Baladins : Notre interview avec Jean Nicolas et Thaïs Arias de Seed by Seed
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Rédigé par Fauchinou
Le jeu coopératif bénéficie de sympathiques représentants à l’occasion de la quatrième édition de l’AG French Direct. Baladins fait sans doute partie des jeux que l’on prendra plaisir à effectuer à plusieurs, avec son aspect jeu de plateau, sa direction artistique mignonne au croisement entre The Legend of Zelda: Link’s Awakening et Paper Mario, et ses parties courtes d’une heure maximum.
La présence du studio Seed by Seed à travers cette création fut l’opportunité d’interviewer l’équipe afin d’en découvrir davantage à son sujet. Ce sont Jean Nicolas et Thaïs Arias qui ont accepté de répondre à quelques questions.
Sommaire
TogglePrésentation de l’équipe et du projet
- Tout d’abord, merci pour cette interview et pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quels sont vos rôles au sein du projet ?
Thaïs Arias : Bonjour, je m’appelle Thaïs, je suis Game Designer. Je m’occupe principalement de tout ce qui concerne les systèmes de jeux ainsi que les features de multijoueur en ligne.
Jean Nicolas : Bonjour, moi c’est Jean. J’ai été Game Designer puis je m’occupe désormais de l’administration et du marketing de Seed by Seed.
- Pouvez-vous nous présenter globalement ce qu’est Baladins et ce qui a initié le projet ?
TA : On avait très envie de retravailler sur du multijoueur après Pile Up!, notre premier jeu autour duquel on a fondé le studio, qui était un puzzle platformer en coopération. Seulement, après discussions au sein de l’équipe, on a voulu travailler sur des choses moins strictement mécaniques, en allant explorer autour de la narration avec aussi la possibilité de travailler autour de l’animation à la main, ce qui a donné Baladins, notre deuxième projet.
C’est un jeu d’aventure très inspiré par les jeux de plateau, les RPG papiers de type Donjons & Dragons. L’idée c’est d’avoir une aventure dont on est le héros et d’avancer tous ensemble, chacun son tour, et d’essayer d’explorer le monde, d’y trouver plein de choses et de résoudre le scénario.
- Vous avez dévoilé le premier trailer du jeu à la MIX (Media Indie Exchange). Quelles ont été les réactions autour de cette bande-annonce très sympathique ?
JN : Merci, ça fait plaisir ! On a été surpris de voir des réactions aussi chouettes. On a pourtant hésité à participer à cet événement parce qu’on avait uniquement un trailer animé, et pas encore de gameplay à montrer en vidéo. Puis on s’est dit que c’était une opportunité et qu’il fallait commencer à parler du jeu. On s’est lancé et c’était super cool. Plein de gens ont réagi, on a eu plein de soutien.
Du coup, maintenant, il y a une grosse pression parce que les gens étaient motivés pour regarder ce que c’était. Car comme c’était flou et qu’on n’a pas trop expliqué le gameplay, avec peu d’images, les gens se sont projetés librement sur ce que pouvait être Baladins.
- Concernant le pitch du jeu, d’où est venue cette idée de mettre en scène des héros pas comme les autres, éloignés de l’image traditionnelle des protecteurs du peuple, présente régulièrement dans les RPG ?
JN : Il faut d’abord considérer la manière dont on joue à un JDR. Vu que les joueurs incarnent les personnages, ceux-ci doivent être plus ou moins des coquilles vides, même si on essaie de leur donner plein de personnalité, de caractères physiques et d’autres signes distinctifs. Il ne faut pas qu’il y ait trop de contexte historique pour éviter de bloquer la création de personnages et la capacité des joueuses et joueurs à s’identifier à eux.
Et puis, deuxièmement, c’est un choix lié à l’univers général. On a souhaité reprendre le thème des armes, mais de manière différente. Au lieu d’avoir un personnage à l’épée, un autre à l’arc, on a adapté ça au milieu artistique avec un petit côté misfit. Au niveau de l’histoire, ça se traduit par le fait que ces artistes font partie d’une grande guilde qui maintient plus ou moins la paix depuis plusieurs siècles.
Sauf que cette tradition est un peu oubliée, y compris par la guilde elle-même. Ils se retrouvent donc à errer et à fouiner un peu partout. Ils ont l’air inutiles à la société, souvent impliqués dans les mauvaises situations. C’est ça qui crée leur côté désagréable.
Le concept et l’ADN de Baladins
- Pouvez-vous nous expliquer le déroulement typique d’une partie ?
TA : L’idée c’est que le jeu se vit comme une campagne avec une histoire principale qui va se dérouler sur plusieurs parties d’une heure environ, que l’on peut lancer facilement. On a une map sur laquelle on va pouvoir se déplacer. On dispose de points de déplacement qui vont pouvoir conditionner jusqu’où on peut aller par tour. Et puis on a également des points d’action qui nous permettent d’interagir dans les lieux.
Il peut s’agir d’échanger avec des PNJ qui vont pouvoir nous donner des quêtes, des indications sur le monde et sur ce qu’on peut faire. On peut aussi dépenser ces points pour participer à des activités qui vont nous permettre d’augmenter nos stats ou alors de gagner des objets. Et à la manière des combats aléatoires dans un JRPG, en se promenant sur la map, de temps en temps, on va assister à des événements où on va pouvoir rencontrer des personnages, des marchands, des voleurs et d’autres personnages qui vont relancer des interactions avec le monde de Baladins.
À la fin d’une run, et attention, je spoile, il y a un dragon qui sort d’un puits, qui s’appelle le Coulobre, et qui est inspiré par le folklore du sud de la France, une légende racontée en Dordogne et dans le Vaucluse. Le Coulobre a le superpouvoir de manger le temps. Quand il sort de la fontaine, il va nous demander de la nourriture, et il va falloir le nourrir avec tout ce que l’on a trouvé durant l’aventure.
Et si jamais, après lui avoir donné tout ce qu’on avait, il a encore faim, on retourne au début d’une nouvelle partie, qui dure six semaines, soit six tours. On peut donc lancer une nouvelle run et recommencer à explorer le monde et l’histoire, jusqu’à ce qu’on ait nourri complètement le dragon, et surtout compris pourquoi on est les seuls à se souvenir que le temps s’est écoulé, et autres petits secrets sur le sens de la guilde.
- Avec ce système de parties rapides que l’on recommence pour progresser de manière variée à chaque fois, est-ce que les choix faits dans une partie antérieure débloquent de nouvelles opportunités ou des nouveaux chemins pour les suivantes ?
TA : Tout à fait. Lorsqu’on joue on récolte de la connaissance en apprenant des choses sur des personnages, des objets ou des lieux pendant une run. À chaque nouvelle partie, on va pouvoir utiliser ces informations, car nos personnages se souviennent de ce qu’ils font au fil des runs. Ca va débloquer de nouvelles options de dialogues notamment, en mentionnant des éléments à des personnages dont on n’avait pas connaissance jusque-là, mais aussi potentiellement de nouvelles stratégies d’acquisition de nourriture à donner au dragon.
- Peut-on dire alors qu’il y a un petit côté roguelike ?
TA : Effectivement. Alors Baladins n’est pas conçu comme tel au niveau du fond, mais dans l’idée, avec le fait que les runs sont timées et qu’il va falloir recommencer pour aller encore plus loin, et ainsi de suite, il y a bien ce petit côté roguelike, sans la dimension frénétique et addictive.
Ici on recherche bien plus le feeling d’une campagne de JDR sur table. C’est parfois compliqué de mettre en place une campagne de JDR, en devant s’organiser pour se retrouver, en devant jouer régulièrement afin de finir la campagne. Certaines personnes travaillent, ont des enfants, et ça les empêche d’avoir cette pratique qu’ils aiment et ont eu le temps de faire par le passé.
On a donc envie de ramener ce feeling-là auprès de ce type de personnes, mais aussi auprès des gens un peu impressionnés par le monde du JDR, qu’ils ne connaissent pas très bien. L’idée c’est de retrouver plutôt ces sensations-là, de se retrouver tous ensemble, incarner des personnages, s’entraider, voire au contraire se saboter.
- Même si l’histoire se dévoile au fil des parties, est-ce qu’il est possible de la terminer dès la première run ?
TA : Non (rires). A priori non. Après on sait jamais si avec le Kickstarter on arrive à installer un New Game + qui permet un peu de contourner le système. Mais sinon, à l’heure actuelle, ce n’est pas possible.
- Concernant les actions des héros, qui peuvent être soit bienveillantes soit chaotiques, font-elles l’objet d’un système de karma, avec des bons ou mauvais choix ?
TA : Non, les décisions ne répondent pas du tout à un système de moralité. Là l’idée ce n’est pas d’avoir quelque chose de très prescriptif, mais plutôt de devoir assumer les conséquences de ses actes. Si jamais on embête un PNJ, il ne risque pas d’être gentil avec nous. Ces conséquences se poursuivent jusqu’à une certaine limite puisque, dans la partie suivante, ce PNJ ne se souviendra pas qu’on a été méchant avec lui et on pourra alors tenter une approche différente.
Ce principe de boucle temporelle permet d’avoir peu de répercussions à long terme, et donc si jamais on a juste envie de se défouler et d’être méchant avec tout le monde, on peut, et on verra plus tard pour l’histoire. On souhaite que ce soit très malléable. C’était déjà quelque chose inscrit dans la logique de Pile Up! : le jeu offre aussi un espace dans lequel on va pouvoir évoluer sans contrainte de temps ou de résultat.
- Il n’existe donc pas vraiment de notion de game over ?
TA : Oui, c’est ça. En tout cas, pour l’instant. Après il y a forcément des choses qui vont évoluer. On a envie aussi de prendre le retour des gens qui participent au Kickstarter et qui du coup testeront le jeu en avant-première. Ce sont des choses relativement flexibles mais on n’a pas envie d’avoir de game over trop punitif avec une campagne qui serait ruinée pour toujours. Ce n’est pas notre objectif.
Dimension coopérative et asymétrie
- Si on peut mettre des bâtons dans les roues aux autres joueurs, à quel point peut-on interagir avec eux ? L’idée étant de faire de la coop, qu’est ce qui nous pousserait à perturber la progression des autres ?
TA : De notre expérience du design multi, c’est juste une possibilité. On souhaite permettre que, à un moment donné, on puisse taquiner quelqu’un si on le veut. Il ne s’agit pas de se battre les uns avec les autres, mais on peut choisir de pas les aider. On veut utiliser le online et le multijoueur en tour par tour pour créer une forme d’asymétrie, dans une logique similaire de Keep Talking and Nobody Explodes, dans une moindre mesure.
Quand quelqu’un joue son tour, il va lui arriver des choses, et ce sera diffusé sur l’écran des autres joueurs. Mais si jamais ceux-là ont des objets qui le permettent, ils vont pouvoir aider ou compliquer la vie de la personne qui joue. L’idée c’est d’avoir cette petite asymétrie en place.
- D’un point de vue visuel, Baladins fait un peu penser à Adventure Time. Est-ce une référence utilisée pour créer votre univers ? Y en a-t-il d’autres ?
JN : Ca fait effectivement partie des références heroic fantasy de nos graphistes dans lesquelles ils ont largement pioché.
TA : Il y a aussi une touche Paper Mario, qui de base était une grosse inspiration graphique sur Pile Up!, où tout l’environnement était travaillé en carton. Reprendre le côté stickers c’est une très bonne manière de mêler 2D et 3D. Cela permet de régler certains problèmes, et ça donne aussi un côté jeton papier que l’on met dans des supports plastiques pour certains jeux de société. On avait envie d’emmener le jeu vers le côté board game.
- Vous avez insisté beaucoup sur cet aspect board game. Mais est-ce que jouer seul est différent de l’expérience multijoueur ?
TA : Sur la démo, ce ne sera pas très spectaculaire vu qu’il manque le online et les interactions multi. Progresser seul donnera évidemment une expérience différente, plus dure. On va pouvoir couvrir moins de distance, faire moins de choses, avoir moins d’aide pour les quêtes, et il n’y aura pas d’IA pour nous assister.
En revanche, quelque chose qui nous a intéressé c’est d’avoir la possibilité, sur une même campagne, de faire des runs seuls, ou bien en multi, et de ne pas se retrouver obligé d’être à chaque fois tous rassemblés sur chaque run. On voulait garder un peu de flexibilité : si c’est moi qui est l’hôte de la campagne et que j’ai envie de faire une run tout seul, ce n’est pas quelque chose de dérangeant.
- Est-ce qu’il est possible de rejoindre une personne qui a commencé une run seule afin de la poursuivre en multi ?
TA : Sur une campagne oui, mais a priori, au cours d’une run, ça ne sera pas possible. On n’y est pas encore donc on ne sait jamais, mais pour l’heure, une partie s’effectue avec le nombre de joueurs qu’il y avait à son lancement.
- On a plusieurs personnages que l’on peut choisir au début de l’aventure. Qu’est ce qui change entre ces personnages, hormis leurs capacités ?
TA : Il y a un petit peu d’asymétrie entre les personnages. Ils n’ont pas les mêmes caractéristiques au départ, pas la même tête, donc on peut avoir une sensibilité pour un chara design plutôt qu’un autre. Mais ils répondent aussi à une « classe », à la manière de guerrier, mage, etc., sauf que là nous avons cuisinier, danseur, pyrotechnicienne, ou luxomancienne.
Chacune de ces classes vont permettre, dans certaines situations, d’avoir des interactions spécifiques. Si jamais la cuisine peut nous permettre de résoudre quelque chose, le cuisinier s’en chargera. De la même manière pour s’occuper de feux d’artifices, la pyrotechnicienne devra être privilégiée.
Le Kickstarter et les échanges avec la communauté
- Quels seraient les différents projets, objectifs, ou récompenses liés au Kickstarter ?
TA : Déjà, la sortie du jeu ne dépend pas de l’évolution du Kickstarter, il sortira dans tous les cas. On a déjà une base de contenu minimum. Après, évidemment, si on a l’opportunité de rajouter du contenu, nous le ferons.
JN : En ce moment, on part sur une petite campagne : on va demander 18 000 € d’objectif. En terme de récompenses, on propose un accès au jeu, une copie pour soi et pour ses amis, un accès à une beta anticipée exclusive pour les backers, histoire de tester le jeu et de nous faire des retours.
On a très envie d’avoir des échanges avec les joueurs et les joueuses, parce qu’on n’a pas vraiment eu ça sur Pile Up!, et ça nous plait en tant que développeurs de recevoir des feedbacks et de pouvoir les intégrer.
Après, dans les tiers plus hauts, on va proposer aux gens de participer à donner un nom à des personnages, ou peut-être codesigner un objet ou un événement aléatoire sur le jeu, ou encore cocréer des micro-histoires.
On aimerait sortir Baladins sur consoles, pourquoi pas sur Switch. Pour l’instant, ce n’est pas possible donc on n’annonce rien, mais on serait vraiment partant. Et si c’est le cas, on essaiera de proposer en plus de ça le jeu en format physique. Voilà ce qu’on a en tête pour l’instant.
- En parlant de retours des joueurs et des joueuses, avez-vous songé à l’accès anticipé pour permettre ce genre de feedbacks ?
JN : Oui, carrément, c’est même l’un des plans principaux. En fait, ce qu’on aimerait vraiment faire, à l’image de jeux similaires à ce qu’on fait, comme For the King ou Monster Crown, c’est d’offrir un suivi des développeurs sur plusieurs mois, avec des updates de contenu, un suivi sur le debugging et ce genre de choses.
On sait que c’est quelque chose qu’aiment beaucoup les joueuses et les joueurs. On reste sur le jeu, on l’update, et c’est une bonne promesse car les gens voient le projet évoluer. Ca peut se faire en early access, ou d’une autre manière, on y réfléchit encore.
- Auriez-vous une anecdote ou quelque chose d’amusant à nous raconter à propos du développement ?
JN : Ah j’en ai une ! Quand on a fait les screenshots de la page Steam, on était dans l’urgence, il en manquait un et Cornu’ (NDLR : Alexandre Cornudet), notre graphiste, a créé un personnage qui s’appelle Jimmy, un lutin.
TA : Un lutin qui vit dans une chope de bière !
JN : C’est ça, et notre graphiste n’a consulté personne dans l’équipe et quand tout le monde a vu le screenshot avec marqué « Jimmy », ça a fait crier notre Narrative Designer qui a dit « Mais qui est Jimmy!? » (rires). Parce que maintenant c’est trop tard, il va falloir créer un perso qui s’appelle Jimmy.
TA : Alors il ne sera pas dans la démo mais c’est sûr qu’il sera présent dans le jeu final. Et on a quelques personnages comme ça. Quand on faisait les recherches de direction graphique, Cornu’ a créé un petit personnage appelé Gontran et lui aussi finira par être dans le jeu, ainsi qu’une ogresse. On s’est rendu compte qu’on a fini par s’attacher à ces personnages qui ont été faits en phase de recherche.
JN : On a également en tête d’éventuels personnages jouables supplémentaires, notamment un dont le design est presque finalisé, mais ça dépendra une fois encore du budget.
TA : C’est l’avantage de la guilde, c’est que tout ce qui est un peu artistique, spectacle vivant, peinture, etc, on peut rajouter ce qu’on veut, et c’est donc déclinable. On pourrait mettre des personnes qui font du graff, des chanteurs, des jongleurs, des majorettes, etc.
- Avez-vous un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
TA : Notre objectif chez Seed by Seed, c’est de faire des projets autour du multi. On a envie de faire des jeux où les gens peuvent se retrouver ensemble, avec de la flexibilité, et qu’ils peuvent se les approprier d’une manière à laquelle on n’avait pas forcément pensé.
Par exemple, Pile Up!, notre premier jeu, était fait pour être un jeu destiné aux enfants, mais certaines personnes ont essayé de le speedrunner. Il y avait donc au départ un côté convivial en jouant avec son enfant, puis finalement dès qu’il est au lit, on peut runner le jeu comme un ouf derrière (rires).
Et donc c’est quelque chose qu’on veut aussi avec Baladins. On souhaite que ça puisse être satisfaisant pour quelqu’un tout seul qui a envie d’un Livre dont vous êtes le héros, avec de belles illustrations, tout comme faire un truc par-dessus la jambe comme on ferait une partie de Uno avec ses amis dispersés aux quatre coins du monde.
On aimerait aussi que ça devienne un espace juste pour discuter entre amis sur Discord, comme sur Among Us par exemple. En bref, on espère toucher un large éventail de manières de jouer et de profiter d’un même jeu.
Nous remercions Jean et Thaïs pour le temps pris pour répondre à nos questions. Baladins est prévu sur PC et dispose d’une démo gratuite sur Steam. N’hésitez pas à consulter notre aperçu de cette version et si vous souhaitez soutenir le projet, rendez-vous sur la page Kickstarter du jeu.
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Date de sortie : 15/05/2024