Before The Last Hour : Notre interview avec Victor La Fay de Lunaris Iris avant la sortie en accès anticipé du jeu
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Rédigé par Jordan

Annoncé dès le début de notre dernier AG French Direct, Before The Last Hour a refait surface pour nous présenter un nouveau trailer, et pour nous préciser le début imminent de sa phase d’accès anticipé. Pour fêter cela, nous avons pu nous entretenir avec Victor La Fay de Lunaris Iris pour évoquer la sortie du jeu, ainsi que toute son histoire.
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TogglePrémices du projet
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu, ainsi que le reste de l’équipe ?
Bonjour, je suis Victor La Fay, l’un des associés de Lunaris Iris. Pour mes autres associés, il y a donc Timothé Loiseau, directeur technique, Raphael Cabee, directeur créatif du jeu, et Noémie Lazaro qui est créatrice des mondes, des scénarios, des quêtes, de tout l’univers du jeu.
A la base, j’étais chargé du marketing, car j’ai fait une école dans la pub. J’ai aussi aidé sur le game-design, là je fais beaucoup de QA et d’équilibrage et je fais du community management. On est tous un peu couteau-suisse, c’est normal dans les petits studios indépendants.
- Le jeu est maintenant en préparation depuis pas mal de temps, comment s’est déroulé le développement ? Le jeu a changé de nom aussi, pour quelle raison ? D’où est venue l’idée de Before The Last Hour ?
Le point de départ, c’était un groupe de quatre copains, et on voulait faire un petit jeu. On était partis sur Game Maker au début sur l’idée de Timothé, et Raphael et moi on ne connaissait pas (on savait qu’Unity était plus facile d’accès), on s’est dit allons-y. On a commencé le projet, mais on était toujours dans l’optique de faire un jeu entièrement dessiné à la main, car Raphael était aussi dessinateur de BD. C’était la patte graphique qu’on voulait.
On a commencé à embaucher des animateurs, et après un premier salon à Cannes qui servait à prendre la température (lorsque le jeu s’appelait encore Horae), on a eu des éditeurs qui trouvaient que le jeu avait du potentiel, et qu’il méritait du polish. On s’est demandé s’il fallait donc pousser le projet un peu plus loin, et c’est ce qu’on a fait, mais Game Maker a montré ses limites et il a fallu passer sur Unity. Notre directeur technique n’était pas du tout spécialisé Unity, donc c’était un peu dur.
On avait trouvé un éditeur, mais on a eu beaucoup de soucis, avec des builds perdues, des changements internes… Au départ, on était en contact avec les trois grands constructeurs, mais deux semaines avant un Tokyo Game Show, il y a eu un changement d’équipe et tout a été annulé. Ensuite il y a eu le Covid etc, donc c’était un peu complexe. Il y a eu un manque de communication pendant plusieurs années, plusieurs changements d’équipes chez eux, avec des rendez-vous repoussés de leur part, jusqu’à ce qu’on arrive à une rupture.
- Et c’est donc à cause de tous ces soucis que le jeu a eu une pause dans sa communication ?
Oui, car c’était l’éditeur qui devait gérer le marketing, mais il y a eu beaucoup de reports. Maintenant c’est moi qui vais devoir m’en occuper, en plus de mes autres casquettes, donc les journées sont courtes (rires). On fait ce qu’on peut avec ce qu’on a, et avec l’accès anticipé, on pourrait développer la boite et le jeu comme on en a vraiment envie.
- On imagine qu’avec cet accès anticipé, vous espérez attirer l’oeil d’un éditeur, voire lancer un Kickstarter ?
Un Kickstarter, pourquoi pas, mais c’est un peu complexe car assez incertain, alors qu’un éditeur, ça serait cool. On aimerait bien viser une sortie finale en novembre 2022, mais sinon ça sera début 2023. Si on peut avoir un éditeur qui peut nous aider jusqu’ici, ça serait top.
Détails sur l’univers et le gameplay
- Visuellement, la patte artistique du jeu attire tout de suite l’oeil, et n’est pas sans rappeler Griftlands, qui possède un genre similaire. S’agit-il de l’une de vos influences ? Quels sont les titres que vous aviez en tête en développant le jeu ?
Les titres qu’on avait en tête au début, c’était par exemple Darkest Dungeon, Slay the Spire… Mais comparé à ce dernier ou à des jeux de cartes style Roguebook, on a pas de mana avec des tours traditionnels etc.
Chaque tour, c’est du tour par tour, on doit jouer trois cartes qui doivent être en synergie pour faire des combos, il faut aussi prendre en compte l’arme qui va donner d’autres combos, et chaque arme peut changer le build, et donc les cartes. C’est un Item Builder avec des cartes à synergiser du tour par tour à l’ancienne.
Pour la direction artistique, Raphael a mis sa patte graphique, il est arrivé avec les premiers visuels lorsque Griftlands n’était pas encore sorti du tout, donc quand on l’a vu arrivé, on s’est dit « Ah… » (rires). Mais c’est pas le même budget évidemment, donc ils ont été plus rapides. On a commencé en jeu de garage, on a eu des retards, mais c’est vrai qu’à la base devait sortir en 2019, dans les environs.
- Pouvez-vous détailler un peu plus les particularités de gameplay du titre, notamment dans son système de combo et le fait de pouvoir annuler des attaques ennemies ?
Tout ça a un lien avec l’histoire. Dans le jeu, le monde est arrêté juste avant la dernière heure de l’apocalypse. Le monde est ravagé, il ne reste que des monstres mystiques, et on rencontre les Eternels, des anciens humains, qui sont là depuis des centaines d’années. Vu que le temps ne marche plus, la mémoire non plus, et donc les gens sont plongés dans une sorte de sommeil ou de zombification.
En tant que protagoniste, on se réveille et on trouve un gantelet qui peut stocker le continuum, le temps, qui est la monnaie pour tout. Grâce à ça, vous avez avoir de l’anticipation avec la possibilité de voir un peu le futur, pour empêcher une des actions de l’adversaire. Mais ce n’est pas illimité, il faut faire des synergies avec les cartes pour en regagner. Pareil pour les défenses, les relances de cartes…
Chaque tuile possède son propre décor, chaque arme est unique, avec des armes légendaires, qui vont être débloquées au fur et à mesure que vous jouez. A chaque fois que vous tuerez un monstre, vous débloquerez une nouvelle arme, ou une nouvelle statistique, ou d’autres nouvelles choses qui permettront de faire une nouvelle partie plus simple, le tout grâce au Codex qui va enregistrer tout ça. Ces armes vont donner un nouveau système de jeu vis à vis de vos cartes. Chaque run sera donc unique.
- Le jeu dispose d’une difficulté assez élevée et ce dès les premières cartes. Est-ce une partie sujette à rééquilibrages où est-ce voulu dans la progression que vous souhaitez proposer ?
On ne voulait pas d’un jeu où on roule dessus dès la première run. On avait du Isaac dans les inspirations, avec une première run qui donne beaucoup de mal. C’est un peu le même genre.
On a ensuite pas mal de reliques qui vont donner un énorme bonus, mais aussi un malus, et lorsqu’on connait pas, on hésite à les prendre, alors qu’en connaissant le jeu, on peut faire des combos dingues. C’est le côté die and retry qu’on voulait, pour que le joueur apprenne en suant un peu.
Quand vous avez une résolution de quête, vous avez le taux de butin et le taux de danger. Le taux de butin va permettre plus de récompenses, le taux de danger va augmenter la difficulté du jeu. Faster Than Light a aussi été inspirant pour nous, pour l’aspect d’avoir quelque chose qui nous poursuit.
Ici c’est la Bête, et par exemple au taux de danger niveau 10, à chaque action, chaque choix etc, elle va avancer d’une case et vous rattraper. Chaque niveau de danger va rajouter des PV aux monstres… Donc il faut faire attention à ça. Il y a des événements qui permettent de faire descendre ça. Mais on a fait en sorte que ça ne descende pas trop vite, car on fait des runs avec des taux de butin niveau 12, et 0 niveau de dangers (rires).
- Combien de types d’événements, hors combat, seront présents dans le jeu ? Pouvez-vous les détailler ?
Il y a les grosses quêtes sur certaines tuiles. Par exemple, dans l’une des tuiles, on entre dans un bunker avec tout autour cinq choix à faire dans l’histoire, et on appelle ça les multi-quests. Ensuite il y a beaucoup d’événements (rires). Il y a des quêtes qui font avancer l’histoire, qui sont nombreuses à chaque map.
Vous avez aussi des cases bénies et des cases malus. Vous les débloquerez en battant par exemple un boss très rapidement, et ce sont des cases avec que des bonus, mais elle peut être très bien cachée sur la map, que vous pourrez peut-être difficilement atteindre.
Contenu de l’accès anticipé et mises à jour à prévoir
- A quel contenu peut-on s’attendre pour l’accès anticipé du jeu ?
Ce qu’on veut faire, c’est lorsqu’on termine le jeu, on puisse le recommencer pour débloquer de nouvelles lignes de dialogues et de nouvelles fins. Pour la 1.0, ce qui est prévu, c’est d’avoir trois fins. Pour l’accès anticipé, il n’y en aura qu’une. Mais globalement, il va y avoir plusieurs fins liées aux choix effectués dans les quêtes.
Vous pourrez donc aller à la fin du jeu, vous aurez la boucle complète quoi qu’il se passe. Il y a 5 grosses maps explorables avec donc 5 boss principaux, des mini-boss, mais aussi les Eternels que vous allez trouver un peu partout, 12 armes légendaires (celles que vous pourrez explorer) et d’autres arriveront.
Il y a des reliques, des artéfacts, des consommables… Il y en a plus de 135 maintenant, puis 35 cartes différentes, quatre classes de départ, des curiosités qui sont les événements, et on travaille surtout sur l’équilibrage en ce moment et sur les détails visuels.
Pour les six prochains mois, on veut faire de l’optimisation, rajouter des armes, de nouveaux boss, de nouvelles features qui sont en préparations etc. On va aussi être très à l’écoute de notre communauté, notamment via notre Discord ou les retours Steam. On veut voir ce qui pourrait leur plaire. Ce que j’aimerais faire, c’est faire des moments hebdomadaires sur Discord où on discute avec la communauté sur leur expérience. On a des statistiques, mais c’est plus agréable de parler avec la communauté.
- On pourrait comparer ce système de fins, qui oblige à recommencer, à celui que met en place un Hades par exemple ?
C’était pas vraiment Hades qu’on avait en tête, mais plus les Livres dont vous êtes le héros. On a une bibliothèque complète de ces livres, on est des gros rôlistes à la base, on a commencé à jouer à Donjons & Dragons quand on était tout petit.
- Quel est le temps moyen d’une run ?
Environ 90 minutes je dirais, si on connait pas, ça peut être plus long. Mais sachant qu’on débloque des choses au fur et à mesure, avec des nouveaux objets, notamment pour la moto-jet et de nouvelles classes, on prend l’habitude.
- Aimeriez-vous à terme, sortir le jeu sur d’autres plateformes, à commencer par la Switch ?
On aimerait bien, on a les devs kits et c’est ce qu’on comptait faire au départ. Si on peut viser la Switch, on va développer le côté tactile et on aimerait bien viser le mobile, car le jeu s’y prête bien.
On retravaillera évidemment le HUD pour le mobile, mais 80% du jeu est phone-friendly. On aimerait bien sortir sur GOG, sur Epic Games Stores, être présent sur les trois stores principaux.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Lorsqu’on était encore au début de l’existence du projet, j’ai demandé de manière audacieuse d’aller à l’E3, et on avait été invités, et ça avait intéressé RFI, donc on a eu des journalistes qui sont arrivés très vite chez nous pour une interview. On était tous les quatre très intimidés, on se disait « les gars faut vite se raser » (rires). Et ça nous a marqué car tout s’est enclenché très rapidement.
Aussi, pour la question du nom, notre ancien éditeur nous a dit que dans plusieurs langues, Horae était difficile à prononcer. Donc on a décidé de s’orienter sur Before The Last Hour, qu’on peut simplement appeler BTLH.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Je voudrais aussi parler de notre compositeur, Matthieu Dulong, car toutes les musiques sont tops, il est très talentueux et très réactif. Et si on arrive à aller au bout de l’accès anticipé, il y a aura beaucoup plus d’histoires à découvrir, ma collègue Noémie Lazaro est très douée dans l’écriture. On a hâte de pouvoir montrer le jeu aux gens pour avoir leurs retours.
Nous remercions Victor La Fay pour le temps qu’il nous a accordé et pour ses réponses. Before The Last Hour sera disponible en accès anticipé sur Steam dès le 13 mai prochain.