Call of Cthulhu : Notre interview avec Maximilian Lutz, Responsable Narratif
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Rédigé par Julien Blary

Nous étions présent lors de l’événement presse de Focus Home Interactive, l’occasion pour nous de faire le plein d’informations sur le line-up à venir de l’éditeur. Nous avons pu notamment obtenir une interview avec Cyanide Studio, qui s’occupe de Call of Cthulhu.
A cet événement, nous avons croisé Maximilian Lutz, le Responsable Narratif du titre. Nous avons pu lui poser quelques questions suite à cette interview. Voici ce que nous avons appris au cours de cette entrevue.
Interview avec Maximilian Lutz, pour Call of Cthulhu
- Premièrement, on sait que l’univers de Cthulhu est incroyable, notamment grâce à l’oeuvre de Lovecraft mais également celui du Jeu de Rôle. On voulait savoir quelle part était utilisée dans le jeu pour chacune d’entre elle.
On utilise les deux parties. Nous avons la licence de Chaosium d’où le nom Call of Cthulhu The Officiel Video Game. Pour cette partie là, basée sur le jeu de rôle papier, on a plutôt utilisé tout ce qui était skill, trouver un objet caché, investigation, intimidation… Enfin la plupart des skills utilisés dans le jeu de rôle. Donc ça c’est plutôt pour les mécaniques de gameplay ainsi que le système de santé mentale et les phobies.
Pour l’écriture, la narration, là on s’est basé sur l’ensemble de l’univers de Lovecraft. On a travaillé pour ça avec Mark Morrison, qui est un des auteurs du jeu de rôle papier. Mark a plus de 30 ans d’expérience dans l’univers. Il a écrit Horror on the Orient Express, donc on a là un des scénarios les plus prisés du jeu de rôle papier. Il connait très bien l’univers et c’est lui qui crée pour nous une nouvelle histoire complètement inédite qui s’inscrit dans l’univers mais qui raconte des choses nouvelles.
- Le bestiaire sera t-il entièrement basé sur ces deux supports ou est-ce qu’il y aura de nouvelles créatures pour l’occasion ?
Non, pour le coup on s’est vraiment basé sur l’univers décrit dans les romans. Après il y a eu d’autres auteurs qui ont développé un peu cet univers-là. Donc on s’est basé sur tout ce qui a été créé par ces personnes-là, mais il n’y aura pas de nouvelles créatures que les gens ne connaîtront pas, ce ne sera que des choses qui existent dans l’univers.
- D’accord, vraiment fidèle à l’oeuvre originale pour le coup. Quel sera l’impact du mental et de la folie dans le personnage que l’on incarnera ?
Evidemment on ne peut pas faire un jeu de Cthulhu sans utiliser la santé mentale. Il y aura un système de phobie où le personnage va même commencer avec une phobie, c’est un vétéran de la Première Guerre, donc il a vu pas mal de choses horribles. Il aura déjà ses propres traumatismes avant de commencer l’aventure et comme dans les nouvelles de Lovecraft plus on va avancer, plus il va développer de phobies et vivre des événements traumatisants qui vont lui faire perdre de la santé mentale.
De temps en temps il va avoir des crises qui vont être déclenchées par l’environnement. Par exemple s’il a la nécrophobie et qu’il est obligé de passer dans des lieux où il y a beaucoup de corps, sa crise va se déclencher, donc on va avoir des effets sur notre écran et là il va commencer à perdre de la santé mentale. Il va vite falloir qu’il sorte de cette zone parce que s’il perd toute sa jauge de santé mentale, c’est le game over.
- Est-ce qu’il s’agira d’une sorte d’enquête du paranormal comme plusieurs des romans ou bien vraiment un survival horror classique ?
Alors pareil, on a voulu respecter à la fois ce qu’il se fait dans le jeu de rôle papier et à la fois dans les nouvelles de Lovecraft. On a la même structure à savoir que Edward Pierce, notre enquêteur, est engagé pour travailler sur la mort d’une famille. La police a dit que c’était un accident mais le père d’une des victimes pense qu’il y a plus que ça donc on va aller sur l’île de Darkwater pour essayer d’en apprendre plus.
Donc on part sur une affaire ordinaire à la base. On va investiguer, on va aller à la police voir les rapports officiels… mais évidemment comme dans les nouvelles de Lovecraft, plus on va progresser plus on va se rendre compte qu’il y a une sorte de conspiration et des gens un peu louches derrière toute cette histoire-là, et plus on va progresser et plus on va tomber dans l’horreur.
- Lors de la présentation, on a pu apercevoir qu’il allait y avoir plusieurs fins différentes. Est-ce que vous pouvez nous en dire un peu plus ?
Je ne peux pas dire combien il y en aura (ndlr : nous l’avons appris en off, il y a aura quatre). Mais par contre ce que je peux dire c’est que ces fins sont directement impactées par ce qu’aura fait le joueur. La santé mentale va être aussi quelque chose qui peut influencer ces fins-là.
Vu que c’est avant tout un RPG, il y aura des choix à faire, et on va pouvoir impacter, non pas l’histoire complète parce que on va quand même du point A au point B, mais on va avoir le destin des personnages secondaires, des compagnons qui peuvent être affectés par le choix qu’on fera, et donc les fins du jeu vont être aussi affectées par ces choix-là.
- Est-ce que le jeu se focalisera vraiment sur l’histoire et l’ambiance ou est-ce qu’il y aura des innovations au niveau des mécaniques de gameplay par rapport à ce qui a été fait avant, par rapport à la concurrence ?
Il n’y a pas tant de jeux que ça qui sont directement inspirés de l’oeuvre de Lovecraft. Il y a eu Dark Corners of the Earth (ndlr : sorti en 2005 sur PC et Xbox). Beaucoup d’autres jeux s’inspirent librement de l’univers ou de la mécanique de santé mentale. Je pense que nous on sera vraiment plus proches des canons de ce qu’a fait Lovecraft en termes même de philosophie, la façon dont on aborde la folie par exemple.
Pour beaucoup de gens la folie, c’est la perte de contact avec la réalité. Pour Lovecraft, c’est plutôt attendre une nouvelle réalité au travers la folie, et donc nous on va pouvoir l’utiliser puisque quand on va perdre de la santé mentale, on va pouvoir avoir des nouveaux choix de dialogue par exemple, et parfois on nous proposera d’accepter une vérité, ce qui va nous donner des informations, mais si on fait on va devoir perdre de la santé mentale. Il va y avoir cet espèce d’échange et le joueur va devoir vraiment manager cette santé mentale, et ça c’est un truc qui n’est pas forcément fait comme ça dans les autres jeux inspirés de Lovecraft.
- Nous avons quelques talents qui instaurent quelques mécaniques de gameplay du RPG et il y a aussi de l’infiltration. Qu’est-ce que vous pouvez nous dire sur ces deux aspects là ?
Pour tout ce qui est partie enquête, on va avoir beaucoup d’exploration où il va falloir trouver des objets, des indices. Certains de ce qu’ils vont pouvoir nous aider là dedans par exemple trouver objets cachés comme dans le jeu de rôle va nous permettre de trouver des objets que l’on n’aurait pas forcément trouvé sans. On va pouvoir utiliser par exemple notre force de lumière qui va permettre de nous révéler certains indices qui ne sont pas visibles sans cette source de lumière.
Nous n’aurons peu d’actions. Nous on classe l’infiltration dans cette partie là action – et pareil comme dans les nouvelles. L’action ce n’est pas le cœur du jeu, c’est une petite partie. On fait pas un jeu d’infiltration par exemple. Mais on aura certaines phases d’infiltration avec des humains ou des créatures comme dans la présentation. Il faudra trouver le meilleur moyen de contourner ces créatures ou ces humains.
Un peu plus tard dans le jeu, on aura une arme à feu également qu’on pourra utiliser sur les humains ou les créatures. Sur les humains forcément ça aura de l’impact, mais ça risque aussi de faire du bruit donc d’alerter plus de monde, et les ressources seront assez limitées à ce niveau-là. Et sur les créatures, on se rendra rapidement compte que comme dans la licence, ça n’a pas beaucoup d’impacts. On peut éventuellement les ralentir, gagner du temps, mais on ne pourra pas s’en débarrasser avec ça.
- On va revenir sur la fidélité de l’oeuvre. Donc là, Call of Cthulhu va vraiment s’inspirer de l’oeuvre originale. Est-ce qu’il y aura quelques petits embranchements qui vont sortir un peu de la fidélité de l’oeuvre, et quel est votre avis personnel sur ça justement ?
Vu qu’on raconte une nouvelle histoire et que c’est un jeu vidéo – parce que souvent quand tu fais une adaptation les gens s’attendent à ce qu’on respecte au pied de la lettre et là quand on porte sur un autre média on est obligé d’adapter un minimum. Dans la philosophie, on a vraiment essayé de respecter quand même l’oeuvre. Par exemple, dans un jeu de rôle, souvent les joueurs s’attendent à progresser, à devenir plus fort, à devenir un grosbill, Cthulhu ce n’est pas ça, Lovecraft ce n’est pas ça.
Donc on va progresser lorsqu’ils vont s’améliorer, on sera meilleur en intimidation etc… Mais on restera un humain ordinaire, donc on restera toujours sans défense face aux créatures et ça ne changera pas. Par contre, dans les dialogues, on aura peut-être plus d’options ou des options qui seront facilitées par rapport à notre progression. Donc là on a vraiment essayé de rester un maximum fidèle là-dessus.
Après je sais que pour notamment une des fins du jeu et tout ce qui est un peu occulte et magie, on a essayé de tordre un peu ce qui a pu être présenté dans la licence, mais vu que la licence est parfois un peu flou sur par exemple les rituels ou les choses comme ça, on avait besoin de créer un peu quelque chose, sur bah tiens on va avoir des occultistes qui pratiquent un rituel, on a quelques infos dans les nouvelles mais pas tant que ça donc il a forcément fallu qu’on crée les règles du rituel, combien de personnes ils sont, quelles sont les incantations qu’ils font, donc là forcément on a été obligé de prendre un peu de liberté parce que c’est pas forcément très précis dans les nouvelles. Mais la volonté quand même principale c’est d’être le plus fidèle possible.
- Est-ce que le jeu sera accessible au nouveaux joueurs qui ne connaissent pas forcément l’univers de Lovecraft ? J’entends par là que tout le monde connait un peu les inspirations, c’est évident mais qu’avez-vous prévu vraiment pour les néophytes qui ne connaissent pas du tout ?
C’est un peu le même travail que l’on avait effectué sur Games of Thrones, à savoir que Game of Thrones on avait prévu que même ceux qui ne connaissaient pas les livres, vu que la série était très récente quand le jeu est sorti, on avait essayé de caler un maximum d’informations au travers de dialogues avec des personnages. Ce seront des informations optionnelles évidemment, c’est-à-dire qu’on pourra parler avec par exemple un érudit qui connait bien l’univers de Cthulhu il a une copie du Necronomicon par exemple. Donc on pourra creuser un peu ces sujets-là avec lui mais ça sera pas essentiel pour progresser dans le jeu.
On a évidemment notre dossier d’investigateur où l’on pourra débloquer des entrées sur des créatures du mythe. On a essayé de caler des Easter Eggs et des références à d’autres personnages cités dans les nouvelles par exemple, pour essayer d’enrichir un petit peu tout ça, et de faire quelques petits clins d’œil aux fans de la licence. Mais effectivement le but c’est que les gens qui aiment les RPG ou qui aiment l’investigation, mais qui ne connaissent pas Lovecraft puissent jouer au jeu et prendre plaisir et découvrir cet univers au travers du jeu.
- A contrario, pour ceux qui sont vraiment fans de Lovecraft vous avez essayé de mettre des références et des clins d’œil. Est-ce que vous pensez que les deux publics pourront être satisfaits ?
Oui je pense sincèrement que le jeu est accessible pour les néophytes de la licence et il comporte suffisamment d’éléments clés de la licence et une certaine fidélité en termes de philosophie et d’approche de la licence pour satisfaire les deux publics.
- Comme on le sait si bien, Mark Morrison a énormément aidé et il est spécialiste de Cthulhu depuis 30 ans il me semble. Comment a-t-il aidé sur ce nouvel opus, qu’a-t-il apporté ?
En fait à la base il nous a proposé plusieurs scénarios, tous basés sur l’univers avec différents grands anciens. Après le choix s’est porté évidemment sur Cthulhu parce que c’est le plus mythique, et justement pour ceux qui ne connaissent pas trop trop l’univers, c’est le plus emblématique. Avec Cthulhu maintenant, et même entrer dans la culture geek, et même des gens qui n’ont pas lu Lovecraft connaissent souvent Cthulhu, c’est pour ça qu’on a voulu partir sur lui plutôt que de prendre du Yog-Sothoth qui aurait probablement moins parlé à ces personnes-là.
Donc voilà on a choisi ce scénario avec lui, après on a continué à développer l’histoire en partenariat avec Mark Morrison, tous les nouveaux personnages qu’on a créés pour le jeu sont passés entre ses mains aussi pour qu’il puisse apporter sa petite touche personnelle là dessus. Donc voilà il nous a vraiment aidés à prendre en main cette licence, cet univers, et à vraiment la retranscrire dans le jeu.
- Et justement avec un univers aussi unique. Est-ce qu’on peut espérer une édition collector ou tout du moins une édition avec un steelbook ou un artbook, quelque chose comme ça ? Est-ce que vous pourriez me parler aussi de l’univers étendu : est-ce qu’on pourrait espérer un DLC ou des mises à jour gratuites, ou quelque chose à côté comme justement un recueil, un artbook, quelque chose qu’on pourra avoir à côté aussi ?
Pour le moment, je ne sais pas du tout ce qu’il y a de prévu à ce niveau-là. Je pense qu’il faudrait voir avec notre éditeur. J’avoue que je n’ai pas beaucoup plus d’informations là-dessus.
- Si c’était possible, est-ce que vous vous aimeriez justement avoir quelque chose à côté comme une édition collector ou un livre ou peu importe ?
Je pense qu’une édition collector oui, peut être intéressant. Je sais qu’il y a eu des réflexions par rapport à ça. Par exemple, est-ce qu’on aura un médaillon avec le signe des Anciens dessus ? Oui il y a eu des réflexions là-dessus, sur ce qu’on pourrait apporter en plus qu’une édition standard, mais pour le moment je n’ai pas de réponse.
- Et si c’était possible ce serait avec plaisir ?
Oui clairement.
- Pour terminer, est-ce que vous auriez une petite information exclusive ou quelque chose à nous dire pour les lecteurs qui liront cette interview sur Actugaming.net ? Quelque chose de croustillant à nous dire ?
Les choix peuvent avoir un gros impact sur la destinée des personnages et ce qui est vraiment important c’est qu’on a voulu que les joueurs soient impliqués. Je conseille à tous les joueurs de bien lire les documents qui vont leur être fournis, de bien écouter ce qu’on va leur dire. Cela leur permettra d’éviter quelques mauvaises surprises.
- Donc on peut avoir des petites surprises à travers les textes ?
C’est ça, l’information, comme on dit en anglais knowledge is power, est réellement là. Bien explorer, bien écouter, bien lire c’est important si on ne veut pas passer à côté de certaines choses.
- Merci beaucoup pour cette interview. Nous étions en compagnie de Maximilian, responsable narratif de Call of Cthulhu. Celui-ci sortira sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, théoriquement en fin d’année 2017.
Rendez-vous donc en fin d’année pour la sortie de Call of Cthlhu sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Vous retrouverez ici, les œuvres de Lovecraft disponibles à l’achat et prochainement, les précommandes du jeu. Merci à Cyanide et Focus Home pour cette interview.