Civilization VII : Système d’Âge, nouvelles fonctionnalités… On fait le point sur les nouveautés du jeu avec son directeur créatif, Ed Beach
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Rédigé par Jordan
Après huit longues années passées sur le sixième épisode, Firaxis est prêt pour relancer sa licence phare avec Civilization VII, un nouvel opus qui va bousculer quelques fondamentaux. Le studio était à l’honneur lors de l’Opening Night Live de la Gamescom et nous avons pu nous-mêmes en voir un peu plus tout en essayant le jeu, avant de poser quelques questions à son directeur créatif, Ed Beach.
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ToggleUne structure modifiée qui bouscule les habitudes
Lors de la dernière présentation, Firaxis a surtout voulu mettre l’accent sur le système d’Âges, une toute nouvelle mécanique pour la série. Contrairement aux épisodes précédents qui nous permettaient de contrôler un royaume d’un point A à un point B dans l’histoire de manière relativement linéaire, Civilization VII veut nous faire comprendre que l’Histoire peut être découpée en de grandes époques, qui reposent toutes sur le même cycle.
Viennent d’abord les débuts des empires, leur agrandissement, leur rayonnement dans le monde avant leur chute inévitable. Le septième épisode veut nous faire ressentir cela en fractionnant l’expérience en trois. A la fin du premier Âge, vous en débuterez un nouveau sur les ruines de votre empire, en sélectionnant ce qui sera conservé ou non tout en partant sur de nouvelles bases pour innover.
Ed Beach nous détaille les raisons qui ont poussé à adopter cette nouvelle structure : « Beaucoup de nos joueurs avaient du mal à terminer une partie parce qu’il se passe tellement de choses. Lorsqu’il arrivent vers la fin, les tours deviennent trop longs, et nous voulons changer le rythme de nos parties […] Pour ne pas être submergés, vous devez avoir des moments où les choses sont simplifiées. Nous avions besoin de points de transitions pour indiquer au joueur ce qu’il s’est passé. Nous avons regardé l’Histoire pour voir s’il y avait ces points de transition naturels. Si vous regardez le moment où l’Empire romain s’effondre, vous voyez les changements qui se répercutent dans tout le monde. »
Civilization VII reste un 4X qui consiste à construire notre empire du début à la fin, mais ces changements offrent un peu plus de respiration à l’ensemble ainsi que davantage de choix à notre portée, notamment en séparant les leaders des camps : « Par exemple, quand vous choisissez la France, vous aviez Napoléon en leader et toutes les choses qui vont avec. Maintenant, si vous regardez la France, ils ont commencé avec l’influence romaine dans de nombreuses cités. On vous laisse ici le choix. Voulez-vous être Augustus et vous concentrer sur cette partie romaine en utilisant ses bonus, ou voulez-vous une partie plus classique avec Napoléon ? »
Mais ces changements drastiques ne sont pas forcément bien accueillis par toute la communauté, une partie d’entre elle préférant l’ancienne structure. Firaxis a-t-il donc peur de perdre quelques habitués en cours de route ? Pour Ed Beach, l’évolution de la série passe avant tout : « Nous voyons déjà ces retours depuis l’annonce, mais nous avons effectué de gros changements auparavant. En allant par exemple des carrés aux hexagones, tout comme les changements des armées… Civ 6 a totalement changé les villes… Je pense que c’est le changement le plus important jamais entrepris mais nous avons des règles en interne sur ce que nous pouvons changer ou non dans un épisode, et beaucoup de choses dans ce jeu resteront similaires aux jeux précédents, comme le combat militaire. »
Le marché du 4X d’aujourd’hui
Civilization VII arrive également dans un contexte très différent de celui de Civilization VI. Jamais il n’y aura eu un aussi grand écart entre deux épisodes, tandis que le marché à eu droit à d’autres propositions dans le genre comme Humankind et bientôt ARA: History Untold, qui rendent Civilization peut-être plus dispensable. Une concurrence qui est pourtant vue d’un bon œil par Firaxis : « C’est génial de voir toutes ces entreprises travailler pour ce genre. Si davantage de gens s’intéressent aux jeux stratégiques historiques, c’est une bonne chose. Quand nous avons commencé à travailler sur Civilization, il y avait d’autres 4X mais ils se concentraient surtout sur de la fantasy ou de la science-fiction. Peut-être que lorsque j’ai pensé que Humankind pourrait être un rival, j’ai commencé à me pencher sur la question, mais je me suis aperçu que l’on avait déjà trop de concurrents et qu’il valait mieux nous concentrer sur ce que nous voulions faire. »
Trop regarder ce que faisaient les concurrents pouvait aussi être vu comme un piège, étant donné que ces derniers introduisaient déjà des fonctionnalités utilisées par Civilization VII, comme Millenia qui possède lui aussi une composante faisant penser au système d’Âge. Même chose pour Humankind et son système d’influence : « Il se trouve que nous avons choisi le même terme pour les mêmes problèmes, mais nous avons juste essayé de trouver un nom pour notre système et nous nous sommes rendus compte qu’il était déjà utilisé. Mais nous nous sommes dit que ce n’était pas grave et qu’il fallait s’en tenir à nos plans. »
Ce système a d’ailleurs donné lieu à une situation amusante au sein du studio : « Nous jouons beaucoup en multijoueur, toutes les deux semaines. Mon équipe design discutait du système d’influence, qui permet de retourner le peuple d’un adversaire contre lui. Et je n’ai pas dit d’entrée jeu à l’équipe qu’ils devaient limiter cela. Alors ils se sont dit qu’il fallait m’apprendre une leçon *rires*. En multijoueur, ils m’ont tous déclaré la guerre et ont dépensé toute leur influence pour que mon empire s’effondre*rires*. Alors nous avons ensuite effectué les changements directement dans la foulée. »
Cap sur un nouveau public
Après tout, les fans seront de toute façon au rendez-vous même avec des changements majeurs, tandis que le studio souhaite conquérir un nouveau public : « Pour aller chercher du monde, nous avons déjà voulu étendre notre jeu avec des portages sur consoles, qui sortiront en même temps que la version PC. Nous visons donc un public plus large dès le début. Nous n’étions cependant pas habitués à cette stratégie, donc nous avons du mettre plus d’efforts dans les tutoriels et les rendre meilleurs que par le passé. »
Un vrai défi technologique pour le studio, qui doit aussi sortir le jeu sur Switch malgré le nouveau moteur : « Pour notre équipe technique, c’était un véritable challenge. Ils étaient paniqués *rires*. Mais ils s’en sortent très bien. »
Le meilleur accueil réservé aux néophytes passe aussi par des quêtes données par ses personnages, qui nous demandent de développer telle technologie ou d’étendre notre empire vers une certaine direction. Il faudra cependant bien choisir qui vous conseillera : « Civilization a toujours mis en avant des conseillers et nous avons ici un nouveau système avec quatre conseillers à choisir pour qu’ils vous guident tout au long du jeu. Nous avons essayé d’avoir les quatre conseillers en même temps, mais c’était vraiment catastrophique. C’était trop d’un coup. Nous voulons donc vous donner le choix d’entrée de jeu en vous laissant décider ce que vous souhaitez apprendre. La science ? L’aspect militaire ? Nous avons ainsi ajouté ce système de quêtes. »
Cela donne aussi lieu au système de « Legacy Path », qui va déterminer les points clés de votre avancée : « L’un des exemples les plus parlants est de construire des merveilles du monde, et durant l’Âge Antique, votre conseiller pourra vous dire d’en construire sept. Chaque fois que vous arriverez à en construire une, vous obtiendrez des bonus pour la prochaine étape du jeu. » Et si Civilization VII vous a tapé dans l’œil et que vous souhaitez commencer avec un leader adapté aux débutants, Ed Beach a un conseil pour vous : « Je dirais de choisir Hatshepsut avec l’Egypte, car j’adore les nouvelles rivières du jeu et elle est très puissante ici. »
Changement de politique pour les extensions ?
Après son lancement, Civilization VII recevra, comme Civilization VI, de nombreux DLC dans les années à venir. Restait encore à savoir sous quelle forme, et si la stratégie employée avec le sixième épisode – qui intégrait des fonctionnalités que la communauté aurait préféré avoir dans le jeu de base – allait de nouveau être utilisée ici.
Ce ne sera a priori pas le cas, Firaxis voulant simplement rajouter du contenu et pourquoi pas d’autres Âges : « Ce qui sera différent, c’est le traitement des extensions. Auparavant, nous rendions les systèmes encore plus poussés et plus complexes. Nous ne pensons pas que nous allons faire ça cette fois. Nous avons déjà un jeu difficile à maitriser. Mais l’avantage ici, c’est que les Âges sont très modulables. Nous sommes donc intéressés à l’idée d’explorer cela. »
L’équipe semble en tout cas sur la bonne voie pour accoucher d’un épisode ambitieux, plus simple à appréhender pour les nouveaux venus tout en essayant de ne pas trahir son ADN. La sortie de Civilization VII est désormais prévue pour le 11 février prochain sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch. Les précommandes physiques sont déjà lancées.
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Date de sortie : 11/02/2025