Pourquoi on aimerait voir un retour de Ratchet Gladiator ?
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Rédigé par Nathan Champion
S’il ne fallait retenir que trois licences d’action / plateforme de la PlayStation 2, alors le choix serait vite fait : Jak and Daxter, Sly Cooper, et bien sûr l’indétrônable Ratchet & Clank. Trois noms qui vous parleront évidemment si vous avez un jour possédé la machine de Sony, ou tout simplement si vous avez plus de vingt ans, puisque leur rayonnement médiatique était tout bonnement immanquable au cours de la sixième génération de consoles de jeu.
Si Jak and Daxter et Sly Cooper ont complètement disparu des radars depuis la remasterisation des deux trilogies pour la Vita et la PS3, malgré quelques rumeurs optimistes, Ratchet & Clank continue, quant à lui, de déchaîner les passions… en dépit de son énorme passage à vide sur la génération PS4, qui n’accueillit qu’un remake du premier volet. Et plus généralement, d’ailleurs, d’une qualité en dent de scie, pas toujours au plus haut sur PSP et PS3.
L’épisode qui nous intéresse aujourd’hui est le quatrième de la série, un certain Gladiator, connu aux US sous le nom Deadlocked, et au Japon comme Ratchet & Clank 4. Une différence d’approche qui change beaucoup de choses, puisqu’à l’instar de Jak X, il est vu en Occident comme un spin off, et donc un opus non canonique. Est-ce que cela joue un rôle dans sa réputation d’épisode « en trop » ? Il y a de fortes chances en effet. Mais faut-il pour autant le dédaigner ? Rien n’est moins sûr.
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ToggleUne genèse qui se passe de commentaire
Comme on vous le disait en introduction, mais il y a de fortes chances pour que vous soyez déjà au courant, Ratchet & Clank est une véritable institution chez Sony. Exclusivité du constructeur japonais, elle n’a pas à rougir face à la concurrence sur qui elle a, en général, roulé allègrement, autant en terme de notation chez la presse que de scores commerciaux. Depuis la sortie sur PS2 de son premier épisode, en 2002, la série s’est offert pléthore de parutions, sur toutes les machines estampillées PlayStation (excepté peut-être le Xperia Play, faut pas déconner !) et ce jusqu’au très récent et attendu Rift Apart sur nouvelle gen.
Il faut dire que le premier opus, et les deux suivants, font un véritable sans faute. Il s’agit de jeux d’action / plateforme assez classiques dans la forme, il est vrai, mais rappelons que nous sommes alors seulement sur la seconde génération de machines usant de la 3D. En cela, la proposition de Ratchet & Clank était, en son temps, plutôt originale. D’autant que son gameplay bien calibré mettait à l’amende une partie de la concurrence ne serait-ce qu’avec sa gestion réussie de la caméra, ou encore l’aspect très jouissif de ses gunfights. Mais le petit plus qui va faire toute la différence, c’est son univers et son humour, qui fonctionnent tous deux du feu de Dieu.
Mais Ratchet & Clank ne sort pas de nulle part, évidemment, puisque Insomniac Games, le développeur, est à ce moment connu pour sa série Spyro le Dragon sur PlayStation première du nom. Une licence qui, à l’instar de Crash Bandicoot, se veut une véritable contre-offensive de Sony à l’égard de Nintendo, qui a fait du plateformer 3D son cheval de bataille (Mario 64, Banjo-Kazooie, Donkey-Kong 64…). Autant dire que le studio sait où il va, et qu’après trois gros succès sur la première console du constructeur japonais, il peut compter sur son soutien indéfectible.
Volet canonique, ou spin off ?
Disponible en octobre 2005 en Amérique du Nord, puis un mois plus tard au Japon et en Europe, Ratchet Gladiator rafle de bonnes notes chez la presse spécialisée, mais rien de comparable avec les critiques dithyrambiques reçues par les trois premiers volets. Rien de catastrophique cela dit. On notera par ailleurs qu’il s’est moins bien vendu que ses homologues, dépassant de peu la barre des deux millions d’unités écoulées, ce qui fut néanmoins suffisant pour le faire entrer dans la gamme Greatest Hit aux US, et Platinum chez nous. En somme, un succès certes, mais moindre par rapport aux trois opus précédents qui cassaient véritablement la baraque.
Dans Ratchet Gladiator, qui perd son « Clank » dans son nom américain et européen, on incarne évidemment Ratchet, dépourvu de son ami le petit robot sociopathe. Tous deux, ainsi que Al, se font enlever par un certain Gleeman Vox, créateur d’une émission à succès (mais interdite) nommée DreadZone. Le concept est simple : des héros issus de toute la galaxie sont forcés de se battre les uns contre les autres, et ce jusqu’à la mort, dans l’espoir que l’amour du public finisse par leur offrir le droit à la liberté. Mais, bien sûr, le vénal Gleeman Vox ne tient pas particulièrement à relâcher ses vedettes, et préfère les voir mourir en Prime Time…
Dans ce contexte, Ratchet voit d’abord l’occasion de devenir riche et célèbre, plus qu’il ne l’a été par le passé en tout cas, avant de se rendre compte bien malgré lui de l’enfer que représente DreadZone. Il décidera donc de coopérer avec Clank et Al, qui resteront quant à eux à l’écart des combats, pour venir à bout de Gleeman Vox et mettre un terme définitif à l’émission. Mais cela ne se fera pas sans heurts…
Si Ratchet Gladiator reprend le gameplay, l’aspect visuel et l’humour de ses prédécesseurs, il s’en écarte néanmoins sur d’autres aspects, à commencer par sa construction. Émission TV oblige, le lombax et ses acolytes ont droit à une loge, qui s’apparente en vérité à une sorte de Hub très classique dans lequel on trouve deux magasins et deux portes d’entrées vers les missions… qui sont présentées sous la forme de programmes télévisuels. Notre héros est aussi accompagné pour la première fois par deux compères robots qui vont venir lui prêter main forte en combat mais aussi apporter un peu de profondeur au gameplay.
L’émission qui tue (au sens propre)
La plus grosse particularité de cet épisode, c’est donc le fait que son aventure nous soit présentée comme une émission TV, avec tout ce que cela implique. Cela induit une construction un brin différente des précédents volets, où il s’agira de choisir dans une liste basique à quelles missions on souhaite participer. Chacune d’entre elle nous rapportant un nombre de points qui nous servira ensuite à en débloquer de nouvelles. Pas de gadget particulier ici, donc, pour avancer dans les planètes que l’on visitera. Mais le sentiment d’aventure reste malgré tout assez présent, quoique ce ne soit pas ce que l’on retiendra le plus.
Non, ce que l’on retiendra avant toute chose c’est l’aspect brutal de ce Ratchet Gladiator. Un opus qui fait la part belle à des cartes plus linéaires, sauf en de rares occasions, et surtout à une progression effrénée qui met l’accent sur le shoot plutôt que sur l’aventure. Pari risqué, qui n’aida sûrement pas le jeu à gagner ses lettres de noblesse en 2005. Pourtant, quiconque a joué à ce spin off se rappellera d’une chose : on y prend son pied constamment. Parce qu’à défaut de nous proposer différents gadgets, le titre se dote d’un arsenal varié et très efficace, à la puissance évolutive, qui offre d’excellentes sensations de shoot. En un mot comme en cent : JOUISSIF !
En arrière plan, l’humour est encore plus présent que par le passé. Les cinématiques sont nombreuses, venant nous tirer un sourire pratiquement à chaque fin de mission, et ne déméritent pas par rapport à celles des précédents. Mais surtout, avec son aspect d’émission TV, le titre nous gratifie de présentateurs qui commentent régulièrement nos actions, avec une bonne dose de mauvaise foi. On comprend rapidement que Ratchet n’est pas le grand favori à DreadZone, ce qui passe par différents tacles totalement gratuits et souvent à pouffer de rire. Dommage que ces répliques finissent par tourner un peu en rond.
Pourquoi un retour, et sous quelle forme ?
Mais alors, pourquoi vouloir un retour de cet opus en particulier ? Eh bien justement parce qu’il détonne dans la longue liste d’épisodes de Ratchet & Clank, avec son humour constant, sa construction plus linéaire et son shoot ultra jouissif omniprésent. Cet opus est passé un brin inaperçu, et c’est injuste, car sa seule faute est finalement d’avoir voulu proposer quelque chose d’un peu différent. Et avec les moyens actuels, il y aurait clairement possibilité d’en produire un remake qui le magnifierait. Pourquoi pas en tant que DLC à Rift Apart ? Histoire de prendre moins de risques.
Ce que l’on aimerait y voir, c’est évidemment un aspect graphique retravaillé, comme dans tout remake, mais une direction artistique qui ne bouge pas, ou peu. Le jeu a en effet très bien vieilli, et son character design est une franche réussite. Reprendre les musiques d’époque ne serait pas une mauvaise idée non plus, mais en rajouter quelques unes pour éviter qu’elles tournent trop vite en boucle serait un plus non négligeable. Même chose au niveau des présentateurs de DreadZone : on veut qu’ils soient aussi présents en jeu que dans le Ratchet Gladiator Original. Mais qu’ils varient un peu leurs répliques, et peut-être qu’ils visent un humour un peu plus irrévérencieux.
Ensuite, il ne faudrait pas changer grand chose à la construction du jeu. Ce système de Hub et de missions est très classique, un peu trop courant peut-être, mais reste efficace, surtout couplé à du scoring qui nous permettra de revenir sur les précédentes pour se surpasser. On aimerait cependant que l’aventure soit plus conséquente. Pas forcément la trame, entendons nous bien, mais plutôt l’aspect annexe. Car en l’état, le titre de 2005 se termine en à peine huit petites heures, en ayant terminé toutes les missions et réalisé tous les défis, ce qui fait quand même un peu léger. À ce niveau, conserver le New Game+ est indispensable, surtout avec les niveaux de maîtrise de nos armes.
Quant au gameplay, il devrait reprendre les bases de ce que propose l’original, tout en l’adaptant à ce que l’on fait de nos jours. Voilà pourquoi ce remake, s’il existait, pourrait totalement être proposé comme DLC à Rift Apart : le dernier né de la série offre de très bonnes sensations en combat. Et qu’on se le dise, c’est bien la plus grande force de Ratchet Gladiator. On a rarement vu plus jouissif, excepté peut-être chez un Diablo III. Alors il serait particulièrement dommage de rater cet aspect, surtout en conservant sa construction très linéaire. Pour finir, conserver la coopération en local est l’évidence même, mais aussi permettre de jouer en ligne dans le cas où l’on n’aurait personne sous la main !
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Date de sortie : 15/04/2016