Aperçu Street Fighter 6 – Le jeu à attendre de poing-pied ferme ?
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Rédigé par Doodz
Street Fighter 6 organisait sa première bêta, fermée, ce week-end et Capcom nous a fourni un accès après nous avoir invité à essayer la première build cet été pour un avis que nous vous avions donné dans l’AG Summer consacré au jeu. Ce nouveau contact était l’occasion de pouvoir visiter le lobby avec ses nombreuses fonctions et de tester la création de personnages, le online et de nouveaux combattants.
De quoi nous donner une meilleure idée de ce qui nous attendra dans la version finale du jeu de combat attendue pour l’année prochaine, mais aussi répondre à quelques questions que l’on pouvait encore se poser (votre humble serviteur remplace nos chers Haseo et Piloustation qui avaient essayé le jeu cet été).
Conditions de l’aperçu : Nous avons donc passé une bonne partie du week-end à jouer à Street Fighter 6 dans sa version PlayStation 5 et ses nombreux crashs (jamais en plein match mais surtout dans les menus), problème que notre ancien membre de la rédaction Toothpick n’avait pas sur sa version PC.
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ToggleStreet Fighter 6 ne retient pas ses coups
Vu qu’il n’y avait pas eu de version écrite des premières impressions, résumons les en disant que nous avions été très convaincus par ce nouvel épisode, aussi bien au niveau visuel que du gameplay. Le jeu a une belle gueule, un bon rythme et les coups ont de l’impact. Nos collègues avaient apprécié le système Drive tandis que j’avais plus de doutes sur le côté trop défensif du jeu en regardant leurs captures.
La bonne nouvelle est qu’ils avaient totalement raison. Street Fighter 6 a bien beaucoup d’options défensives mais il y a assez d’inconvénients pour que l’on ne puisse pas se contenter de les spammer. Je pense par exemple au Drive Parry qui permet de bloquer automatiquement chaque coup mais dont l’animation de fin nous laisse assez vulnérable pour permettre de nous punir en cas d’abus.
Même constat pour le Drive Impact, sorte de Focus Attack de Street Fighter 4 qui colore l’écran en cas de réussite. Il s’agit d’un coup qui ne peut pas être interrompu et repousse même les adversaires en garde. L’animation est assez lente, avec des effets qui démarrent assez tôt pour permettre de réagir et de faire soi-même le Drive Impact qui contrera celui de l’ennemi dans une version d’autant plus jouissive.
Un vent de fraîcheur même chez les anciens
L’autre force du système Drive par rapport au système V de l’épisode précédent, c’est le fait de fonctionner de la même manière chez tous les personnages, ce qui rend le passage de l’un à l’autre d’autant plus agréable, surtout dans le cadre d’une bêta à durée limitée. Cette version contient huit personnages et voit donc arriver Ken, Guile, Juri et Kimberly aux côtés de Ryu, Chun-Li, Luke et Jamie.
Le gameplay des vétérans a plus ou moins évolué selon les cas, ce qui s’ajoute au système Drive et à la présence de trois super attaques n’importe quand dans le match (à condition d’avoir assez de jauge) à la place de devoir choisir avant le combat, et fait que l’on a vraiment une sensation de fraîcheur même si on les connait depuis 20 ans. Et surtout, on a une grande impression le liberté dans nos actions et nos combos.
On ne va pas revenir en détail sur tout le monde, même le cast présent semblait à la fois intéressant à jouer et assez équilibré, pour plus parler de Kimberly. On savait son gameplay inspiré de celui de Guy mais avec plus de fantaisie et effectivement, la ninja impressionne par sa vitesse et son jeu aérien tout en ayant une dose de fun et de folie qui devrait lui permettre de très bien se démarquer du reste avec son propre public.
Des avatars qui ne feraient pas tâche sur des dessins de maternelle
Cette bêta fermée nous ouvrait les portes du Battle Hub de Street Fighter 6 qui est la réponse de Capcom aux lobbys à la Arc System Works. Celles et ceux qui sont réfractaires à l’idée de devoir naviguer dans une grande salle au lieu de juste avoir un menu classique ne vont toujours pas apprécier l’initiative même si cela nous permet au moins d’admirer les personnages créés par les autres.
Car oui, même sans accès au mode World Tour, il fallait passer par l’éditeur de personnages. Très inclusif, cet éditeur offre une grande liberté avec toutes les options classiques de nos jours comme l’asymétrie des différentes parties du corps. Une liberté tellement grande qu’elle permet tous les extrêmes et il devient donc plus compliqué de faire un personnage classique plutôt qu’une créature aux proportions douteuses.
Le lobby est donc rempli de créations grotesques tandis qu’on se pose beaucoup de questions sur leur aspect pratique. En effet, aucun souci dans le lobby mais on se demande bien qu’est-ce qu’il se passera quand il faudra les utiliser en combat dans le mode histoire, ou pire encore si le multijoueur permet de jouer avec.
Des combats extrêmement fluides
Dans le lobby en lui-même on retrouve des bornes pour affronter la personne de son choix, mais on a aussi du matchmaking pour des parties amicales ou classées. Dans le fond, on a quelques bornes arcades pour jouer à un ancien titre de Capcom tel que Final Fight et d’autres pour faire des combats dits extrêmes.
Il s’agit de matchs avec des conditions spéciales, comme la présence une bombe qui explose au bout d’un certain moment pour perturber les joueurs, ou d’un taureau qui passe pour vous faire tomber. Il faut avouer que l’on n’y a quasiment pas joué, d’une part parce que c’est plus ennuyant que fun, et de l’autre parce qu’il n’y a pratiquement jamais personne dans cette partie du lobby.
Côté online, on sent clairement des progrès par rapport à Street Fighter V avec même des parties étonnamment fluides malgré 300 ms de latence (et d’autres injouables à 200, allez comprendre). On sait à quel point le rollback est important pour la communauté des jeux de combat, et Street Fighter 6 se montre déjà très rassurant à ce niveau-là dans ce premier test technique, même en crossplay avec d’autres plateformes.
Mauvais souvenirs pour les organisateurs de tournois courant derrière leurs participants
Évidemment, tout est loin d’être parfait dans Street Fighter 6 et le chat écrit (car oui, il y en a un), pullulait de messages demandant comment changer ses contrôles. Le jeu propose deux types de commandes, simplifiées et classiques, et impose dans un premier temps les commandes « modernes » sans que les changer dans les options fasse quoi que ce soit. Il faut aller dans le menu de sélection des personnages et changer le réglage pour chacun d’entre eux.
Rassurez-vous, on a trouvé (trop tard) l’option pour appliquer la modification à tout le monde en même temps mais certains apprécieront pouvoir faire du cas par cas pour se faciliter avec des combattants ou un type de gameplay (les persos à charge par exemple) qu’ils maîtrisent moins. Il faut avouer que les commandes simplifiées perturbent plus qu’elles n’aident quand on connait la série.
Mais la vraie épreuve de la bêta est probablement celle des tournois. Avec les temps d’attente, la possibilité de faire ce qu’on veut entre les matchs et les règles étranges, c’est l’aspect le moins maîtrisé dans ce que l’on a pu voir. Il faut avoir joué un minimum de trois rounds donc on peut se retrouver dans des situations ubuesques où perdre un round vous assure plus la victoire qu’un 2 rounds à 0 puisque cela bloque la possibilité de revanche de l’adversaire.
L’ombre du jeu-service plane sur Street Fighter 6
La grosse surprise de cette bêta fermée est la première impression de jeu-service. On nous accueille en nous parlant de défis quotidiens et hebdomadaires, il y a différents types de monnaies, des évènements qui demandent d’être connectés à des horaires précis, des éléments du lobby et de la boutique qui sont sur une rotation… Bref, si vous n’êtes pas fan de ce modèle, la découverte peut être un peu oppressante.
Cependant, l’impression disparait très vite lorsqu’on se met à jouer et ce pour une raison très simple : rien n’impacte vraiment le cœur du jeu, tout du moins dans cette bêta. Tout ne sert qu’à obtenir des cosmétiques pour l’avatar. Et comme on ne sait pas encore s’il sera possible de les utiliser en combat en dehors du mode histoire de Street Fighter 6, toute cette usine à gaz fait absolument gadget pour l’instant.
Avec le matchmaking automatique, il est tout à fait possible d’enchaîner les matchs sans voir les avatars des autres ce qui fait que celles et ceux qui veulent simplement un jeu de combat classique pourront parfaitement ignorer toutes les fonctions jeu-service sans que cela impacte quoi que ce soit. Ils risquent de louper des jeux sur les bornes d’arcade ou des conditions spéciales pour les matchs extrêmes qui seront de toute façon ignorés par la majorité des joueurs.
Malgré tout mon amour pour la série, je n’avais pas réussi à rentrer dans Street Fighter V. On est heureusement à des années-lumières de l’épisode qui avait tant divisé et on retrouve la formule en grande forme. Tout du moins lorsque l’on est vraiment en combat. Parce que s’il n’y a rien à redire sur le gameplay et la qualité du online, c’est tout ce qui est autour qui me fait un peu plus douter. Je pense au côté jeu-service qui peut toujours prendre le dessus même s’il n’est pas gênant dans cette bêta, la création de personnages qui m’effraie sur le potentiel en combat et quelques étranges décisions d’ergonomie dans tout ce qui touche au lobby. Je ressors à la fois encore plus rassuré de cette bêta tout en ayant beaucoup plus de questions qu’avant.
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Date de sortie : 02/06/2023