Arizona Sunshine 2 : Notre interview avec Peter Deurloo, Game Director chez Vertigo Games
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Rédigé par Mathieu Corso
A l’occasion d’une visite dans les locaux de l’éditeur et développeur Vertigo Games, nous avons eu la chance de jouer à Arizona Sunshine 2, mais pas que. Nous avons aussi pu en apprendre un peu plus sur le processus de développement, le gameplay ou encore les inspirations du jeu. Voici notre interview à consommer sans modération !
Arizona Sunshine, c’est le petit jeu de zombies en VR sans trop de prétention qui a réussi à se faire connaitre il y a quelques années. Il est évident que les adorateurs du premier volet, voire les nouveaux venus possédant un casque VR, seront sûrement curieux de connaitre sa suite, qui arrive pas moins de 7 ans plus tard. Cette petite visite à Rotterdam chez Vertigo Games, en plus de nous avoir permis de jouer à cette suite, a été l’occasion d’avoir une petite entrevue avec Peter Deurloo, le Game Director du jeu, qui a pas mal de choses à nous dire sur Arizona Sunshine 2.
Sommaire
ToggleLes bases d’Arizona Sunshine 2
- Tout d’abord enchanté de vous rencontrer et merci pour votre temps ! Pouvez-vous vous présenter ?
Mon nom est Peter Deurloo, je suis Game Director chez Vertigo Games et je suis focalisé sur le développement d’Arizona Sunshine 2.
- Depuis que vous êtes chez Vertigo Games, sur quels jeux avez-vous travaillé ?
Eh bien, ce qui est drôle c’est que lorsque j’ai commencé il y a quelques années chez Vertigo Games, je travaillais sur World of Diving (un jeu de simulation de plongée en VR NDLR) et j’étais le premier et seul concepteur à travailler sur le jeu ! Après j’ai volé un petit peu de mes propres ailes, mais je suis revenu ensuite aider sur After The Fall. Après cela, me voilà au travail sur Arizona Sunshine 2 et en parallèle, je bosse actuellement sur d’autres projets sur lesquels je ne peux pas trop en dire ! (rires)
- Vous êtes-vous inspiré de différents films, comme Zombieland, ou d’autres médias pour mettre au point l’atmosphère globale d’Arizona Sunshine 2 ?
Nous nous sommes inspiré de plein de choses, pas seulement une seule. Mais comme je l’ai déjà dit, le plus important était de recapturer l’essence d’Arizona Sunshine premier du nom, mais avec un contexte complètement différent. Ici, nous aurons des environnements beaucoup plus urbains, plutôt que juste des canyons. Ce sera donc un grand changement. Nous veillons à ce que nous retrouvions toute l’atmosphère d’Arizona Sunshine premier du nom, avec un gameplay complètement remanié. Et si vous regardez bien dans le jeu, vous aurez pas mal de petits easter eggs provenant de jeux, films ou séries de zombies !
Améliorations et gameplay
- Quels sont les principaux axes que vous avez amélioré sur Arizona Sunshine 2 par rapport au premier jeu ?
Je pense qu’au lieu de chercher à trouver ce que nous voulions améliorer, nous devions déjà être sûrs de capturer toute l’essence du premier opus, ce qui a été très important pour nous. Bien évidemment, nous commençons avec nos outils et tout le reste mais le plus important est de recapturer l’expérience de jeu d’Arizona Sunshine premier du nom, qui est à la base un simple jeu de tir avec des zombies. Et sur ce premier volet cela marchait super bien ! C’était certes limité, mais tout fonctionnait bien. Ce qu’il y avait dans le jeu était génial, même si le plus important était l’aspect narratif avec notre personnage qui parlait tout en shootant des zombies et en faisant des commentaires sur le monde en général. C’est là que l’on voyait clairement que l’isolement de notre protagoniste l’avait ravagé mentalement d’une manière ou d’une autre.
En clair, l’objectif était de nous rapprocher le plus possible de ça. Evidemment, nous voulions que cette suite soit plus longue avec de nouvelles armes et fonctionnalités. L’interaction qu’il y avait en VR sur le premier volet était géniale il y a 7 ans mais aujourd’hui les choses ont évolué, et nous voulions prouver que nous étions toujours au sommet avec Arizona Sunshine 2. C’est-à-dire faire revivre toute l’essence du premier jeu tout en apportant de nouvelles fonctionnalités, c’est ce qui rend un jeu plus captivant !
- A propos du système de combat au corps à corps, vous êtes-vous inspiré de The Walking Dead: Saints & Sinners ?
The Walking Dead: Saints & Sinners a carrément un rythme différent et, pour nous, le combat à distance a toujours été plus important que le combat au corps à corps. Mais comme vous avez pu l’expérimenter, le combat au corps à corps est bel et bien là, et marche bien. C’est un très bel ajout notamment pour les zombies plus rapides ou lorsque vous êtes vites encerclés. Alors qu’avec The Walking Dead, il y a surtout ce combat très rapproché où vous devez maintenir les zombies à distance et leur planter un couteau dans la tête. C’est assez viscéral, et même parfois intimidant voire effrayant.
Alors qu’avec Arizona Sunshine 2, cela a toujours été important pour nous que le jeu soit d’abord amusant, léger. Un jeu sur lequel vous vous éclatez simplement à éliminer des zombies. C’est pourquoi nous avons ici une expérience mêlée à la The Walkind Dead, mais dans une version beaucoup plus simple, et avec un rythme diamétralement différent. Je comparerai cela à ce qu’a fait Street Fighter avec les derniers épisodes. C’est-à-dire qu’avec une nouvelle technologie grâce à laquelle on peut faire pas mal de choses, ils ont su changer les hitbox pour qu’elles soient exactement pareilles que les jeux originaux, afin que cela paraisse beaucoup plus arcade et que les sensations soient bonnes. C’est clairement ce que nous avons essayé de faire sur Arizona Sunshine 2 en gardant notre rythme, sans trop en faire et se la jouer The Walking Dead.
- Pouvez-vous nous dire si Arizona Sunshine 2 est une suite directe au premier volet et avec le même protagoniste ?
Oui absolument c’est une suite directe ! Ce ne sera pas évident de savoir au début combien de temps s’est écoulé depuis le premier opus, mais vous en saurez plus fil du temps, et tout sera plus clair. Bien entendu, nous continuons ce second épisode avec le même protagoniste.
Durée de vie et technique
- Arizona Sunshine 2 sera-t-il plus long que le premier volet ?
Tout ce que je peux dire, c’est que le jeu sera effectivement plus long que le premier. La durée de vie sera comparable à n’importe quels types de jeux en mode campagne en VR qui existent actuellement.
- A propos de l’optimisation du jeu, pouvons-nous nous attendre à retrouver la même qualité sur chaque plateforme (Quest 2, SteamVR, PSVR 2) ?
Oui et non ! Nous avons réalisé notre version de haute qualité et notre version mobile durant le développement. Nous essayons de garder la version mobile aussi proche que possible de la version haute qualité, mais évidemment la version haute qualité a beaucoup plus d’options. Donc, que ce soit pour les versions PSVR 2 ou PCVR, ce seront des graphismes similaires. La seule différence sera un peu la même chose qu’une version PlayStation 5 contre une version Xbox Series par exemple. Il y aura des petites différences en raison de la technologie matérielle, c’est-à-dire l’une qui pourrait mieux gérer la résolution des textures, tandis que l’autre aura plus de mémoire et ainsi de suite. A partir de là, nous devrons donc décider si nous devons baisser la résolution ou non. Mais dans l’ensemble, nous offrirons définitivement la même expérience et il ne devrait pas y avoir de différences majeures.
- Sur quel moteur graphique avez-vous travaillé pour Arizona Sunshine 2 ?
Nous utilisons Unity, comme nous l’avons fait pour Arizona Sunshine premier du nom, mais aussi typiquement les autres produits que nous avons sortis sur le marché car c’est un moteur graphique hautement personnalisable. De plus, nous sommes déjà habitués à l’interface, ce qui fait que nous avions déjà les outils prêts à l’emploi et en ce qui concerne le rendu global, c’est pratiquement terminé. Comme dans une technologie interne, tout ce que nous faisons doit fonctionner sur toutes les plateformes. De plus, concernant le moteur physique, tout est calculé par nous-mêmes. C’est donc beaucoup d’astuces et de magies qui sont faites pour que tout cela fonctionne et en même temps, avoir une excellente fréquence d’images. Donc pour Arizona Sunshine, avec la technologie que nous avons développée jusqu’à présent, nous disposons de tous les outils dont nous avons besoin pour créer le et les futurs produits que nous développons. Il y a par contre une exception pour The 7th Guest qui est développé via l’Unreal Engine, mais la plupart d’entre nous ont déjà une expérience avec ce moteur graphique et l’ont déjà manipulé auparavant.
Mais vous savez, Unity nous a quand même définitivement aidé à créer d’excellents jeux jusque-là comme Arizona Sunshine, et c’était donc un choix évident de continuer avec cette technologie parce que After The Fall a aussi été bâti avec ce moteur graphique. Nous nous en sommes donc logiquement servis de base pour le développement d’Arizona Sunshine 2.
- Que pensez-vous du PlayStation VR 2 ? On imagine que cela doit être plus facile de développer votre jeu dessus que sur le premier PSVR !
Totalement ! Le premier PSVR était très limité sur plein de points comme les performances ou les commandes globales. Je pense que c’était pour moi le gameplay avec lequel j’avais du mal, à cause des PlayStation Move ou juste une simple Dualshock. Cela a été un gros challenge et un défi en matière de développement. Nous disposions déjà d’un paquet de plateformes que nous supportions, et rien que cela nous faisait perdre du temps au détriment de certaines décisions créatives car vous savez, nous devons à chaque fois nous assurer que tout fonctionne sur chaque plateforme. Et forcément, avoir différents types de manettes rendait cela encore plus compliqué.
Mais pour le coup, nous sommes cette fois-ci satisfaits du PlayStation VR 2 qui se rapproche des autres casques haut de gamme actuels. Il n’y a pas de changement complet, et ce PSVR 2 rajoute en plus de nouvelles fonctionnalités comme le suivi oculaire ou encore les gâchettes adaptatives. Nous sommes d’ailleurs très enthousiastes pour After The Fall, car nous avons déjà intégré cette technologie sur la version PSVR 2, et nous implémenterons ceci également sur Arizona Sunshine 2. D’ailleurs, cela nous montre finalement une sorte de pas vers l’avenir pour la réalité virtuelle. C’est en train de grandir jour après jour, puis de devenir de plus en plus futuriste.
DLC, multijoueur et avenir
- Planifiez-vous de sortir des DLC après le lancement d’Arizona Sunshine 2 ?
Il n’y a pas grand-chose que je puisse dire à propos de cela. Nous travaillons déjà très dur pour sortir le jeu complet en premier, et nous verrons par la suite ce que le futur nous réservera.
- Peut-on s’attendre à un mode multijoueur pour le titre ?
Il existe, mais je ne pourrais pas en dire plus pour le moment. Les joueurs pourront jouer ensemble, et faire des choses assez folles comme dans le premier volet.
- Avez-vous une date de sortie à annoncer pour Arizona Sunshine 2 ?
Pour le moment, nous travaillons d’arrache-pied pour que le jeu sorte cette année, et je ne peux pas en dire plus à ce sujet.
- Avez-vous une anecdote ou un dernier mot à partager à nos lecteurs ?
Arizona Sunshine 2 est vraiment un jeu où l’on peut s’amuser simplement en tirant sur des zombies. Nous essayons d’adhérer à tous les types de joueurs en fournissant diverses sortes de personnalisations des commandes, mais aussi la façon dont vous y jouez et les choses que vous faites dans le jeu. Si vous voulez juste tirer sur des zombies, vous pouvez et si vous voulez un bon récit, vous pouvez vous y plonger et vivre cette expérience narrative. Et si vous avez envie de faire des choses folles comme mettre votre chien dans le caddie et parcourir Arizona Sunshine 2, c’est possible aussi ! (rires) Vous avez vraiment la liberté d’y jouer comme bon vous semble, et nous essayons de faire un jeu pour tout le monde. C’est-à-dire sans faire des choses vraiment obligatoires, si ce n’est tuer des zombies. Mais forcément, si vous avez un problème avec le fait de tuer des zombies, ce jeu n’est peut-être pas fait pour vous ! (rires)
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