez parcourir.
Sommaire
ToggleUn univers proche d’Undertale
En effet, le bébé de Peyton Burhnam présente dans son univers de fortes similitudes avec le jeu de Toby Fox. Nous incarnons ici une enfant qui se réveille sur une petite colline, devant une porte bien mystérieuse. Elle ne sait vraisemblablement pas où elle se trouve, mais cela ne semble guère l’inquiéter. En progressant un peu, on rencontrera les divers protagonistes de l’histoire, la majorité étant des démons, fortement semblables aux monstres de Undertale dans l’esprit. Ainsi, chacun bénéficie d’un certain travail tant sur le design que sur le caractère, très marqué.
Après avoir vadrouillé un peu, nous récupérons une mystérieuse épée coincée dans un réceptacle, épée que personne n’arrivait à sortir de son trou jusqu’ici. Au moment où la lame jaillit du sol, nous sommes projetés dans une autre dimension, seul… Enfin, pas vraiment. Notre chère petite demoiselle se voit désormais accompagnée de l’esprit de l’épée qu’elle vient d’obtenir. Au fil de votre progression, l’épée gagnera en puissance, ce qui se traduira par l’obtention de magies à utiliser aussi bien en combat que lors des phases d’exploration, mais nous y reviendront.
En avançant, vous aurez l’occasion de capter des événements de l’autre monde, l’occasion de se rendre compte que les non-humains n’en ont visiblement rien à faire de votre disparition et que seule l’épée semble avoir de l’importance pour eux. Fort heureusement, vous pourrez compter sur Viscera (prononcez Viss-air-uh !), magicienne rencontrée un peu plus tôt et faisant tout son possible pour vous retrouver.
Des combats originaux et une exploration intéressante
En matière d’exploration, le soft semble vraiment intéressant. En vue du-dessus, nous pouvons explorer librement notre environnement, et même sauter sur à peu près tout, ajoutant un côté platformer vraiment sympathique, bien qu’imparfait, la faute au choix de caméra justement, qui cause quelques soucis de perspective.
Ce n’est évidemment pas la seule mécanique qui rend l’exploration si agréable. En effet, vous récupérerez au fil de l’avancée plusieurs pouvoirs liés à votre épée (rebondir une fois sur l’eau, par exemple), faisant du jeu un vrai metroidvania.
Ces mécaniques apportent un réel plus et la liberté de mouvement ressentie s’en trouve décuplée. Mais ce n’est pas tout, car toutes ces mécaniques ont une utilisation alternative en combat, et il est donc temps de parler de ces affrontements si palpitants.
Les affrontements se déroulent dans un pseudo tour par tour, c’est-à-dire que chaque personnage possède une jauge au-dessus de la tête, jauge qui, une fois remplie, permet d’agir. Face à 4 ennemis au maximum, vous combattrez toujours seul. Cependant, chaque tour vous offrira deux opportunités d’action, une pour la petite fille, et l’autre pour l’épée.
Durant votre tour, vous avez plusieurs possibilités assez classiques telles qu’attaquer ou utiliser la magie. On notera tout de même la présence de deux capacités intéressantes. Tout d’abord, la provocation, qui permet d’obtenir des bonus mais boost l’ennemi en contrepartie, et l’analyse, permettant d’obtenir des informations capitales sur les statistiques et patterns ennemis.
Que ce soit durant votre tour ou celui des ennemis, ne vous attendez pas à rester inactif. Lors de vos attaques, des mini-jeux se déclenchent et vos résultats impacteront les dégâts infligés. De la même façon, lors du tour des ennemis, il faudra choisir entre différents mouvements (bloquer dans la bonne direction, sauter, etc.) pour subir le moins de dégâts possibles, ajoutant une dimension « skill pur » intéressante et pertinente. Reste à espérer que la version finale intégrera des ennemis tirant encore plus parti de ces spécificités de gameplay.
Enfin, le jeu intègre un système très bien pensé de difficulté modulable (même en cours de partie) vous permettant d’adapter le jeu à votre niveau de maîtrise. Puissance des ennemis, leur champ de vision sur la map, et nombre de frames nécessaires pour blocage parfait représentent quelques exemples. Si vous ne voulez pas vous prendre la tête, des paramètres prédéfinis sont accessibles à tout moment.
Une bande-son cosmique
Une paragraphe entier sur la musique peut sembler étrange, mais il semblait tout de même nécessaire d’aborder ce point un peu particulier à part, plutôt qu’au milieu d’autres informations.
Outre le fait que la bande-son soit extrêmement qualitative et totalement dans le ton du jeu (ce qui est encore plus impressionnant quand on sait que le développeur réalise les musiques lui-même en plus de tout le reste), il faut savoir qu’à la base, Rose of Starcross, avant même de porter ce nom, était un projet musical. Effectivement, Peyton Burhnam composait des morceaux et, au fur et à mesure, l’idée du jeu lui est venue, d’où le fait que chaque piste colle autant à chaque situation. Pour terminer, sachez que la démo est ouverte au public, n’hésitez donc pas à vous faire un avis par vous-même et décider si oui ou non, il vous semble pertinent d’aider au financement de Rose of Starcross.
Après avoir joué à la démo de Rose of Starcross, je suis directement allé financer le projet. Tout m’a séduit, des graphismes au gameplay en passant par la musique, le jeu m’a envoûté ! Bien qu’il reste encore quelques imperfections (notamment certaines explications manquant de clarté ou quelques soucis de perspectives), cet aperçu a démontré que les bases du titre étaient plus solides que le diamant. Vivement la sortie.
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Date de sortie : N/C