Atlas Reactor : Notre Interview avec Scott Hartsman, PDG de Trion Worlds
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Rédigé par Alexandre Mistral
Interview avec Scott Hartsman PDG de Trion Worlds (Atlas Reactor, Trove), Notre Preview d’Atlas Reactor à cette adresse.
- Atlas Reactor a un concept que l’on pourrait qualifier en un mot : Unique. Comment avez-vous eu l’idée de faire quelque chose comme cela ? Quelqu’un dans l’équipe est fan de RPG tactique ?
Scott Hartsman : Oui, l’équipe était assez intéressée par les jeux au tour par tour en général et c’est aussi quelque chose qui n’a pas été fait beaucoup en ligne. On a travaillé sur un prototype pendant quelques mois et ensuite, on a réalisé que c’était assez compliqué de gérer le déroulement du jeu et c’est ainsi que nous avons décidé d’utiliser le système du tour par tour et c’est ce qui a provoqué le déclic. Cela a pris quelque mois pour trouver la solution mais une fois que nous l’avions trouvé, nous étions vraiment contents !
- Atlas Reactor a eu beaucoup de changement… Une première annonce en Free-to-play puis, buy-to-play et maintenant, les deux ! Pouvez-vous nous expliquer pourquoi tout ces changements ?
Scott Hartsman : Quand on a commencé le jeu, on voulait faire un free-to-play à 100% mais lors de l’Alpha testing, on a découvert que les joueurs trouvaient qu’ils avaient affaire à un jeu qui leur semblait équitable et qu’il n’y avait pas énormément d’élément monétisé avantageant les joueurs. Donc, après en avoir discuté entre nous, on a réalisé que beaucoup de personnes trouvaient que le modèle free-to-play ne s’adapte pas facilement à un jeu ayant comme objectif d’être eSport. On a donc décidé de rajouter une option permettant de débloquer tous les personnages. En même temps, on a aussi annoncé que le jeu sera toujours accessible gratuitement aux joueurs. Cela n’a donc pas réellement fait une grande différence. Il est possible de jouer à Atlas Reactor gratuitement et si vous l’aimez bien, il suffit de l’acheter afin de tout débloquer. Ensuite, il y a aussi des skins disponibles à l’achat mais ce n’est pas obligatoire et il est possible de jouer gratuitement à vie.
- Qu’est qui va arriver pour le futur ? De nouvelles cartes, des nouveaux héros ou de nouveaux modes de jeu ?
Scott Hartsman : Concernant les modes de jeu, nous sommes en train de travailler sur plusieurs idées. Nous n’avons encore rien annoncé car rien n’est encore terminé. On se donne beaucoup de moyens afin de répondre aux attentes des joueurs. Le mode solo en cours de production est en test depuis déjà plus de six mois en public.
- Atlas Reactor a une version VR version qui est utilisée seulement pour présenter les personnages. On voudrait savoir s’il se cache quelque chose derrière cela, pensez-vous faire une véritable version réalité virtuelle ?
Scott Hartsman : Nous n’avons rien à annoncer pour le moment. Mais la réalité virtuelle fait partie du futur et elle est très intéressante. Personnellement, j’ai pré-commandé mon HTC Vive à la minute où il fût mis en vente. Donc évidemment, je suis un gros fan de VR et c’est quelque chose que nous voulons faire. On a déjà un prototype pour Atlas Reactor concernant l’affichage de la carte et un autre prototype pour Trove. La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler, c’est de faire en sorte que les performances soient bonnes car le rendu est déjà très bien mais il y a beaucoup de travail pour que l’échelle et les mouvements soient corrects ! Donc, concernant nos prototypes, nous voulons que la performance soit parfaite car c’est la clé de la VR !
- Quelle est votre opinion personnelle sur la réalité virtuelle ? Elle est de plus en plus populaire chaque année…
Scott Hartsman : Vous savez, on parle de réalité virtuelle dans les jeux vidéo depuis longtemps et ce, depuis que j’avais dans les 15 ans. C’est ce qui m’a donné envie de faire des jeux vidéo dans un premier temps. Et quand je vois la génération actuelle de VR, c’est la première fois que je suis impressionné ! Cette vision imaginaire que j’avais étant enfant de pouvoir aller dans l’espace et avoir l’impression que c’est réel, la génération VR actuelle peut rendre cela possible. Donc, je suis excité par cette nouvelle génération !
- Quel est votre héros préféré dans Atlas Reactor et pourquoi ?
Scott Hartsman : Mon héros préféré dans Atlas Reactor ? J’ai tendance à jouer énormément Aurora. Je joue beaucoup les classes de support car elles sont importantes afin de remporter la victoire. Et donc, je joue la plupart du temps Aurora et Lockwood.
- On sait que vous faites beaucoup attention aux retours des joueurs pour Atlas Reactor, est-il possible qu’il y ait de nouvelles mises à jour ? Sinon, allez-vous continuer d’écouter les retours afin de remettre le jeu à jour par la suite ?
Scott Hartsman : Une chose à laquelle on tient énormément quand on sort un nouveau jeu, c’est lorsque quelqu’un envoi un retour sur ce dernier. L’équipe de développement reçoit des emails chaque nuit et moi-même par la même occasion et nous essayons d’orienter nos développements futurs par rapport à ce que notre communauté nous rapporte. C’est donc pour cela que lorsque l’on passe de la phase alpha à la version live, on met à jour le jeu une fois par semaine car on veut être certain de répondre aux attentes des joueurs.
- Avec tout ces héros d’Overwatch, Battleborn ou en provenance d’autres jeux qui utilisent ce modèle de héros, n’était-ce pas trop difficile de ne pas être influencé en terme de chara-design ?
Scott Hartsman : C’est assez amusant car nous n’étions pas au courant d’Overwatch ou de Battleborn. Atlas Reactor est un jeu que l’on a commencé à développer en 2012. Il est donc en développement depuis quatre ans déjà et je pense que ce que l’on a vu, c’est un désir de la part de ces entreprises de s’écarter des jeux de fantaisie standard pour se tourner vers la science-fiction et penser à un futur assez optimiste avec des personnages profonds mais sans se prendre au sérieux et ainsi, créer un mode avec des backgrounds assez agréables à explorer.
- Avez-vous une stratégie pour le futur ?
Scott Hartsman : Une stratégie pour le futur ? Nous allons essayer de continuer notre croissance. Imaginez-vous faisant partie d’un groupe créant des jeux vidéo, nous faisons cela car nous aimons les jeux vidéo et nous aimons créer des espaces de jeu pour les joueurs. Nous avons construits des univers et des services et la prochaine étape serait de partager nos services avec des éditeurs partenaires et l’étape suivante serait de prendre nos jeux actuels et augmenter le nombre d’utilisateurs sur ces derniers. Nous sommes en train de nous concentrer de nouveau sur l’Europe et on s’est aussi agrandit au Brésil, en Russie et nous avons annoncé un partenariat en Chine avec 360 Games pour Trove et ceci n’est qu’une partie des projets sur lesquels on travaille. Et donc pour nous, on veut être plus global et on veut une présence plus internationale proche des joueurs et sortir plus de jeux et les étendre à l’international !
- Pensez-vous qu’il est possible de jouer à Atlas Reactor seul ? A chaque fois que nous y avons joué, le jeu semblait difficile si l’on jouait sans stratégie et sans des amis.
Scott Hartsman : Nous en sommes en effet conscients ! Personnellement, j’ai plus de 100 heures de jeu et j’y joue depuis la sortie de l’Alpha. Je ne vais jamais en pré-mad et j’ai toujours joué seul. Et donc, ce que j’essaye de faire quand je test le jeu moi-même, c’est de me mettre dans la peau d’un joueur standard et m’assurer que leur expérience de jeu soit la meilleure possible. Mais je ne m’occupe pas de l’organisation et du reste et il y a beaucoup de gens qui ont essayé de jouer de la même manière et ce que l’on fait, c’est que l’on compara nos notes et on les envoi à l’équipe de développement. Ensuite, ils s’assurent de faire en sorte d’améliorer les choses comme le ping par exemple, d’améliorer la coordination dans le jeu comme actuellement, on améliore sérieusement le système de chat vocal. Tout cela car nous voulons vraiment que l’expérience de coordination soit excellente même pour les joueurs solos.
- Comment allez-vous gérer les personnages trop forts ? Êtes-vous content de l’équilibrage actuel et quels sont vos plans concernant cela ?
Scott Hartsman : En ce qui concerne l’équilibrage du jeu, ce que nous avons fait, c’est que nous avons des designers qui ont de l’expérience dans de nombreux jeux vidéo et qui ont joué à beaucoup de jeux compétitifs ces dernières années. Nous voulons donc vraiment faire en sorte que toutes les compétences et les personnages du jeu soient vraiment fun ! On veut vraiment prioriser l’aspect fun et ensuite, on fait en sorte de rééquilibrer le tout en faisant de nombreux tests. Tout d’abord les tests se font au sin de l’équipe, ensuite, la société entière test le jeu. Enfin, on passe en alpha test et seulement après, on met ces changements en ligne. Mais on veut vraiment que le jeu reste fun, c’est l’objectif !
- Quels sont vos plans pour l’eSport ?
Scott Hartsman : On a énormément étudié notre stratégie concernant l’eSport. On a crée l’instrument ainsi que le terrain de jeu. Je ne pense pas qu’une société saine d’esprit puisse sortir un jeu et dire qu’il est eSport. Non, il faut créer un décor, fournir des instruments et ce sont les joueurs qui diront si le jeu est compatible eSport. Nous avons reçu beaucoup d’encouragement lors de notre Alpha test et notre communauté organisait même des tournois par elle-même et elle l’a fait avec les outils disponibles. On a réalisé qu’il fallait leur fournir de meilleurs outils comme par exemple, les parties personnalisées, les replays et tout le reste. Et donc, ce que l’on fait depuis, c’est s’assurer que la communauté soit capable d’organiser des tournois quand elle le souhaite.
- Et pour vous, Atlas Reactor, est-il prêt pour l’eSport ?
Scott Hartsman : Pour nous, il l’est et on a fait tout ce qui est en notre pouvoir pour encourager la communauté en ajoutant de nouvelles fonctionnalités et le transformer en jeu eSport. Mais vraiment, je pense que ce sera une décision de la communauté. Ce n’est pas quelque chose que nous pouvons décider nous-mêmes.
- Que ce soit en version buy-to-play ou free-to-play, l’eSport sera-t-il accessible à tout le monde ?
Scott Hartsman : Dites-vous que le Free Mode n’est pas un free-to-play. Ce que nous avons fait, c’est qu’on a le mode classement (ranked) et aussi, les parties personnalisées et qu’à l’heure actuelle, il faut être possesseur du jeu pour pouvoir y participer.
- Atlas Reactor est free-to-play et buy-to-play, pourquoi, selon-vous, un joueur devrait acheter le jeu ?
Scott Hartsman : Honnêtement, on ne veut pas rendre obligatoire l’achat d’Atlas Reactor. Ce que l’on veut montrer, ce sont les bénéfices d’avoir plus d’options disponibles. C’est ainsi que l’on a décidé de comment la rotation des personnages disponibles fonctionnerait. Mes personnages jouables hebdomadairement seront différents de vos personnages et ainsi, on est certain qu’il y aura toujours un ensemble de personnages et de matchs. On crée donc des tentations dans le jeu et si vous êtes collectionneur ou si vous voulez collecter toutes les apparences, vous aurez d’office envie de débloquer tous les personnages et si vous vous amusez avec le jeu, la barrière du prix qui est assez bas pour avoir le jeu complet ne devrait pas vous décourager.
- Vous avez parlé du portage de Trove sur consoles pour cette Automne, avez-vous une date précise et pouvez-vous nous en dire plus sur cette nouvelle version ?
Scott Hartsman : Bien sûr, le développement de Trove sur consoles se fait à la fois chez nous ainsi qu’avec un partenaire et nous travaillons dessus depuis quelques temps. On a débuté des tests ces derniers mois. On vient également d’envoyer Trove pour la pré-certification pour une des consoles il y a deux semaines. Cela se passe très bien et en terme de Game Design, les personnages ont en tout quatre à cinq compétences et quelques objets qu’ils peuvent utiliser. Et donc, cela s’adapte parfaitement aux manettes consoles. Et en terme de gameplay, c’est plutôt construit sur l’idée de coopération et d’un style de jeu reposant. Néanmoins, vous pouvez y jouer en mode Hardcore mais ce n’est pas obligatoire, il est parfait pour jouer en coop tranquillement.
- A propos de Trove, d’où vous sont venus vos inspirations ?
Scott Hartsman : On voulait vraiment mettre en place l’idée d’un MMO dans lequel tout est constructible ou destructible et on a regardé ce que donnait les Voxels. Evidemment, on a pensé à Minecraf. Mais Minecraft est surtout basé sur l’idée d’être un jeu sandbox et créatif mais nous voulions en faire un jeu complémentaire avec des exploits, de la collection et un peu tout ce que l’on retrouve dans un MMO. On a donc cherché à retrouver toutes les sensations qu’on ressent à travers un MMO comme gagner des niveaux, s’équiper, récolter des butins, changer d’apparence et adapter tout cela dans un monde en Voxels qui soit accessible afin de pouvoir tout construire et détruire. Nous sommes vraiment heureux de voir ce que cela a donné car y a eu beaucoup plus de succès que ce à quoi nous nous attendions.
- A propos du nouveau DLC de Rift, pouvez-vous nous en dire plus concernant les prochaines fonctionnalités de celui-ci ?
Scott Hartsman : Pour Rift, nous sommes incroyablement fiers car on vient de fêter son cinquième anniversaire et l’équipe travaille depuis longtemps sur cette extension et donc, on va pouvoir enfin en parler à tout le monde. C’était un super moment pour nous. Rift a une audience qui se consacre au jeu et il est toujours le premier jeu concernant du contenu dynamique, des invasions et les événements de zones. Il est toujours le premier pour être capable de pouvoir jouer avec ses amis à n’importe quel moment grâce au système permettant de baisser son niveau pour jouer avec de nouveaux joueurs. Les joueurs peuvent aussi monter leur niveau pour jouer avec des gens de plus haut-niveau. Nous sommes vraiment excités et heureux de voir qu’il y a toujours autant de personnes sur Rift pouvant jouer avec n’importe qui et n’importe quand.
- Dernière question, que pouvez-vous dire à toutes les personnes qui vont lire ou voir cette interview ? Peut-être avez-vous une adorable et croustillante information exclusive, Atlas Reactor ou Rift, comme vous le souhaitez !
Scott Hartsman : En plus des six jeux que Trion a déjà lancé actuellement et le nombre de pays que nous voulons atteindre, ce que j’aimerais que les gens sachent, c’est que si vous souhaitez voir un jeu débarquer dans votre pays, faites le nous savoir ! Où que vous soyez ! Et aussi, définitivement, soyez assuré que nous avons de nombreuses idées de jeux pour le futur dont on vous parlera dans les années à venir !
Notre Preview d’Atlas Reactor à cette adresse.
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Date de sortie : 05/07/2015