Cloudy Valley : Notre interview de Sulien Vigneron, unique développeur de cette aventure cosy aperçue durant l’AG French Direct
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Fauchinou
Parmi les jeux que l’on a pu voir au cours de la sixième édition de l’AG French Direct, Cloudy Valley a pu nous plonger quelques secondes dans une atmosphère paisible et colorée. Un sentiment qui nous rappelle par ailleurs Haven Park, aperçu lors de la deuxième édition de l’événement. Inspiré par le non moins cosy A Short Hike, Cloudy Valley se dévoile encore un peu plus aujourd’hui. En effet, Sulien Vigneron, développeur solo derrière le projet, a accepté de répondre à nos questions au sujet de ce qui s’annonce comme un jeu d’aventure et d’exploration des plus relaxants.
Maintenant que la date de sortie est fixée à janvier 2025, et après avoir livré nos impressions au sein de notre article dédié au contenu de la démo Steam, nous avons donc échangé avec le développeur lyonnais pour en savoir un peu plus sur la création de Cloudy Valley.
Des inspirations marquées, la collaboration avec un compositeur et un distributeur, ou encore les thématiques traitées au travers d’une aventure où l’exploration et la contemplation sont reines, Sulien Vigneron s’ouvre à nous.
Sommaire
TogglePrésentation du jeu, inspirations et collaborations
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Cloudy Valley ?
Je m’appelle Sulien Vigneron, ou Su. Je suis développeur solo sur Cloudy Valley. C’est-à-dire que je m’occupe de toute la production seul, que ce soit la programmation, le design, la narration, les graphismes, etc.
- Pour le public n’ayant peut-être pas encore vu le trailer diffusé durant l’AGFD ni joué à la démo, pouvez-vous nous présenter Cloudy Valley ?
Cloudy Valley c’est un jeu cosy dans lequel le joueur va suivre Pix, une petite fille qui part en vacances d’été sur l’archipel de Cloudy Valley. Lors de ses vacances, elle devra trouver un Trèfle doré pour son papa, une plante très rare qui ne pousse que là-bas. En dehors de cette quête, le joueur pourra se balader, explorer les différentes îles, pêcher quelques poissons et rencontrer les habitants, ou juste se poser et profiter du son des vagues…
- A Short Hike, Animal Crossing ou encore Haven Park, tels sont les jeux qui nous viennent à l’esprit en voyant des images de Cloudy Valley. À quel point ces jeux-là ont-ils pu vous inspirer et que vouliez-vous apporter personnellement avec votre création ?
A Short Hike a été la base de mon inspiration. J’ai beaucoup apprécié l’expérience proposée qui est très simple et très bien exécutée. Je me suis aussi beaucoup basé sur la méthode de production de Adam-Yu (le développeur de A Short Hike), que je trouve intelligente et efficace. Avec le temps, j’ai pris d’autres inspirations comme Animal Crossing et Lil Gator Game pour me séparer un peu de A Short Hike et ne pas seulement en faire une copie.
- Pour la musique du jeu, vous avez fait appel à Gregor Hadjiganev, que l’on a vu à l’œuvre sur Red Sails. Pourquoi ce choix ?
Gregor c’est quelqu’un que j’ai rencontré au Game Camp 2023, pour discuter. On a pas mal accroché et je lui ai proposé de voir ensemble pour les musiques de Cloudy Valley, puisque j’étais à la recherche de quelqu’un pour faire la composition musicale. Au final, je suis très satisfait de son travail, et j’espère que les joueurs et joueuses le seront aussi.
- Le titre est édité par TyGAMES. Qu’est-ce que cette collaboration vous apporte pour ce développement ?
Le premier point important c’est de savoir que TyGAMES se place comme distributeur et non comme éditeur. C’est-à-dire qu’il ne finance pas la production de Cloudy Valley. TyGAMES est là pour s’occuper de la distribution et me retirer les charges mentales liées à Steam, aux autres stores et à toute la partie release et post-release. Ca me permet de me concentrer pleinement sur la production et de faire avancer Cloudy Valley du mieux que je peux.
L’exploration façon metroidvania d’un archipel aussi vivant que relaxant
- Au bout de quelques pas sur l’archipel, l’exploration nous happe rapidement. L’escalade semble d’ailleurs arriver dans un second temps étant donné que, dans la démo, nous n’avons pas l’équipement requis. Est-ce que le jeu dévoile petit à petit ses possibilités d’exploration, à la manière d’un metroidvania ? Ou bien, au contraire, il donne toutes les clés plutôt rapidement ?
En effet, on retrouve le modèle d’un metroidvania dans Cloudy Valley pour deux raisons. D’une part, c’est un modèle de design qui est très efficace pour pousser à l’exploration, ce que je cherche à faire. D’autre part, c’est une façon d’apporter du contenu sans avoir plus de production à faire, en proposant des mécaniques qui permettent de redécouvrir des environnements, comme principalement les chaussures de grimpes, qui permettent de réexplorer l’environnement en verticalité.
- Idem, au sujet des activités, on sait qu’il est possible de collecter des déchets, déterrer des trésors ou encore pêcher. Y a-t-il d’autres activités à découvrir ? Y aura-t-il aussi des mini-jeux, auxquels participeraient par exemple des PNJ ?
Il y aura quelques autres activités, comme la cueillette de fleurs, la recherche d’un trésor perdu, des courses contre certains NPC… La diversité des activités va surtout dépendre de la visibilité que j’ai sur les ventes de Cloudy Valley et des retours des joueurs. J’ai pas mal d’idées mais chacune prend du temps à développer.
- L’archipel du jeu semble découpé en plusieurs zones. Dans la démo, nous pouvions accéder à la suivante via quelques jetons. Ce sera toujours grâce à cette monnaie que nous pourrons avancer, ou bien d’autres critères peuvent être demandés ?
Les jetons sont une currency (ou monnaie) qui sera un petit peu présente dans le jeu, mais qui ne définit pas forcément l’avancée du joueur. Pour être honnête, je pense que le ticket de train sera le seul élément important qui nécessitera des jetons. Le joueur pourra très certainement acheter des chapeaux avec des jetons. Cependant, il y a beaucoup de jetons sur l’île, alors ils doivent bien servir à quelque chose…
- Le but du jeu est donc de trouver un trèfle doré. Y aura-t-il également des quêtes annexes, avec un journal où l’on pourrait suivre notre progression par exemple ?
Il y a bien des quêtes annexes, et c’est ce qui fait une grande partie de l’intérêt de Cloudy Valley : parler à des gens, découvrir leur histoire et leurs besoins, etc. Pour autant, je voulais à tout prix éviter d’amener le joueur dans une situation où il fait une suite de quêtes “fedex” où un NPC lui demande de faire quelque chose, ce que le joueur accepte pour obtenir ensuite une récompense.
J’ai opté pour un modèle plutôt libre où les NPC vont rarement demander quelque chose au joueur (après tout, pourquoi un inconnu irait demander à une petite fille d’aller lui ramasser des coquillages ?). Il n’y a pas de suivi de quête et le joueur n’est pas toujours récompensé par quelque chose de matériel. Je pense qu’un peu de sobriété ne peut pas faire de mal.
Utiliser le jeu vidéo pour sensibiliser le public
- Avec de la collecte de déchets parmi ses activités, et à travers certains de ses dialogues, Cloudy Valley énonce un propos écologique. C’est quelque chose que l’on retrouve aussi de plus en plus au sein de créations indépendantes. Diriez-vous que, en tant que développeur, c’est une position privilégiée pour arriver, via sa création, à sensibiliser le public sur ce genre de problématique ?
C’est un des premiers constats que j’ai fait en créant mon studio : on produit un média qui est disponible et apprécié par des millions de personnes. On peut avoir un impact fort en apportant des sujets d’actualités comme l’écologie, l’inclusivité, l’égalité, etc. De mon côté, j’ai fait le choix de sensibiliser les joueurs notamment sur l’écologie et l’inclusivité. Pour autant, je ne souhaite pas être moralisateur, et cette sensibilisation passe majoritairement par des éléments implicites.
- Sous une apparence très tranquille et cosy, Cloudy Valley ne s’empêche donc pas de faire des échos avec le monde réel et nos comportements humains. Dans cet univers qui semble riche en personnages, comptez-vous aborder d’autres thématiques à travers eux ? Si oui lesquelles ?
Il y a plusieurs thématiques que j’aborde dans Cloudy Valley à travers les personnages. On retrouve les questions d’orientation sexuelle et d’identité de genre. Sur Cloudy Valley, il peut être difficile de genrer un personnage puisque l’apparence, le métier et même le prénom ne dépendent pas du tout du genre du NPC. On retrouve des personnages de toutes orientations sexuelles, de toutes identités de genre et de toutes apparences. Cependant, ce n’est pas un élément qui est explicitement dit dans le jeu. C’est juste comme ça dans leur univers, chacun est qui il est.
J’aborde aussi assez rapidement des sujets comme l’envie de vivre pour soi, la peur de se lancer dans un projet, la volonté de vaincre, etc. Ce sont des éléments qui viennent pour la majorité de mes propres expériences et questions existentielles.
Le point le plus important pour moi reste le personnage de Pix, que j’ai genré au féminin. Je voulais montrer qu’une petite fille peut aussi faire des activités de garçon comme grimper des falaises, pêcher, se salir les mains, etc. Je souhaitais aussi montrer qu’elle est tout à fait capable d’être autonome et de partir à l’aventure sans avoir un prince charmant qui la soutient. C’est un personnage que j’ai appris à aimer et que je suis très fier d’avoir créé, au point où j’ai envie de la faire revenir dans une future production…
Le dernier point à travers les personnages est la politesse et le respect. C’est des notions de base mais qu’il est bon de rappeler. Les personnages sont polis, ils disent « bonjour », « merci » et « s’il te plait ».
- Un cap de sortie a été établi à janvier 2025. D’ici là, qu’aimeriez-vous réussir à implémenter ou peaufiner en priorité ?
J’aimerais vraiment que le jeu soit stable pour n’avoir aucun parasite dans l’expérience de jeu. Je pense que le contenu tel que je l’ai en tête est bien et suffisant, même si j’aurai toujours envie d’en rajouter. Comme on dit, un jeu n’est jamais fini, il est abandonné.
Ensuite, il est vrai que j’aimerais implémenter un mode photo, mais…peut-être plus tard.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
C’est assez dur de répondre à cette question sans parler de toute la production !
Ce qui me marque le plus, c’est à quel point j’ai pu m’inspirer de moi-même et de ma vie pour presque chaque élément du jeu. À commencer par mon humour douteux qui, j’espère, en fera quand même sourire quelques-uns !
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
J’espère que vous serez tentés par la petite aventure que propose Cloudy Valley !
Nous remercions chaleureusement Sulien Vigneron pour avoir accepté de répondre à nos questions traitant de son projet qui, à n’en pas douter, relaxera les fans de jeux cosy, charmants, où l’on a tout son temps pour explorer son environnement et faire d’amusantes rencontres. Cloudy Valley sortira en 2025 sur PC, puis dans un second temps sur Switch. N’hésitez pas à wishlister le jeu ou à tester sa démo via sa page Steam.
Cet article peut contenir des liens affiliés
Date de sortie : N/C