Control : Notre interview avec Thomas Puha, responsable de la communication chez Remedy
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Rédigé par Jordan
Suite à la présentation de Control lors de la Gamescom, nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Thomas Puha, responsable de la communication au sein du studio Remedy. Nous avons pu lui poser quelques questions sur la démo que nous avons pu voir, ainsi que sur le développement de cette nouvelle IP et les raisons qui ont amenées Remedy à produire un jeu comme celui-ci.
- Bonjour, pouvez-vous présenter ainsi que votre jeu ?
Thomas Puha : Je suis le responsable de la communication chez Remedy, mon nom est Thomas Puha. Control est le prochain jeu de Remedy en association avec 505 Games, c’est un TPS surnaturel qui met l’accent sur l’exploration de l’Oldest House, l’endroit principal du jeu, un grand environnement qui ne cesse de changer. A l’extérieur, le bâtiment semble relativement peu grand, mais à l’intérieur, il semble être infini. C’est un lieu intéressant dans lequel les joueurs peuvent trouver des secrets, des missions et plein d’autres choses. Aussi, nous faisons tout pour construire un très bon système de combat, avec l’arme de service de Jesse et ses habilités surnaturelles. C’est au joueur de voir comment les combiner pour être le plus efficace possible.
- Pourrons-nous aller en dehors de l’Oldest House à un moment de l’aventure ?
T.P : Non, le jeu entier prend place à l’intérieur du building. Quand il se fait envahir, il y a tout un tas de mesures de sécurité qui bloquent totalement l’accès à l’Oldest House. Mais comme je le disais, le bâtiment est constamment en train de changer. Les joueurs ne sauront pas à quoi s’attendre à chaque étage qu’ils visiteront, et tout cela deviendra de plus en plus fou au fur et à mesure qu’ils progressent dans le building.
- Pourquoi avez vous choisi de prendre une direction moins portée sur la narration après des jeux comme Alan Wake et Quantum Break ?
T.P : Il y a plusieurs réponses à cela. L’une d’entre elles est que nous n’avions pas envie de faire la même chose à chaque fois, car il y a peut-être une partie du public qui pense que nous ne faisons que des jeux très concentrés sur la narration, alors que le premier jeu de Remedy est pourtant Death Rally, qui est totalement différent. L »histoire est importante, les personnages le sont aussi mais Control est plus porté par son gameplay, car un bon gameplay est ce qui motive les joueurs à toujours revenir sur le jeu. Mais soyez assurez qu’il y aura quand même un excellent casting et une très bonne histoire, c’est juste que nous allons la raconter d’une façon différente. Il y aura moins de cutscenes qui viendront couper l’action et vous pourrez explorer librement l’Oldest House, trouver des notes sur le lore du jeu, faire des missions annexes pour assembler les morceaux de l’histoire. Nous aimons tous différentes sortes de jeux, donc nous voulions fabriquer plusieurs types de jeux chez Remedy, et Control possède tout ce qui fait l’ADN de Remedy mais il montre en même temps la nouvelle identité que le studio est en train de se créer.
- L’équilibre entre une narration complexe et un gameplay axé sur le Metroidvania a t-il été difficile à trouver ?
T.P : Ça l’est particulièrement quand vous ne l’avez jamais fait auparavant. Beaucoup de personnes nous ont rejoints dans l’équipe, près de cinquante nouvelles recrues qui ont travaillé sur différentes sortes de jeux. Pour nous, la difficulté était de construire des niveaux où l’on peut revenir à volonté, car c’est vraiment différent que de façonner une structure linéaire. Donc oui, c’était difficile mais aussi motivant, surtout vu le résultat final où l’on peut intégrer des quêtes annexes et de l’exploration plus libre.
- Y aura t-il beaucoup de quêtes annexes ?
T.P : Nous ne savons pas encore le nombre final, mais oui, ce n’est pas comme s’il y en avait juste cinq par exemple, il y en a beaucoup. Notre but était aussi que toutes s’intègrent parfaitement dans la mission principale et que la narration soit aussi travaillée ici, nous ne voulions pas faire des missions basiques de collecte ou de transport. Nous voulons être sûrs qu’elles vous donneront plus de réponses sur le lore du jeu et sur les personnages avec qui vous allez interagir.
- Dans la démo, nous avons pu voir qu’un homme apparaissait parfois à l’écran de manière hallucinatoire, pouvez-vous nous en dire plus sur lui ?
T.P : La seule chose que je peux dire est qu’il s’agit de l’ancien directeur de Control, Trench.
- Et concernant Jesse, pouvez-vous nous en dire plus ?
T.P : Nous gardons encore un peu secret certains éléments sur elle mais tout ce que je peux dire est que Jesse a connu un événement traumatisant, quelque chose qui est tout sauf normal, peut-être même quelque chose qui peut paraître surnaturel. Quelque chose qui lui fait penser qu’elle est différente. Elle va dans l’Oldest House pour une raison que nous ne révélerons pas, mais elle ressent qu’elle est destinée à être ici. Soyez assuré qu’elle a un background très développé. De plus, Jesse est incarnée par Courtney Hope, qui avait déjà travaillé avec nous pour Quantum Break et nous aimons vraiment collaborer avec elle.
- Pouvez-vous nous en dire plus sur son étrange arme de service et comment peut-on la modifier ?
T.P : Il n’y a vraiment qu’un seul exemplaire de cette arme, qui se transforme et prend différentes formes. Vous pouvez upgrader ces formes au fur et à mesure du jeu comme le Grip et le Shatter que nous avons montré dans la démo. Il y aura plusieurs autres formes pour cette arme.
- Jesse sera t-elle en mesure d’utiliser ses pouvoirs de télékinésie directement sur les ennemis plus tard dans le jeu ? Comme soulever un petit ennemi et le lancer au loin ?
T.P : Nous ne pouvions pas encore voir cela dans la démo, mais nous avons travaillé il y a quelques semaines sur l’habilité de Jesse de pouvoir soulever des corps inanimés. Elle ne devrait pas pouvoir utiliser ce pouvoir sur les êtres vivants, sinon cela trop puissant. Mais voir sur quoi elle peut utiliser son pouvoir fait complètement partie de l’expérience bac à sable, en se demandant si l’on peut faire telle chose ou non. J’ai vu la démo une bonne centaine de fois maintenant et à chaque fois, je vois des choses différentes arriver avec des objets qui s’entrechoquent que je n’avais pas vu auparavant. C’est vraiment encourageant.
- Tous les objets présent dans le décor peuvent être utilisés ?
T.P : Non pas tous les objets. Nous travaillons encore dessus, en se demandant ce qui pourra l’être ou non, mais la démo donne déjà un bon aperçu du type d’objet qui pourra être utilisé. Si vous pouviez exercer son pouvoir sur un mur entier, cela ne fonctionnerait pas forcément bien.
- Comment se déroule votre relation avec 505 Games ?
T.P : Vraiment bien, nous voulions faire un jeu à notre image, sans contraintes et nous avons parlé avec un tas d’éditeurs puis avec 505 Games, et nous avons vraiment eu une connexion avec eux d’un point de vue créatif. 505 Games est une compagnie vraiment intéressante, avec un line-up vraiment éclectiqu, et les visions de nos deux boîtes concordaient vraiment bien. Remedy change beaucoup lui aussi, nous produisons beaucoup de nouveaux jeux, donc nous pensons vraiment que chacun d’entre nous peut s’aider mutuellement.
- Avez vous proposé Control à Microsoft ?
T.P : Nous avons bien sûr parlé à beaucoup d’éditeurs avec qui nous avons d’excellentes relations, mais c’est tout ce que je peux dire là dessus.
- Êtes-vous heureux de pouvoir faire de Control un jeu multi-plateformes ?
T.P : Bien sur, c’est ce que Remedy veut toujours faire puisque nous sommes indépendants. Nous voulons toucher une audience plus large, nous voulons que plus de joueurs aient la possibilité de jouer à une expérience signée Remedy. Si vous pensez à l’autre jeu que nous avons en développement, Crossfire 2, c’est une expérience qui s’adressera à des joueurs qui n’auront pas forcément pu jouer à d’autres jeux Remedy. Bien entendu, il y a aussi des raisons liées au business derrière tout cela, c’est évident.
- Avez vous quelque chose à rajouter pour nos lecteur ou une anecdote de développement à nous partager ?
T.P : Ces dernières semaines, les gens du studio revenaient de leur vacances d’été et tout le monde était vraiment excité après l’E3 et la réception qu’a eu le jeu, c’était vraiment motivant. Il faut comprendre que réaliser des jeux est vraiment complexe. les choses qui peuvent paraître simples sont en réalité très dures à faire. Quand nous discutions des habilités de Jesse au sein de studio au début du développement, nous avons eu de nombreuses discussions amusantes et stupides sur ce qu’elle pouvait projeter (rires). Voir cela se concrétiser dans le jeu des semaines après, c’est amusant, car derrière cela il y a beaucoup de travail, et le développement d’un jeu, durant une grande partie, est comme un marathon. Au début, rien ne fonctionne vraiment, et ensuite les petites choses comme celles là commencent à marcher et en les voyant à l’écran, vous vous dites « Okay, ça va être vraiment cool ».
- Merci beaucoup pour votre disponibilité.
Control sera disponible en 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
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Date de sortie : 27/08/2019