Assassin’s Creed Mirage : On y a joué 4 heures, que vaut ce retour aux sources pour la saga ?
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Rédigé par Jordan
Assassin’s Creed Mirage arrive à point nommé. Valhalla étant considéré comme l’opus qui a trop tiré sur la corde d’une formule qui venait pourtant d’être renouvelée avec Origins, la série avait besoin d’un épisode à peu à part, quitte à revenir à ses racines. Une solution de facilité pour certains, même si ce retour aux sources peut paraître périlleux. Si la série s’était embarquée sur une route plus RPG, ce n’était pas pour rien, et revenir à l’ancienne formule des Assassin’s Creed peut vite donner un côté vieux jeu à ce Mirage qui sent parfois bon les années 2010. Après y avoir joué plus de quatre heures, nos interrogations à ce sujet restent claires, mais difficile de ne pas être charmé par la « simplicité » de cette formule.
Conditions d’aperçu : Nous avons pu jouer pendant 4 heures au jeu sur PC en cloud gaming, via une session organisée par Ubisoft, c’est pourquoi nous n’aborderons pas l’aspect technique du jeu étant donné qu’il ne tournait pas sur notre machine. Nous avons pu expérimenter le jeu avec trois sections bien distinctes, à savoir l’introduction, l’entraînement de Basim et enfin une mission plus avancée avec l’assassinat d’un membre de l’Ordre.
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Malgré nos 4 heures passées en compagnie de Basim, il est encore trop tôt pour vraiment vous livrer un premier verdict sur ce qu’Assassin’s Creed Mirage entend nous raconter. Notre session de jeu nous a bien permis de découvrir l’introduction du jeu via une superbe cinématique qui devrait faire de l’œil aux fans, avant de nous jeter dans le bain des jeunes années de Basim lorsqu’il n’était qu’un voleur, mais le cœur de la preview n’était pas là.
On retiendra tout de même cette séquence au sein d’Alamut, qui nous a véritablement renvoyés au premier Assassin’s Creed. En nous racontant la formation de Basim, Mirage s’attarde davantage sur l’organisation de Ceux que l’on ne voit pas, à l’image de ce que proposait le premier épisode dans Masyaf. Ce qui devrait ravir les amoureux absolus de lore pour la série, tout en rendant l’évolution de Basim un peu plus tangible. Une séquence qui nous a aussi permis de jeter un œil au casting secondaire qui nous donne envie d’en voir plus, que ce soit avec la charismatique Roshan ou Fuladh, qui est à la tête de Ceux que l’on ne voit pas.
Basim, l’homme le plus recherché de Bagdad
Cette session nous aura surtout permis de nous faire une première idée de ce que vaut ce retour en arrière manette en main. Mirage embrasse pleinement l’ADN original de la série en mettant de côté tout le côté RPG du gameplay, afin de mettre l’accent sur la question de l’infiltration. Un discours qui nous a été répété maintes et maintes fois depuis l’annonce du jeu, mais que l’on commence vraiment à saisir lorsque l’on prend le contrôle de Basim. Toutes les missions qui nous ont été données ici nous montraient bien l’importance de la discrétion et la dangerosité des affrontements.
Cela se voit via plusieurs choses, à commencer par une jauge de recherche en bas de l’écran. Une sorte de système à la « Wanted » d’un GTA, divisé en trois paliers, et qui indique la notoriété de Basim au sein de Bagdad. En somme, plus vous jouerez les casse-cou auprès de vos ennemis, plus vous deviendrez recherché et les gardes seront susceptibles de vous reconnaître à vue.
De ce que l’on a pu en voir, les seuls moyens de faire redescendre cette jauge était de trouver des affiches de recherche pour Basim afin de les arracher, ou bien de soudoyer des PNJ capables de blanchir votre nom, en échange d’une monnaie spéciale. Un système qui a ses hauts et ses bas, puisque d’un côté, il colle parfaitement à l’orientation de l’épisode, mais d’un autre, faire constamment le tour de la ville dans le but de faire descendre la jauge peut s’avérer pénible (car il faut être anonyme pour lancer une mission). Mais on appréciera le fait que les PNJ réagissent véritablement à votre notoriété, avec des passants qui sont susceptibles d’indiquer votre position aux gardes (ces balances).
Fuir ou mourir
La discrétion est donc de mise et il vaut mieux éviter de faire des vagues dans Assassin’s Creed Mirage, d’autant plus que les combats ne sont pas le point fort de Basim. On retrouve ici un système à mi-chemin entre la formule des RPG et celle des premiers AC, avec la présence d’un bouton de contre, une esquive, et des attaques à l’épée, seule arme du jeu. Cependant, une jauge d’endurance est intégrée, vous empêchant d’enchaîner les attaques ou les roulades. Mais on ne retrouve pas de système de niveaux malgré des ennemis plus imposants, ce qui simplifie l’approche. Reste que chaque coup reçu peut presque être fatal puisqu’il suffit de deux ou trois faux pas pour mourir, ce qui arrive vite si Basim se retrouve entouré.
S’enfuir est donc l’option la plus viable dans ce cas-là, notamment grâce à des outils pour désorienter les gardes, ce qui fait ensuite revenir le parkour sur le devant de la scène. En limitant son action à la grande ville de Bagdad, où les bâtiments s’agglutinent les uns sur les autres, Assassin’s Creed Mirage revient à un level-design plus proche de celui des premiers jeux de la série. La carte du jeu semble être suffisamment grande pour que l’on ait envie de s’y perdre, tout en étant assez resserrée puisque l’on peut reconnaître des points de repère devant lesquels on passera souvent.
Même si Basim conserve une certaine lourdeur dans ses déplacements et qu’il a parfois tendance à sauter sur des plateformes non voulues (on notera d’ailleurs que les dégâts de chute semblent être plus brutaux), Ubisoft Bordeaux a vraiment réussi à nous redonner cette sensation grisante de course-poursuite à travers les toits, notamment en ajoutant des options de traversées comme des poteaux sur lesquels on peut se balancer. C’est encore perfectible et imprécis, mais les nostalgiques devraient apprécier. De plus, même si on revient à l’ancienne formule, Basim n’est pas Altair et il peut donc nager sous l’eau, en plus de pouvoir naviguer en pirogue pour échapper plus facilement aux gardes. Gardes qui ne font d’ailleurs pas de cadeaux et qui ne vous lâchent pas la grappe une fois repéré.
Chacun son style
Vous l’aurez compris, tout vous pousse à être le plus discret possible et malgré cette « restriction », le jeu semble malgré tout offrir une belle diversité d’approche dans ses missions d’assassinats. Avant même d’avoir notre cible en tête, il nous était parfois proposé quelques choix pour arriver à notre objectif, comme de soudoyer un marchand pour obtenir une information plus rapidement, ou d’obtenir l’objet convoité par notre cible en participant à une enchère au lieu de laisser un PNJ remporter l’enchère pour lui voler l’objet ensuite. Notons au passage que le vol à l’arraché prend de l’importance avec une QTE dédiée à la pratique, sachant que le jeu vous poussera à faire les poches régulièrement pour avoir de quoi payer certaines informations. Plus tard, afin d’approcher notre cible, il nous était demandé de récupérer un badge spécial qui pouvait lui aussi être obtenu de plusieurs façons.
Tout cela n’était que des choix suggérés par des options de dialogues, mais le level-design nous montre également que la liberté d’approche est plus grande que jamais, sans pour autant aller titiller un Hitman (on en est loin). Avec Enkidu, notre aigle, qui peut scanner les environs depuis les airs, il est possible de trouver plusieurs points d’entrée dans une même forteresse ainsi que plusieurs chemins pour accéder à notre cible. Une fois devant, il ne vous reste plus qu’à sortir la lame secrète pour l’assassiner en une seule fois, ou bien recourir aux assassinats multiples si des gardes l’entourent. Une attaque spéciale qui est liée à une jauge qui se remplit petit à petit au fur et à mesure que vous effectuez des actions en toute discrétion. Un outil sans doute un peu trop puissant, mais qui donne une option en plus pour approcher ses cibles.
Et si le jeu laisse de côté la plupart de ses éléments RPG, il en conserve certains qui vous donnent accès à des bonus passifs pour mieux gérer vos assassinats. Cela se passe au travers de votre armure, avec des améliorations bien spécifiques à équiper. On est loin de la complexité des précédents épisodes à ce sujet (pas de loot), mais c’est tout de même présent. Cet aspect épuré se retrouve aussi dans le reste du menu, avec le retour des tenues à teindre façon trilogie Ezio, ou encore des petits accessoires à accrocher aux habits de Basim pour le personnaliser un peu plus (mais sachez que tout ça n’est qu’esthétique).
Avec ce premier et dernier contact avant la sortie du jeu, on comprend parfaitement où veux aller Mirage. Ubisoft Bordeaux a eu l’intelligence de penser son jeu comme étant un peu plus qu’un hommage à Assassin’s Creed premier du nom et à la trilogie Ezio, notamment en poussant le curseur de l’infiltration plutôt qu’en recopiant bêtement les poncifs du passé, désormais obsolètes, même si la sensation de jouer à un jeu d’il y a quelques années subsiste. Cela n’empêchera sans doute pas de voir cet épisode autrement que comme un épisode de transition qui conserve plusieurs travers de la saga, mais celles et ceux qui n’ont pas peur de cela devraient trouver leur bonheur.
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Date de sortie : 05/10/2023