AVA and the Half-World : Un shooter roguelite intriguant, notre interview exclusive du studio Bread Panda
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Rédigé par Fauchinou
Parmi les titres de l’AG French Direct 2024 qui ont directement interpellé la rétine, AVA and the Half-World a particulièrement intrigué. Au cours de son trailer d’annonce, nous avons pu avoir un bel aperçu de sa direction artistique envoûtante tout en faisant preuve d’une action rythmée avec pas mal d’effets visuels. Ce titre, créé par le tout petit studio Bread Panda, se présente par ailleurs comme un shooter 2D avec un rythme de progression typiquement roguelite. Et pour en savoir davantage sur cette création, quoi de mieux que son auteur, Fabien Alexandrine, pour nous en parler au cours d’une interview que l’on vous propose au sein de cet article.
Indéniablement, les premières images que nous offre le trailer d’annonce nous attire. Les graphismes, un gameplay rapide et mobile, les transitions vers l’arrière plan ou encore un univers ô combien mystérieux, tant d’éléments que Fabien Alexandrine aborde et détaille avec nous. Sont aussi mentionnés Overhaul, le précédent jeu du studio, les inspirations esthétiques, ou encore quelques mots sur la structure du jeu.
Sommaire
TogglePrésentation et recette d’un shooter roguelite intriguant
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur AVA and the Half-World ?
Bonjour ! Et merci de nous accorder du temps ! Je m’appelle Fabien Alexandrine et je suis le créateur du jeu. Je m’occupe un peu de tout, on est un petit studio et pour AVA je suis accompagné de mon ami Quentin Malapel, qui prend en charge tout l’audio du jeu.
- Le moins que l’on puisse dire, c’est que le reveal du jeu intrigue mais, à lui seul, laisse également pas mal de zones d’ombres. Pouvez-vous nous présenter le jeu et AVA, son personnage principal ?
Le jeu met en scène une jeune fille nommée AVA née dans un monde en déclin. Un monde fracturé par une force invisible qui transforme les mers en torrents et fait glisser les terres sur un horizon d’eau sombre appelé le Courant des Astres.
Condamnée à la dérive avec le reste du monde, AVA tisse une Voile Astrale. S’en revêtir protège des forces qui régissent le monde. Elle n’est plus soumise à la gravité, elle vole, et elle peut remonter l’horizon, île par île pour atteindre la fin du monde et l’origine du Courant : la Voie.
- Vous avez choisi un mix entre shooter 2D et roguelite, et vous parlez également d’exploration. Comment se déroule une “partie type” dans AVA and the Half-World ?
On démarre une expédition sur la map du jeu, l’étendue d’eau qu’on voit à la fin du trailer. AVA peut faire face au Courant pour le remonter, mais elle doit s’ancrer sur une terre pour résister. En jeu, ça veut dire qu’on ne peut pas trop s’éloigner de la dernière île sur laquelle on s’est ancré.
Pour s’ancrer sur une île, on doit s’y poser, et c’est là que la phase de shooter commence. On traverse l’île en combattant des ennemis jusqu’à atteindre le point d’ancrage, gardé par un boss.
Chaque île est unique, autant visuellement que dans ce qui s’y déroule. C’est inspiré du rythme des jeux comme Contra ou Metal Slug, mais avec le genre de mise en scène qu’on pourrait attendre de la scène indépendante, comme on a pu voir dans Ori ou les jeux Supergiant Games (à notre humble échelle cependant, on n’est que deux dans l’équipe !).
- Par rapport à cette exploration, présente au cours des parties, comment s’effectue-t-elle ? Le jeu est-il découpé en biomes ?
Le jeu ne possède pas de biomes, l’exploration réside principalement dans les différents chemins que l’on va parcourir à travers nos expéditions. Il y a plusieurs manières de finir une expédition, ce qui est assez rare pour du roguelite. Chaque expédition nous aide à tracer la Constellation, l’unique chemin vers la Voie.
- Quels éléments sont conservés d’une partie à l’autre ? Y a-t-il un hub ? Si oui, pouvez-vous nous parler un petit peu de sa nature et des éléments que nous pourrons retrouver à l’intérieur ?
Différentes ressources sont récupérées pendant les expéditions, la plupart sont conservées une fois de retour au hub. Je ne vais pas préciser ce qu’on trouve au hub, on dévoilera ça dans nos prochaines annonces ! Mais je peux déjà dire qu’on y trouve plusieurs systèmes d’amélioration.
- Y a-t-il différents types de “salles” à rencontrer selon les chemins choisis (par exemple une salle boutique, une salle avec des ennemis élites, une salle “Survie” etc) ?
Le jeu ne suit pas un schéma de salles comme on a dans la majorité des roguelites (ou comme on avait dans notre précédent jeu Overhaul). À la place, chaque île est pensée pour être la plus unique possible, autant dans les challenges rencontrés que dans les séquences scriptées et l’environnement.
Les îles sont découpées en phases, et chaque phase met l’accent sur une chose spécifique. Ça peut être des vagues d’ennemis, un mini-boss, de la survie, du spectacle… Le level design découle de ce que j’ai envie de faire pour ce niveau, ce qui fera grincer des dents la plupart des game designers. Mais c’est aussi l’avantage de travailler en équipe réduite !
Un gameplay pêchu et dynamisé face à une narration épurée
- On a pu voir dans le trailer de l’AGFD ces fameuses transitions originales vers l’arrière-plan entre chaque combat. Comment êtes-vous venu à cette méthode de mise en scène ?
Ce sont ces transitions qui amènent aux différentes phases des niveaux ! En fonction de la manière dont on la met en scène, ça peut devenir une séquence de rail shooter comme ça peut être un simple bond vers la phase suivante.
La méthode en soi n’a rien de compliqué, c’est du parallaxe assez basique. La caméra ne bouge pas mais les images défilent à des profondeurs différentes. Comme la caméra ne regarde que dans un seul angle, chaque écran est composé pour tenir dans le cadre de la caméra.
L’idée est venue d’une frustration que j’avais sur Overhaul. Je ne sais pas faire de 3D, mais j’aime beaucoup la sensation de profondeur qu’un jeu 3D peut transmettre, ainsi que l’excitation qu’on a quand on voit quelque-chose d’intriguant, loin à l’horizon, et qu’on s’y dirige. Je voulais réussir à faire ça avec mes propres contraintes.
- Toujours au cours du trailer, on a l’impression d’assister à une sorte de séquence Space Invaders où les tirs d’AVA touchent des ennemis qui s’approchent depuis l’arrière-plan. Comptez-vous impliquer le gameplay via ces transitions ou en jouant avec la profondeur de décor ?
Oui, les tirs peuvent aller dans toutes les directions ! Les ennemis peuvent autant foncer vers AVA que rester loin dans la distance. Ce qui permet aussi de gérer différentes échelles, on peut combattre des ennemis immenses s’ils sont suffisamment loin.
- Ce gameplay nerveux, mobile et arcade nous amène à la question sur la difficulté. Pour quel public se destine AVA and the Half-World ?
Comme c’est du rogue on parle nécessairement à un public core qui aime se confronter à des challenges. Au-delà des systèmes d’accessibilité comme l’aide à la visée, on va aussi ajouter des manières pour le joueur de moduler la difficulté du jeu. Comme l’a fait Kid Icarus: Uprising avec le système de chaudron ou Hades avec le pacte.
Même si le jeu demande des réflexes et de la coordination, les mécaniques et les contrôles restent simples et on souhaite qu’il reste accessible au plus grand nombre.
- Quelle place comptez-vous accorder à la narration ? Car l’univers du jeu, avec ce Courant des Astres au cœur du scénario, semble cacher bien des mystères.
La narration va être assez légère. On a décidé de se détacher des systèmes de dialogues et de limiter la quantité de texte. Mes inspirations pour la narration ce sont ICO et Shadow of the Colossus, qui transmettent énormément sans avoir besoin d’utiliser les mots.
Il y a une histoire avec un début et une fin, mais elle sera transmise au maximum à travers des images plutôt qu’avec des mots.
- À la fin du trailer, on voit que le personnage est lié à une sorte d’embarcation étrange. Outre les moments où l’on combat sur terre ou en volant, y a-t-il donc d’autres types de phases de gameplay ? Ou bien s’agit-il juste du moyen de transport qui relie les “salles” ou les biomes entre eux ?
En fait, ce qu’il y a sous AVA, c’est une île à laquelle elle est liée. AVA ressort de la phase de “shooter” après s’être ancrée sur l’île. La transition qu’on voit, qui amène jusqu’à la map, est d’ailleurs présente dans le jeu et ne constitue pas un ajout au montage. L’arrivée et le départ des îles se fait sans écran de chargement.
Arriver à se distinguer par l’esthétisme et la lisibilité
- Avec ce jeu porté par une audace graphique et cette volonté de livrer une création originale, on pense forcément à votre précédente création, Overhaul, que vous avez déjà mentionné. Quel bilan tirez-vous de votre premier jeu ? Comment, de cette expérience, vous êtes ensuite parti sur un jeu comme AVA and the Half-World ?
Les deux grandes leçons que j’ai tirées de Overhaul c’est que c’est difficile de vendre un jeu qui n’est pas immédiatement compréhensible visuellement. À travers les réseaux sociaux, les streams et la rapidité du monde moderne, si on ne comprend pas directement ce qu’on voit dans une capture du jeu, c’est un handicap.
Overhaul avec sa caméra top-down et ses grilles de puzzle en a souffert. Il fallait toujours expliquer aux gens ce qu’ils voyaient. J’ai rapidement vu la différence en montrant le trailer d’AVA, les gens comprenaient directement les enjeux et étaient beaucoup plus surpris, impressionnés et intéressés.
L’autre leçon c’est quand on présentait Overhaul dans un salon de jeux amateurs et qu’un membre du jury, développeur chez Ubisoft, m’a dit qu’on n’avait pas notre place ici, que notre compétition c’était The Binding of Isaac et Hades. On n’a pas gagné le prix.
Alors, même avec nos petits moyens, je garde en tête qu’il faut qu’on propose quelque-chose de suffisamment différenciant et suffisamment bien exécuté pour faire face au top de l’industrie.
- Le côté artistique semble ici une nouvelle fois particulièrement mis en avant. Pouvez-vous nous parler de vos éventuelles inspirations et de vos idées derrière le travail de cet aspect-là ?
Je travaille beaucoup autour de mes forces et de mes contraintes. Comme dit juste avant, je suis conscient du niveau de qualité des jeux indé qu’on a autour de nous. Et comme je suis seul sur la partie graphique, je savais qu’il fallait trouver des moyens pour produire rapidement.
Je suis partie du principe qu’il fallait passer plus de temps sur le moteur de jeu plutôt qu’à créer les assets graphiques. Donc mes assets sont très simples : ce sont souvent juste des aplats de blanc auxquels je donne une couleur et des effets sur Unity.
Pour les inspirations je vais me tourner vers des choses colorées avec des formes simples, ce qui permet de faire des compositions efficaces à moindre coût. Je peux citer le dessin animé Oban Star-Racers, les illustrateurs Almir Gusic et Andrew Porter, le mangaka Tony Valente et les jeux vidéo Sword of the Sea, Pyre, Neva, Kid Icarus: Uprising et Smash Bros.
- Auriez-vous une estimation au sujet d’un horizon de sortie et des plateformes concernées ? Idem, une potentielle démo est-elle prévue pour s’essayer au jeu ?
La sortie ne se fera pas avant fin 2025. Le jeu est encore en début de développement mais on souhaite sortir une démo plus tard cette année. Pour les plateformes, on n’a jamais sorti de jeu sur consoles même si on est conscient de ce que ça implique. Tout dépendra du succès anticipable que connaîtra le jeu à sa sortie. Pour ça, le meilleur indicateur c’est la quantité de listes de souhaits sur Steam.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Le projet AVA a réellement pris forme en début 2024. Et Overhaul est sorti fin 2022. Pendant toute l’année 2023, on a conceptualisé énormément de jeux qui ne verront jamais le jour. Mais le premier concept dans lequel on a vraiment mis nos efforts pendant trois mois ressemblait à ce qu’est AVA aujourd’hui. Les intentions graphiques étaient les mêmes mais dans un univers très différent. Le gameplay avait aussi un côté shooter arcade, mais il y avait une énorme dimension narrative, avec des dizaines de personnages et de lieux.
Pendant l’été, j’ai aussi remporté une Game Jam avec un projet de cinematic platformer qui s’appelle In There. Le jeu met en scène un petit garçon piégé dans un monde souterrain qui possède la capacité d’annuler sa gravité pour voler comme Peter Pan.
Deux mois plus tard, fatigué d’enchaîner des concepts qui n’aboutissaient à rien, j’ai repris le code de gravité et je l’ai fusionné à un système de vagues d’ennemis, puis j’ai ajouté la mécanique de tir. En quelques heures, j’avais le premier prototype d’AVA entre les mains.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
J’espère juste que ce premier contact avec AVA a piqué votre curiosité ! On continuera de livrer des informations au fil de l’année. Et puis maintenant que le jeu est dévoilé on va aussi partager des captures de jeu et des concept arts sur nos réseaux.
Merci d’avoir pris le temps de lire tout ça, et encore merci à ActuGaming de mettre en avant les créateurs français !
Et bien, de notre côté, la curiosité est belle et bien piquée et l’on remercie sincèrement Fabien Alexandrine pour le temps consacré à cette interview. AVA and the Half-World n’a donc, pour l’heure, pas encore de date de sortie mais vous pouvez d’ores et déjà ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam en vous rendant sur sa page dédiée.
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Date de sortie : N/C