Caravan SandWitch : Gameplay, inspirations… tout savoir sur ce jeu d’aventure enivrant avec notre interview exclusive
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Rédigé par Fauchinou
Au sein du line-up de l’AG French Direct 2024, Caravan SandWitch n’est pas passé inaperçu. Déjà parce qu’une aventure qui promet de l’exploration dans un univers à la patte graphique fort charmante est intéressant, mais aussi grâce à un trailer porté par un morceau envoûtant, chanté en français qui plus est. Pas mal de questions nous viennent donc en voyant les premières images de ce jeu d’aventure, et cela tombe bien puisque Adrien Lucas et Émi Lefèvre, fondateurs de Plane Toast, ont accepté d’y répondre.
Parti des images du reveal trailer de Caravan SandWitch, diffusé durant notre showcase, et des informations publiques que nous avons récupérées ici et là, nous avons donc interrogé les deux fondateurs du studio montpelliérain sur ce jeu d’aventure.
Un projet qui renaît grâce à la trouvaille d’un éditeur, une esthétique provençale, un propos écologiste et bien sûr des sandwiches et des sorcières des sables, Adrien Lucas et Émi Lefèvre nous apportent des détails sur la vie du projet.
Sommaire
TogglePrésentation de la concrétisation d’une idée qui a traversé les années
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Caravan SandWitch ?
Merci de nous donner l’occasion de faire cette interview ! Nous sommes Adrien, directeur technique, et Émi, directrice créative, et nous sommes fondateurs du tout neuf studio Plane Toast. On forme un duo depuis le lycée, et notre premier projet a mené à la création de notre studio. On a aujourd’hui tous les deux 25 ans.
- Pouvez-vous nous présenter Caravan SandWitch ?
Caravan SandWitch, c’est un projet qui est né en discutant sur un chemin de randonnée en Provence il y a presque huit ans ! L’idée a toujours été de se balader tranquillement dans un désert avec son van. Le projet a pris beaucoup de formes différentes avant de devenir ce qu’il est aujourd’hui.
Caravan SandWitch, c’est un road trip intriguant et envoûtant. C’est un jeu d’exploration/aventure dans un monde futuriste contraint de retourner à un fonctionnement plus simple, où l’héroïne retourne chez elle après une longue absence lorsqu’elle reçoit un message de détresse de sa sœur, disparue depuis des années.
- Vous avez démarré le projet en 2018, des premières images ont été montrées il y a quelques années, et aujourd’hui le jeu semble avoir considérablement évolué entre-temps. Comment s’est passé le développement jusqu’ici ?
On aurait du mal à y croire, mais la première version du jeu était un top-down shooter ! Après la fin de nos études, on s’est sérieusement penché sur ce qu’on avait entre les mains, et on a décidé d’épurer le jeu pour en retrouver son essence : se balader dans un désert en van.
De là nous avons développé un prototype dont il existe encore des playtests sur YouTube, et nous nous sommes lancés dans la création d’une verticale slice pour convaincre des éditeurs de la viabilité de notre projet. Nous avions alors 1h de gameplay entre les mains, dont on était bien fiers, et c’est là que Dear Villagers est entré en scène.
- Avant cette version révélée à l’AGFD, il y en a donc eu d’autres entre-temps. Le personnage principal, son histoire, ou encore le van, au cœur du gameplay ; à quel point les éléments ont-ils pu changer ?
Alors là on doit répondre franchement qu’assez peu de choses ont survécu à cette version ! Halice a été renommée en Sauge, son design entièrement repensé, et elle n’atterrit plus sur cette planète par hasard ! Désormais, elle en est originaire, et nous voulions raconter l’histoire d’un retour aux sources, qui peut être un peu compliqué quand on sort de l’adolescence.
Sauge retourne sur la planète de Cigalo pour y rechercher sa sœur, disparue il y a plus de six ans. C’est la réception d’un signal de détresse provenant de son vaisseau, perdu lui aussi, qui l’a remotivée dans ses recherches.
Et, malheureusement, le van n’a plus de rayon tracteur ! Mais ne vous inquiétez pas, il a depuis des outils tout aussi cools à équiper sur son toit.
- Vous avez mentionné l’éditeur Dear Villagers (Fabledom, Terra Memoria…). À quel point son apport a-t-il pu vous servir ou influencer ce développement ?
Dear Villagers a vu immédiatement le potentiel de notre jeu et nous a proposé de voir plus grand. Pour nous, c’était un rêve qui se réalisait ! Nous avons pu recruter une équipe extraordinaire, atteignant jusqu’à 13 personnes au plus haut de la production. Le développement du jeu aura pris plus de deux ans et demi au total et le résultat a totalement dépassé nos attentes initiales. Sans Dear Villagers pour nous soutenir, rien de tout cela n’aurait été possible.
- Sur le trailer que l’on a pu voir durant cet AGFD 2024, le jeu dégage un vrai charme, et on le doit notamment à cette agréable chanson, chantée en français. Rare pour être soulignée, comment et pourquoi s’est faite cette décision ? Et à qui doit-on cette douce composition et cette belle voix ?
Merci de poser la question car Antynomy mérite tout le crédit pour cette magnifique bande originale ! Nous étions à la recherche d’une voix unique pour accompagner notre œuvre, et en français car il est important pour nous de nous démarquer des productions anglo-saxonnes et d’apporter de la diversité culturelle aux catalogues de jeux.
Nous avons été présenté à Antynomy et l’alchimie s’est tout de suite créée, nos deux univers pouvaient donner quelque chose d’intéressant. Il s’agissait de sa première expérience sur un jeu vidéo, mais elle a été prête à relever le défi de taille sans hésitation et le résultat est au rendez-vous !
- Le monde de Caravan SandWitch est sous la menace d’une énorme tornade. Savons-nous d’entrée de jeu comment et pourquoi cette tornade s’est créée ?
La tornade est un des éléments qui a survécu à toutes les itérations du jeu, depuis le premier pitch. Dans le jeu, la tornade et son origine sont expliquées au fur et à mesure de la progression, mais les joueurs et joueuses intéressés par l’histoire pourront trouver les réponses à leurs questions en explorant le monde ouvert que nous avons soigneusement créé.
Cette tornade, ou “tempête” comme on la nomme dans le jeu, est la conséquence d’un accident survenu 40 ans plus tôt sur une machine industrielle titanesque. Depuis, les entreprises venues exploiter la planète sur laquelle l’histoire se déroule s’en sont allées, laissant derrière elles un paysage dévasté et des communautés sans repères.
Une épopée bienveillante sauce provençale
- Pouvez-vous nous décrire un peu la vie dans ce monde que vous définissez vous-mêmes comme un croisement entre les badlands de Mad Max et les paysages typiques de la Provence ?
On a effectivement été très inspirés par la Provence dont nous sommes originaires. Lorsqu’il a fallu décider d’une direction artistique pour ce désert auquel nous tenions tant, l’idée de faire un énième désert “à l’américaine” ne nous intéressait pas, alors que nous avions tout à prendre des paysages de notre enfance.
Les habitants dans ce monde traversent des difficultés évidentes au vue de l’aridité du climat et de leur isolation par rapport au reste du monde. Cependant nous voulions montrer le côté bienveillant de la vie en communauté.
Dans Caravan SandWitch, les gens sont solidaires, et ils s’assurent de faire passer les intérêts de tous avant leurs propres intérêts. Bien sûr nous avons tout de même tenté de dresser un tableau nuancé, et chaque habitant de cette planète désertique a son opinion sur la façon d’y vivre !
- Une composante metroidvania semble faire partie intégrante du gameplay. Comment se manifeste-t-elle ? Est-il question d’amélioration d’équipement pour Sauge ou le van ?
Tout à fait, et c’est principalement le van qu’on va améliorer. Au cours de l’aventure, il est question à plusieurs étapes de l’histoire de construire de nouveaux outils à équiper sur le toit du van. Ces outils peuvent autant servir à détecter des objets cachés qu’à arracher d’imposantes portes à sa force de traction.
Sauge reçoit elle aussi quelques améliorations qui viennent fournir son gameplay, comme le déblocage d’une poulie lui permettant d’emprunter des câbles qui arpentent les ruines de Cigalo.
- Y a-t-il une gestion de l’état du van, comme des réparations nécessaires, surveiller le carburant, etc ?
Absolument pas, nous avons trouvé ces mécaniques assez rébarbatives dans notre gameplay. Le van est électrique et s’alimente seul. De plus, il est suffisamment robuste pour survivre aux carambolages que vont lui faire vivre les joueurs et joueuses.
Ainsi, le focus du jeu est davantage sur ce qu’on va faire avec ce van, plutôt que sur comment l’amener à destination. Nous voulions le montrer comme étant un outil puissant et utile à Sauge, parlant directement du thème de la technologie au service de la communauté qui nous est cher.
- Le van sera-t-il personnalisable ?
Malheureusement il ne sera pas possible d’apposer des flammes sur ses bas de jantes ou de teinter ses vitres ! Mais le van évoluera au fur et à mesure de l’aventure en fonction des actions de Sauge, et de ce que certains habitants voudront bien lui donner comme cosmétiques.
- Il a été question pendant un temps de rencontrer des personnages et de participer avec eux à des mini-jeux. Avez-vous des exemples d’interactions possibles avec ces PNJ, leur impact sur la narration ainsi que les différents mini-jeux auxquels nous pourrons participer ?
C’est un sujet qui nous tenait à cœur, mais construire un mini-jeu prend énormément de temps et d’énergie. Nous avons décidé de les retirer de la production pour nous concentrer sur les autres aspects du jeu. Mais ne vous en faites pas, ils ne manquent absolument pas dans l’expérience que nous avons créée !
- Enfin, à quel point l’exploration est-elle ouverte et permise ? Avons nous une complète liberté de mouvement, comme dans un jeu tel que Sable, par exemple ? Ou bien justement la composante metroidvania laisse le monde se faire découvrir par tranches, au point d’être complètement explorable vers la fin du jeu ?
L’exploration est assez permissive. Le van permet de se rendre rapidement aux quatre coins de la carte qui est entièrement disponible, et Sauge à l’agilité de grimper sur n’importe quel rebord pour atteindre les endroits les plus escarpés. Effectivement, l’aspect metroidvania ne permet pas d’aller absolument partout dès le début du jeu, mais ce sont davantage des ruines à explorer plus ou moins profondément, que des zones bloquées.
Une création au titre évocateur sur fond d’écologie
- Le jeu semble donc pacifiste, bienveillant, et optimiste. Vu le contexte d’une tempête menaçante au cœur du jeu et d’un paysage post-apocalyptique, y a-t-il un message lié à l’écologie et à l’espoir de jours meilleurs pour notre monde réel ?
Il y a totalement un message écologique dans Caravan SandWitch. Tout d’abord par l’histoire de la planète sur laquelle nous jouons. Elle a été entièrement asséchée et dévastée pour son exploitation minière. Le “post-apocalyptique” dans Caravan SandWitch, c’est la post-industrialisation de la planète.
La tempête, quant à elle, est un élément complexe de l’histoire. Elle est autant un élément extrêmement dangereux, que la raison pour laquelle la planète n’est plus exploitée. Elle représente cet équilibre fragile sur lequel repose le monde dans lequel nous jouons.
- Dans le reveal trailer on remarque la présence d’une petite bestiole étrange. Quel sera le rôle de ce type de créatures ? Y aura-t-il une faune exotique régulièrement présente ou bien s’agit-il davantage de “collectibles vivants” ?
Dans ce trailer on peut effectivement remarquer un Teto ! Il s’agit d’une sorte de têtard aussi gros qu’un chien. C’est le premier stade d’évolution des Reinetos, une espèce de grenouilles anthropomorphes étant les premiers habitants de Cigalo, la planète où prend part l’histoire.
Les Reinetos sont une espèce complexe ayant vécu l’exploitation de la planète comme une apocalypse pour leur civilisation. Ils vivent désormais cachés dans des grottes, même si les fougueux Tetos parviennent parfois à s’en échapper !
- Y aura-t-il des sandwiches ?
Comment ne pourrait-il pas y en avoir ! Ce sont même des collectibles à trouver dans les ruines de Cigalo, des casse-croûtes abandonnés par les anciens ingénieurs miniers.
- Et des sorcières des sables ?
Les Sorcières des Sables sont toute la clé de voûte du mystère sur Cigalo, alors nous ne nous étendrons pas trop dessus dans cette interview. Mais, il s’agit, selon les dires, d’un groupe de nomades vivant proches de la Tempête. Certains disent même qu’elles vivent en son centre. En tous cas, les Sorcières voient d’un mauvais œil la curiosité de Sauge et son enquête, et il sera peut-être nécessaire de les confronter.
- Justement, à la fin du même trailer, on peut voir un mystérieux personnage surveillant Sauge. Pouvez-vous nous donner quelques indices sur son identité ou sa fonction ? Est-ce donc une sorcière des sables ? Un ou une antagoniste ?
Il s’agit effectivement d’une Sorcière des Sables, dans leur habit distinctif. Cette sorcière en particulier s’assure que Sauge ne fouine pas trop. Ses motivations sont mystérieuses, mais elle ne quittera que rarement l’ombre de Sauge, et appuiera sa présence de plus en plus fortement dans l’aventure.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqués ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Je peux vous dire qu’en deux ans et demi de production, des idées on en a, et pas que des bonnes. Au début de la production, nous voulions reproduire sur le van la mécanique de la paravoile qu’utilise Link dans Breath of The Wild.
On a eu plusieurs itérations du van qui pouvait déployer des ailes et prendre des courants d’air chaud. Je ne vous cache pas qu’en plus d’être un immense casse-tête sur la gestion de notre open world, un van qui vole avec des petites ailes, c’est un peu ridicule.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Nous sommes actuellement en phase de playtest actif du jeu. Et un élément qui ressort c’est que, malgré des similarités, Caravan SandWitch, dans son œuvre globale, ne ressemble à aucun autre jeu. Que ce soit pour ses visuels uniques ou sa formule de gameplay d’exploration, on garantit aux joueurs et joueuses une expérience nouvelle et fraîche dont nous sommes très fiers.
Alors n’hésitez pas à suivre les derniers mois de développement sur tous nos réseaux sociaux et à ajouter le jeu à votre liste de souhaits, car nous mettons tout notre cœur à l’ouvrage pour que vous passiez de formidables heures sur ce jeu.
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamNous remercions chaleureusement Adrien Lucas et Émi Lefèvre pour avoir consacré une partie de leur temps à la réalisation de cette interview. Caravan SandWitch arrivera cette année sur PC, PS5 et Xbox Series, en sachant qu’une démo arrive prochainement. Et comme nous l’ont conseillé les développeurs montpelliérains, n’hésitez pas non plus à wishlister le jeu en vous rendant sur sa page Steam.
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Date de sortie : 12/09/2024