Pourquoi on aimerait un retour de Resident Evil : Code Veronica ?
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Rédigé par Nathan Champion
Débutée en 1996 sur PlayStation et Saturn, la série Resident Evil nous arrive du Japon, où elle a infusé plusieurs années dans le cerveau du génial Shinji Mikami. Un créateur que l’on connaît pour son ambition, mais aussi pour son amour de l’horreur au sens large, puisque non content d’être à l’origine de cette franchise culte et d’avoir planché sur plusieurs de ses épisodes, il a aussi œuvré sur Dino Crisis, The Evil Within ou encore, dans un registre un brin différent, Shadow of the Damned. Un grand monsieur à qui l’on doit plusieurs œuvres mémorables, donc, même depuis son départ de Capcom, il y a de cela plusieurs années, visant à s’offrir une plus grande liberté d’action.
Or s’il n’est plus à la barre sur Resident Evil, et ce depuis son quatrième épisode, on peut encore sentir son influence sur la direction que prend la franchise ces dernières années. C’est en effet à lui que l’on doit le remake du premier épisode, paru sur Gamecube en 2002. Un titre qui ne révolutionnera pas le genre, mais se positionnera définitivement en standard à adopter pour tout autre remake à venir, et justement… Capcom s’est lancé à corps perdu dans une réadaptation de ses plus grands classiques de l’horreur depuis 2019, avec une relecture habile et impressionnante techniquement de son Resident Evil 2, suivie de près par un nouveau Resident Evil 3 presque aussi fidèle.
Cette année, la firme offrait un autre bonbon aux amoureux de sa franchise culte, incarné par Leon Scott Kennedy, survivant du second volet et tête d’affiche de Resident Evil 4. Troisième remake à paraître en quatre ans, sans empiéter sur la série principale par ailleurs, ce qui reste honorable, cet épisode très largement louangé asseyait définitivement la volonté de Capcom de remettre aux goûts du jour tout ce qui peut l’être dans son catalogue horrifique. Ainsi, tous les espoirs sont permis, et chacun y va de son pari, supposant un retour de Dino Crisis, Onimusha, ou de tout épisode de la série de Mikami pas encore revenu d’entre les morts. À titre perso, je mise sur Code Veronica.
Note : Faute de moyens pour capturer nos versions physiques d’époque, nous avons été contraints d’emprunter des images du jeu sur le net.
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ToggleDe nombreux prétendants
Cela fait un moment que je veux écrire sur la franchise dans les colonnes de ActuGaming, et pas seulement dans le cadre commun du test. À l’approche de son trentième anniversaire, et avec la généralisation du remake chez Capcom, le moment est enfin venu. Et croyez moi, j’aurais pu vous parler d’un paquet d’épisodes, parce qu’à mon sens, ils sont nombreux à mériter un retour sous de meilleurs hospices. Alors, à défaut d’écrire autant de chroniques, puisque je n’ai ni le temps ni la volonté de défendre chacun de mes petits chouchous, je vais quand même vous lister les jeux qui ont bien failli être en tête d’affiche de cet article.
Pour commencer, n’en déplaise aux puristes qui ne lui trouvent aucun intérêt, j’aurais adoré vous parler de Resident Evil Survivor, qui se place à mi-chemin entre le FPS et le Rail Shooter. Un titre mal reçu par chez nous, et ce pour plusieurs raisons, mais les plus évidentes ce sont sa maniabilité et sa mollesse. Sans lui, nous n’aurions pas eu droit à un autre de mes chouchous, celui dont j’ai le plus envie de parler après le jeu du jour, Resident Evil : Dead Aim. Un autre mélange improbable, entre le TPS et le Rail Shooter cette fois-ci, pour un résultat qui s’offre une ambiance bien à lui. Malheureusement, en son temps, il fallait avoir un G-Gon 2 pour en profiter pleinement.
Nous avons bien failli débattre de l’intérêt de Resident Evil Outbreak, une série spin-off comptant deux opus, et marquant la première entrée de la franchise dans le online, avec un concept plutôt accrocheur… mais trop avant-gardiste. Eh oui, le jeu en ligne sur PS2 ne touche qu’une petite catégorie de joueurs, et puisqu’il n’est pas possible de jouer à plusieurs dans le même canapé et que les deux titres révèlent tout leur potentiel en coopération, ils passeront finalement inaperçu. Même constat pour Resident Evil Gaiden, sur Game Boy Color, un titre que j’aime beaucoup même si, objectivement, trop de choses demeurent à changer pour en faire un bon jeu.
Enfin, l’évidence même, j’ai bien failli vous parler de Resident Evil 5, Resident Evil 6 et Resident Evil 0. Le premier, parce qu’un remake dans le genre de celui du quatrième volet lui ferait le plus grand bien, et pourrait même lui offrir, enfin, ses lettres de noblesse. Le second, parce que je suis convaincu qu’il y a des choses à en sauver, même si le résultat original est abominable. Et le dernier, parce que je suis de ceux qui croient sincèrement qu’il s’agit d’un bon Survival Horror, à qui il ne manque finalement qu’une petite chose de rien du tout… de la coopération à deux joueurs. Cela fait tellement sens, que je ne comprend toujours pas pourquoi ça n’a pas été implémenté.
Mais comme la majeure partie des fans de la franchise, c’est bien sûr à Code Veronica que j’ai pensé immédiatement lorsque Capcom a manifesté son envie de réaliser d’autres remakes pour sa série horrifique. Parce que malheureusement, bien qu’il s’agisse d’un jeu très ambitieux à l’époque de sa sortie, il est aussi rapidement oublié, comme souvent lorsque l’on parle de spin-off, et vieillit plus mal que ses prédécesseurs, ou même que le remake du premier volet. Et ce pour la simple et bonne raison que le titre est entièrement réalisé en 3D, avec un moteur qui fait certes sensation sur Dreamcast, mais est déjà dépassé lorsque le titre ressort sur PlayStation 2 et Gamecube.
À console morte née, épisode de renom
Comme la Wii U plus récemment, la Dreamcast n’a pas tenu bien longtemps face à la concurrence, malgré un petit catalogue d’exclusivités mémorables. Cette console aux huit millions d’exemplaires vendus (ce qui est affreusement bas) nous offrit quelques unes des plus marquantes expériences de la sixième génération. Comment ne pas évoquer Shenmue, d’instinct, mais aussi Skies of Arcadia, Jet Set Radio, Ikaruga et Soul Calibur ?! Et bien sûr, n’oublions pas Resident Evil : Code Veronica. Un titre à part, aussi bien dans la ludothèque de la machine de SEGA que dans la franchise de Capcom, et ce pour plusieurs raisons.
D’une part, Code Veronica est à la pointe, visuellement parlant, à sa sortie en l’an 2000. Entièrement réalisé en 3D, ce qui est une première pour le penchant Survival Horror de la franchise (rappelons que Resident Evil Survivor est plus un Rail Shooter qu’autre chose), le titre brille pour ses différents effets visuels et la variété de ses modèles 3D. Il jouit par ailleurs de cinématiques régulières qui rendent très bien, et participent à l’aspect toujours plus cinématographique de cet opus, qui met encore plus l’emphase sur sa mise en scène que ne le faisaient le second et le troisième volets, tous deux applaudis pour leurs réalisations.
Resident Evil : Code Veronica abandonne partiellement les plans de caméra fixes, pour une gestion plus dynamique de l’espace de jeu, ne dénaturant pas l’expérience horrifique. En jouant avec les perceptions de manière plus libre, le titre arrive à créer un sentiment d’oppression plus tenace que dans les deux précédents volets, et s’amuse par ailleurs à positionner avec un certain sadisme ses morts vivants et autres créatures effrayantes. Le résultat, c’est un jeu qui parvient à faire peur et à surprendre les joueurs, mais aussi à s’offrir une ambiance singulière, finalement assez éloignée de celle des opus numérotés parus jusque là.
Mais c’est malheureusement là que le bât blesse. Parce que Code Veronica fait rapidement pâle figure face au remake du premier épisode, puis à Resident Evil 0, qui reviennent à une recette plus classique, avec des décors précalculés et des angles de caméra définis. Visuellement, ils mettent complètement à l’amende l’expérience initialement exclusive à la Dreamcast, ce qui participera à invisibiliser son portage sur PlayStation 2 et Gamecube, arrivant pourtant un an avant celui que la presse de l’époque nommera à tort Rebirth. Et il est vrai que ressortir le titre aujourd’hui est un brin complexe, ne serait-ce que pour cet aspect visuel désuet.
L’autre point qui participe à ce constat, c’est bien sûr sa prise en main et la mollesse de son gameplay. Resident Evil : Code Veronica, en s’offrant une caméra plus dynamique (mais toujours pas contrôlée par le joueur) n’a pas bénéficié de contrôles plus intuitifs que les précédents épisodes. Or, il est évident que ça lui fait du tort, puisqu’il est d’autant plus difficile d’y rejouer aujourd’hui, surtout après que les éditions remasterisées de Resident Evil et Resident Evil 0 aient corrigé le tir à ce niveau, en proposant un gameplay entièrement adapté au joystick. Cela dit, à l’époque, cela fonctionne encore assez bien pour ne pas poser trop de problèmes chez les joueurs, habitués.
Ce qui passe peut-être un peu moins bien, c’est le scénario, qui ne vole vraiment pas bien haut, malgré le fait que cet opus essaye sincèrement d’apporter de la profondeur au lore de la franchise et à certains de ses personnages. On y retrouve Claire Redfield, héroïne de Resident Evil 2, et sœur de Chris, protagoniste du premier volet. Celle-ci n’est pas décidée à arrêter sa lutte contre Umbrella Corporation, et se fait emprisonner après un ultime coup d’éclat dans les laboratoires parisiens de l’entreprise pharmaceutique. Un emprisonnement sans jugement, visiblement, puisque la jeune femme se réveille, après un voyage en hélicoptère, sur une île perdue en mer.
Néanmoins, le titre parvient à offrir au joueur une campagne plutôt mémorable grâce, notamment, à l’intervention d’un second protagoniste, Steve. Un personnage qu’il est difficile, aujourd’hui, de ne pas trouver détestable, un peu à la manière de Billy dans Resident Evil 0. Il jette aussi des références dans tous les sens, afin de contenter les fans de la série, en parlant fréquemment de Chris Redfield, en faisant écho aux événements survenus à Raccoon City, puis en incluant Leon Scott Kennedy et Albert Wesker à la fin de l’histoire. Comme d’habitude, les méchants sont très méchants, et l’histoire s’offre des rebondissements mémorables, à défaut de subtils.
Pourquoi un retour ?
Resident Evil : Code Veronica est un véritable monument du Survival Horror. Mais un monument qui s’effrite, malheureusement, comme beaucoup d’autres de bords différents. Difficile d’y rejouer aujourd’hui, tant son aspect visuel a pris de rides. Mais c’est surtout son gameplay qui lui fait défaut. Ce qui, couplé à un scénario nanardesque, des doublages affreux, et une mise en scène dépassée, complexifie infiniment sa découverte. Il est bien plus facile de lancer le remake de Resident Evil, ou même les trois opus numérotés de la PlayStation. Et c’est vraiment dommage, parce que Code Veronica est un excellent jeu vidéo.
Or, je ne suis pas le seul à penser qu’un remake lui serait immensément profitable. Et il y a de grandes chances pour que Capcom le voit de cet œil, puisque tout porte à croire qu’après Resident Evil 4, ce soit au tour de Code Veronica de passer sur la table d’opération. Les rumeurs sont insistantes, et le géant japonais aime à les cultiver en laissant planer le doute, en ne répondant jamais clairement aux fans, un peu comme ce fut le cas pour le dernier opus en date. Alors verra-t-on un Code Veronica Remake apparaître subtilement lors des prochaines conférences tenues par Capcom ? Je n’en doute guère, et je ne serais d’ailleurs pas étonné que son annonce prenne place au Tokyo Game Show, la semaine prochaine.
Mais puisque nous ne sommes encore que dans les suppositions, dans les espérances, alors profitons en pour aborder le sujet de ce qu’il faudrait changer, ou non, dans cet opus, pour lui redonner des couleurs, et lui permettre de se hisser à la place qui lui est due. Pour commencer, dites adieux à son moteur graphique d’époque, bien évidemment, et bonjour au RE Engine qui fait des merveilles depuis Resident Evil 2 Remake. Il nous a prouvé son adaptabilité avec notamment une utilisation très maîtrisée pour Devil May Cry 5, et il ne fait aucun doute que pour une aventure aussi intimiste que Code Veronica, il saura se rendre efficace, pour proposer un rendu convaincant.
Ensuite, je pense que c’est tout le traitement des personnages qui est à revoir, et pas seulement de Claire et Steve, les deux principaux. Notamment parce que tous les protagonistes de la franchise ont subit de lourdes modifications depuis l’an 2000, avec l’extraordinaire remake de la Gamecube pour commencer, puis les trois auxquels nous avons eu droit depuis 2019. Ils sont non seulement approfondis, mais ont aussi droit à des personnalités plus marquées, des réflexions un peu plus matures que dans les premiers jeux… bref, ils ont besoin de modernité. Ce qui s’applique aussi au scénario, qu’il faut évidemment gonfler un peu, mais dont il faut ratiboiser les monceaux de clichés infernaux. En espérant que la cinématique d’intro soit toujours aussi débile, par contre !
Enfin, pour rester dans l’esprit des trois précédents remakes, il me semble assez évident que la disparition du gameplay d’époque pour une prise en main plus proche du Third Person Shooter à la Gears of War coule de source. Finie la lourdeur inutile des protagonistes qui, par le passé, se mouvaient avec la grâce de camions bennes. Il serait bon de moderniser l’inventaire aussi, afin d’éviter aux joueurs de se brûler les rétines devant les couleurs criardes de l’original, ou de faire péter leurs nerfs à force de manipulations d’une mollesse insoutenable. Mais au vu du travail effectué sur Resident Evil 2 et Resident Evil 3, je pense qu’il y aurait de quoi être confiant si Code Veronica avait à revenir : Capcom assurera, comme pour les quatre précédents remakes de la série.
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