Architect Life : Plongez dans le monde de l’architecture avec notre interview exclusive de Shine Resarch
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Rédigé par Julien Blary
Officialisé avec une première bande-annonce pour l’AG French Direct il y a quelques jours, Architect Life: A House Design Simulator est un nouveau jeu de simulation, qui vous place dans la peau d’un architecte en devenir. S’il est l’un des premiers représentants de sa catégorie, c’est également le premier projet du jeune studio Shine Research, qui a bien voulu répondre à quelques unes de nos questions.
Développer un jeu de simulation n’est pas une mince affaire. En plus de devoir s’accommoder d’une certaine fidélité vis-à-vis de la discipline initiale, il faut aussi trouver les bonnes mécaniques pour le rendre ludique tout en réussissant à séduire un public parfois exigeant qui scrute la moindre imprécision. C’est pourtant le pari entrepris par l’équipe Bisontine Shine Research, qui a dévoilé Architect Life il y a peu. Sylvain Grosdemouge, directeur du studio, s’est prête au jeu de l’interview avec notre rédaction et a répondu à quelques-unes de nos questions en exclusivité.
Sommaire
ToggleShine Research, jeune studio à Besançon
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Je m’appelle Sylvain Grosdemouge, je suis directeur du studio Shine. Je suis intervenu en phase amont du projet sur la promesse et le concept, ainsi que la réflexion technique.
- Pour vous, Architect Life est votre premier vrai projet dans le jeu vidéo. Vous aviez déjà été en renfort, mais cette fois-ci, vous êtes le principal développeur : comment s’est déroulé cette évolution et quelles ont été vos motivations ?
J’ai passé une dizaine d’années à Paris dans plusieurs studios avant de créer Shine en 2012 dans ma région natale. A cette époque, l’écosystème était inexistant, et la prestation nous a permis de faire monter en compétence des équipes techniques sur des projets de plus en plus complexes.
Nous avons dernièrement intégré des compétences en modélisation, tech art et game design, afin de nous tourner vers des productions complètes, qui marquent la suite logique du développement du studio, souhaitant désormais développer la créativité au-delà de la technique.
- Peut-on s’attendre à ce que Shine Research continue dans cette voie et propose d’autres jeux vidéo à l’avenir ?
Oui, c’est notre ambition.
Intégrer la Gamme Life de NACON
- On le sait, les fans de jeux de simulation peuvent être très exigeants. Avez-vous une certaine forme de pression à commencer directement dans ce genre de jeux ?
Nous ne ressentons pas de pression particulière par rapport à la mise en œuvre d’Architect Life. C’est un projet qui nous tient à cœur, et auquel nous avons tous envie de jouer alors même qu’il est en cours de développement. Au-delà de l’aspect simulation, nous sommes persuadés que la puissance de notre outil alliée à la créativité des joueurs va conduire à des projets complétement fous !
- Comment s’est passée l’approche avec NACON ? Est-ce que c’est vous qui avait pitché votre projet ou vous ont-ils aiguillé sur ce type de jeux ?
Nous travaillons avec NACON depuis plusieurs années et avons tissé une relation de confiance sur plusieurs titres avant d’aborder cette production. Pour ce premier jeu intégralement réalisé en interne, nous avons fait un état des lieux de nos forces et de nos faiblesses, afin de trouver quel serait le genre le plus adapté. NACON nous a aiguillés vers sa gamme Life et plus particulièrement cette idée de jeu d’architecture, qui s’adaptait parfaitement à notre savoir-faire technique auquel nous souhaitions ajouter une dimension créative.
- Quelles ont été vos inspirations ? Avez-vous également des références pour les mécaniques de gameplay ?
Nous sommes évidemment inspirés par des titres tels que Les Sims, Vivaland, Life by You, Hometopia, InZOi, ou encore House Flipper. Au niveau du gameplay, le jeu repose sur les principaux piliers qui font le succès de la gamme Life de NACON : des mécaniques qui mêlent gestion et exécution et offrent aux joueurs une expérience fun et immersive autour d’un métier iconique dans le mode carrière, et un mode libre qui ouvre à une infinité d’heures de gameplay possibles.
Outil de créations et contenus
- Peut-on s’attendre à des collaborations avec des marques pour divers mobiliers, outils ou accessoires ?
Même si ce n’est pas prévu à date, c’est un sujet intéressant qui pourrait donner lieu à de futures réflexions.
- Pouvez-vous nous parler de l’outil de création ? Avez-vous pensé le gameplay pour vous adresser aux habitués et habituées du genre ou partez-vous sur quelque chose de plus accessible et grand public ?
Tout d’abord, il est important de noter que nous avons pensé l’UX pour le contrôle au pad, et dans le but qu’elle soit accessible au plus grand nombre, avec des modes d’éditions variés (plan, vues 3d, visite virtuelle). Les outils d’aide à la modélisation tels que les guides, les grilles, le snapping, la génération procédurale ont été travaillés afin qu’ils apportent au joueur la capacité de libérer son potentiel créatif en restant très simples d’accès.
- Plusieurs modes de jeu seront-ils présents sur le jeu final ? Peut-on espérer une mini campagne (scénarisée ?) pour nous permettre d’apprendre les bases ? Un mode bac-à-sable ou des missions ?
Dans un premier temps, le joueur découvre, au travers d’un tutoriel, les contrôles ainsi que l’outil d’édition, puis les différentes phases du mode carrière ainsi que les challenges qui l’attendent. Dans le mode carrière, le joueur est amené à répondre à des appels d’offre de plus en plus complexes, et pendant lequel il est challengé sur de nombreux critères (budget, surfaces, nombre d’étages, structuration du bâtiment, types de matériaux, …), et il développe un certain nombre de connaissances et de compétences qui lui permettent d’accéder à des outils de modélisation de plus en plus puissants.
Ce mode de jeu se décompose en trois phases :
- la conception du projet (outil de création)
- sa réalisation (time lapse avec gestion des aléas liés au chantier)
- la visite virtuelle
Au-delà du mode carrière, le joueur a accès à un mode sandbox, qui lui permet d’utiliser l’outil de création et de réaliser les projets les plus fous en totale liberté.
- Prévoyez-vous des fonctionnalités en ligne, comme un système de partage des plans, la possibilité de découvrir les créations de la communauté, des défis… ?
Nous sommes encore en réflexion par rapport à ces questions, qui nous semblent effectivement très pertinentes.
- Est-ce que l’on pourra gérer intégralement nos constructions une fois celles-ci terminées (faire des travaux, remodeler certaines parties d’une maquette etc…) ?
Nous prévoyons effectivement un système de sauvegarde avancé, qui permettra notamment de recharger des maisons créées en mode carrière dans la sandbox, et de reprendre un projet afin de le faire évoluer en libérant le joueur des contraintes de budget.
VR et mot de la fin
- Votre studio semble s’être pas mal diversifié et s’est notamment spécialisé dans les outils de formation en réalité virtuelle. Est-ce que l’on pourrait s’attendre à un mode VR ?
De notre point de vue, Architect Life est effectivement adapté à la VR, mais nous n’avons pour l’instant pas défini de plan par rapport à ce mode de visualisation.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Nous avons réalisé dès la première build jouable un playtest interne de 2h avec une trentaine de personnes. Celui-ci nous a permis de constater que la totalité des joueurs était scotchés au jeu et ne voulait pas décrocher. Nous nous sommes alors rendu compte du potentiel créatif de chacun, avec des projets qui allaient du plus sérieux au plus farfelu, comme par exemple une maison… Among Us ! (Coucou Léo !)
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Plus nous avançons dans le développement d’Architect Life, plus nous pensons que le jeu va permettre de réaliser des projets incroyables une fois dans la main des joueurs. Nous sommes donc très impatients de découvrir ce qu’ils vont pouvoir réaliser avec notre outil de conception ! N’hésitez pas à wishlister le jeu sur Steam afin de suivre les évolutions à venir, et à nous suivre sur les réseaux sociaux !
On remercie Sylvain Grosdemouge pour son temps. Rappelons que Architect Life: A House Design Simulator est prévu courant 2025 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series et Nintendo Switch. La page Steam est déjà en ligne. Et si vous souhaitez plus d’interviews exclusives, vous pouvez consulter notre page dédiée à nos entrevues ou celle consacrée à l’AG French Direct.
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Date de sortie : N/C