Avowed : notre interview avec Carrie Patel et Gabriel Paramo (compagnons, univers, gameplay…)
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Rédigé par Quentin
Bien qu’Obsidian soit reconnu pour la qualité de ses RPG, l’annonce d’Avowed, l’un des titres phares à venir pour Xbox en 2024, avait initialement suscité quelques réserves de notre part. Cependant, plus nous en découvrons le jeu, plus notre enthousiasme s’accroit. Le trailer révélé lors du dernier Xbox Game Showcase, ainsi que le gameplay présenté lors du Xbox Podcast, nous ont ainsi rassuré.
Afin d’en savoir plus, nous avons pu poser quelques questions à Carrie Patel, la réalisatrice du jeu, ainsi qu’à Gabriel Paramo, gameplay director. On parle notamment de l’univers du jeu, de la narration du gameplay et des retours des fans.
Sommaire
ToggleL’encrage dans l’univers Pillars of Eternity
- Pourriez-vous présenter brièvement l’univers d’Avowed aux nouveaux joueurs et expliquer en quoi il est connecté ou diffère de celui de Pillars of Eternity ? Quelles sont les caractéristiques principales de ce monde qui pourraient séduire ceux qui découvriront votre jeu pour la première fois ?
Carrie Patel : Avowed se déroule dans le monde d’Eora, qui est le même univers que les jeux Pillars of Eternity. Nous savons malgré tout que beaucoup de nos joueurs vont découvrir Avowed sans jamais avoir joué à aucun des jeux Pillars, et cela nous convient. Nous envisageons ce jeu comme un nouveau départ, tant pour les nouveaux joueurs que pour ceux qui reviennent. Dans le monde d’Eora, les dieux existent, les âmes sont réelles et elles sont réincarnées vie après vie. Chaque être vivant a une âme. Ainsi, dans les histoires que nous racontons dans Avowed et dans les jeux Pillars of Eternity, le monde physique et le monde métaphysique sont très étroitement liés.
Nous avons tendance à intégrer une première couche où il y a une histoire politique très concrète sur le destin et la direction des nations et des forces agissant dans leur propre intérêt, des choses qui nous semblent très concrètes. Et puis il y a aussi une seconde couche métaphysique, qui concerne les mystères des dieux et la nature des âmes, et c’est souvent quelque chose que l’avatar du joueur a l’unique capacité de percevoir. Et parce que l’influence des âmes se manifestent dans le monde physique, tandis que le monde physique peut, à son tour, refléter et diriger la nature des âmes, ces deux aspects s’entremêlent beaucoup.
Dans les jeux Pillars of Eternity, vous étiez le Gardien. Vous pouviez voir les âmes dans le royaume entre le monde physique et le monde des esprits. Vous pouviez discerner certaines vérités sur les dieux que les autres personnages ne pouvaient pas. Dans Avowed, vous êtes l’envoyé de la nation d’Aedir, et vous êtes également un demi-dieu. Vous êtes donc connecté au divin d’une manière que vous ne comprenez pas pleinement au début du jeu, mais découvrir cela est l’un des mystères et des histoires que vous démêlez au cours de votre voyage.
- Avec des compagnons comme Kai et Giatta ayant des liens profonds avec des régions spécifiques des Terres Vivantes, comment ces relations influencent-elles le récit et l’expérience du joueur lorsqu’ils explorent ces zones ?
Carrie Patel : En tant qu’envoyé d’Aedir, vous êtes un nouveau venu dans les Terres Vivantes, un continent insulaire où se déroule Avowed. Ce lieu, physiquement éloigné des nations plus établies d’Aora, est connu pour son caractère singulier et mystérieux. Il présente une géographie variée, avec des vallées et des chaînes montagneuses qui forment des biomes uniques et diversifiés, comme mentionné lors du podcast Xbox et présenté lors du Developer Direct en janvier.
Les Terres Vivantes ont été colonisées par divers groupes. L’Escalier d’Émeraude, par exemple, est une région luxuriante et verdoyante, récemment mise en avant dans le podcast. Elle a été colonisée par des Anamanciens et d’autres venant des Républiques Valiennes, qui ont importé leur culture et mode de vie. Giada, par exemple, fait partie de cette communauté. À l’opposé, la Cisaille, une région aride et désertique aperçue en janvier, a été principalement peuplée par des habitants de Rauatai, comme Kai, qui ont apporté leurs traditions et perspectives.
Nos compagnons de jeu offrent ainsi des vues riches et diverses sur ce monde nouveau, tant pour le joueur que pour son personnage. Ils apportent des enjeux émotionnels et des investissements personnels, enrichissant votre compréhension des lieux visités, des personnages rencontrés et des cultures explorées. Leurs perspectives peuvent parfois diverger, ajoutant de la profondeur aux interactions et aux choix du joueur. Ils jouent un rôle crucial pour aider le joueur à s’intégrer et à se familiariser avec les enjeux du monde d’Avowed, faisant de l’aventure une expérience partagée, où chaque personnage contribue au succès commun et au destin des Terres Vivantes.
- Et comment parvenez vous à équilibrer les histoires propres à chaque compagnons avec l’intrigue principale ?
Carrie Patel : Dans Avowed, contrairement à nos jeux précédents, les compagnons sont essentiels à l’intrigue principale. Ils ne sont pas de simples figurants; ils rencontrent le joueur au fil de l’aventure, se joignent à son groupe et influencent le récit. Toutefois, le joueur reste l’élément central, le principal moteur de l’histoire grâce à son rôle unique et ses pouvoirs spécifiques.
La quête principale, qui consiste à identifier et à arrêter le fléau des rêves, domine toutes les interactions et décisions. Les compagnons peuvent avoir des opinions divergentes ou même être en désaccord entre eux ou avec le joueur sur certaines décisions, mais tous reconnaissent la priorité de cette mission vitale pour l’avenir des Terres Vivantes.
Nous avons conçu le jeu de manière à donner aux compagnons des enjeux significatifs et un rôle pertinent tout en conservant le joueur au centre de la narration et de la prise de décisions. Les interactions avec les compagnons sont enrichissantes et offrent une profondeur à l’expérience, mais elles restent optionnelles. Les joueurs peuvent choisir de s’engager plus profondément avec leurs compagnons au camp, explorant leurs histoires personnelles et leurs conflits, ou ils peuvent décider de se concentrer sur l’action et l’aventure principale.
Cela offre une grande flexibilité et permet aux joueurs de personnaliser leur expérience en fonction de leurs préférences, que ce soit pour approfondir les relations et la narration ou pour avancer rapidement dans le jeu, surtout pour ceux qui sont à leur troisième partie ou plus et préfèrent se concentrer sur l’action.
Une progression assez libre à la première et troisième personne
- Pourriez-vous nous donner des précisions concernant la décision d’inclure une vue à la troisième personne dans Avowed ? Était-ce une intention dès le début du développement ou une réponse aux retours des joueurs ?
Gabriel Paramo : La vue à la troisième personne a été décidée assez tôt, mais nous sommes d’abord un jeu à la première personne, et nous voulions nous assurer que cela se passait bien et que toutes les mécaniques étaient amusantes et satisfaisantes pour cette perspective. C’est l’un des éléments où les animations doivent essentiellement se synchroniser. Nous avons un système qui permet une chronologie pour qu’elles se jouent exactement au même moment que la première personne. Lorsque vous jonglez entre les modes, cela revient essentiellement à passer d’un modèle à l’autre.
En résumé, nous avons dû y penser assez tôt mais nous devions d’abord faire en sorte que toutes les fonctionnalités marchent à la première personne, et ensuite les systèmes, puis faire les animations. Nous ne pouvions pas jongler et faire les deux en même temps. C’était trop de travail. Donc, nous avons dû prendre de l’avance sur le jeu en première personne et ensuite commencer à revenir en arrière et à revoir certaines de nos fonctionnalités pour inclure la troisième personne.
- Donc la vue à la troisième personne sera bien disponible au lancement du jeu ?
Gabriel Paramo : Oui, la vue à la troisième personne sera disponible au lancement.
- Avec une nouvelle approche des arbres de compétences qui permet plus de flexibilité et la possibilité de réattribuer les compétences des personnages, quels défis avez-vous rencontrés pour équilibrer les différentes capacités ? Comment vous vous assurez que toutes les compétences restent viables et intéressantes tout au long du jeu ?
Gabriel Paramo : Nous avons investi et continuons d’investir une quantité considérable de travail et d’énergie dans le développement des créatures du jeu, tout en fournissant aux joueurs un éventail d’outils et de mécaniques adaptés. Des capacités telles que l’attaque, la puissance et l’esquive sont accessibles à tous les styles de jeu, mais chaque joueur peut les personnaliser selon ses préférences, que ce soit avec une arme de mêlée à deux mains ou un arc. Notre objectif est de veiller à ce que ces mécaniques soient bien équilibrées avec les capacités de base des joueurs, et de s’assurer que les ennemis et défis proposés exploitent pleinement cet arsenal pour enrichir l’expérience de combat.
Carrie Patel : Le jeu offre des possibilités intéressantes de combiner différentes compétences pour créer des attaques puissantes. Par exemple, la compétence « Charge », accessible dès les premiers niveaux, permet de se précipiter vers un ennemi, réduisant la distance tout en infligeant des dégâts et un léger effet d’étourdissement. Plus avancé dans l’arbre de compétences, vous pouvez débloquer « Clear Out », qui inflige des dégâts autour de vous. En combinant ces deux compétences, vous pouvez charger un groupe d’ennemis puis activer « Clear Out » pour maximiser les dégâts.
- Pouvez-vous nous parler des nouvelles technologies ou approches artistiques qui ont été particulièrement importantes dans la création de l’esthétique et de l’expérience d’Avowed ?
Carrie Patel : D’un point de vue esthétique, nous voulions vraiment apporter beaucoup de couleur et de variété et notre directeur artistique, Matt Hanson, en a très bien parlé. Une partie de ce qui a rendu les Terres Vivantes excitantes pour nous en tant que développeurs, c’est que c’est un nouveau cadre à explorer dans le monde d’Aora. Mais aussi le lore que nous avions déjà établi autour de celui-ci, ce paysage sauvage très coloré rempli de surprises uniques. C’est un cadre merveilleux avec ses mystères, merveilles et tout ce qui vient avec l’exploration. Comme vous l’avez déjà vu dans certaines des images que nous avons publiées, nous avons mis en avant plusieurs biomes, tout en apportant de la couleur, de la variété et de la vivacité à chacun d’eux.
Il est très facile d’imaginer à quoi cela ressemble dans un cadre très verdoyant comme l’Escalier d’Émeraude, mais nous avons adopté la même approche pour la Cisaille, qui est un désert. Je pense que les joueurs seront d’accord pour dire que ce n’est en aucun cas monochromatique. Il y a tous ces éclats de couleur provenant de la vie fongique et des constructions, mais aussi de certaines des formations rocheuses inhabituelles ou encore ce gigantesque squelette de Léviathan dans le désert.
Gabriel Paramo : En ce qui concerne le gameplay, notre objectif était de rendre chaque coup ressenti par les joueurs plus impactant et satisfaisant. Depuis notre dernière démonstration du jeu, nous avons apporté des améliorations significatives, en particulier dans la manière dont les réactions aux impacts sont gérées. L’idée est de rendre chaque frappe du joueur immédiatement visible et ressentie, avec des animations et des effets visuels (VFX) soigneusement calibrés pour renforcer cette sensation viscérale d’impact.
Nous avons aussi porté une attention particulière à la gestion de la caméra en vue à la première personne. Nous savons que les mouvements complexes peuvent nécessiter de lâcher le joystick, ce qui peut être déroutant. Pour remédier à cela, nous avons intégré de nouvelles options d’accessibilité permettant une rotation automatique de la caméra vers les menaces les plus dangereuses.
Tout n’a pas encore été révélé
- Certains joueurs ont trouvé les mouvements dans The Outer Worlds quelque peu flottants. Comment Avowed aborde les mécaniques de combat pour garantir qu’elles soient plus ancrées et percutantes ?
Gabriel Paramo : Je crois qu’elles ont été améliorées, d’après mes souvenirs de la dernière fois où j’ai joué à Outer Worlds. Nous avons intensifié l’impact des coups, enrichi les retours visuels comme les éclaboussures de sang et les réactions des personnages aux impacts, pour que l’expérience de combat soit non seulement plus immersive mais aussi plus réaliste. En fonction de l’arme utilisée, ces effets sont d’autant plus marqués, ajoutant du poids et de la profondeur à chaque interaction.
- Le campement semble être le point névralgique pour les interactions entre les personnages et les améliorations de l’équipement. Y a-t-il d’autres fonctionnalités liées au campement que vous n’avez pas encore partagées ?
Carrie Patel : Il y en a quelques unes…
Gabriel Paramo : Nous avons parlé des améliorations de l’équipement. Je pense que Carrie a mentionné l’enchantement. Il y a aussi une zone où vous pouvez monter et où vous avez votre réserve. Vous pouvez gérer le poids de votre inventaire en stockant des équipements. Il y a aussi autre chose mais je ne sais pas si on peut en parler *rires*
Carrie Patel : Restez à l’écoute !
- Depuis la sortie des trailers de gameplay et les réactions initiales des joueurs, quels ont été les retours les plus significatifs pour vous et comment ont-ils influencé les dernières étapes du développement du jeu ?
Gabriel Paramo : Depuis janvier, nous avons significativement amélioré le feedback et l’impact des coups dans le jeu comme je l’ai déjà mentionné. Nous aimons regarder les retours des streamers et certains ont pointé du doigt les différences entre les niveaux en matière de compétences et de passifs, en soulignant les points qui pourraient être améliorés pour rendre les évolutions plus marquantes. Nous avons pris en compte ces retours pour mieux répartir les améliorations entre les différents niveaux. Donc oui, nous écoutons les joueurs et nous essayons d’équilibrer les choses, tout en améliorant les parties du jeu qui résonnent avec les joueurs.
- Prévoyez-vous du contenu post-lancement qui pourrait enrichir le scénario ou ajouter de nouvelles mécaniques de gameplay ?
Carrie Patel : En ce moment, nous sommes pleinement concentrés sur le jeu principal.
- Avez-vous une anecdote particulière à partager à propos du développement ?
Carrie Patel : Oh, absolument, j’ai une anecdote amusante en tête. Pendant le développement, nous rencontrons parfois des bugs assez hilarants. Récemment, lors d’une session de test, je suis tombé sur un bug inattendu où une hallebarde, l’arme d’un ennemi, grandissait de manière exponentielle à chaque fois qu’il la rééquipait. Elle devenait tellement énorme qu’elle ressemblait à un de ces marteaux gonflables que l’on trouve dans les boutiques de farces et attrapes. L’ennemi se baladait avec, frappant mes compagnons, ce qui était à la fois surréaliste et hilarant. Nous avons bien sûr noté ce bug pour le corriger.
Gabriel Paramo : Regarder l’équipe créer des personnages était aussi très drôle. Nous offrons aux joueurs beaucoup de liberté pour modeler leurs avatars, parfois avec des résultats très excentriques. On testait aussi les limites de la position des lèvres, des éléments de ce genre, c’était amusant à observer. J’ai hâte de voir ce que les joueurs vont créer avec ces outils.
Carrie Patel : L’équipe de QA, qui crée de multiples sauvegardes pour tester différentes sections du jeu, utilise parfois ces personnages farfelues conçus par l’équipe. Il est assez comique de se retrouver dans un moment sérieux de l’histoire, et tout à coup, la caméra se tourne vers une sorte de Grinch rose *rires*.
Nous remercions Carrie Patel et Gabriel Paramo pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Avowed est prévu sur PC et Xbox Series en fin d’année sans plus de précisions.
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Date de sortie : 18/02/2025