Cosmic Holidays : Notre interview de Laurent Siefer, co-fondateur du studio I am a dog et auteur du jeu révélé à l’AG French Direct
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Rédigé par Fauchinou
L’AG French Direct, c’est souvent l’occasion de découvrir des pattes artistiques marquées et délicieuses pour l’œil. C’est notamment le cas de Cosmic Holidays, une aventure en 2D conçue par le studio strasbourgeois I am a dog. Dévoilé au cours de cette sixième édition, le titre attise notre curiosité vis-à-vis de ce qu’il compte nous proposer. Grâce au co-fondateur du studio, Laurent Siefer, qui a accepté de répondre à nos questions, nous avons pu en savoir plus sur le jeu.
Nous l’avons vu durant le trailer et mentionné dans le cadre de l’introduction : la patte graphique est l’un des points forts de Cosmic Holidays. Au cours de l’interview, vous allez justement découvrir les inspirations esthétiques et l’influence bande dessinée d’une partie de l’équipe, ou encore l’univers dans lequel évoluera Cibo, le héros.
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TogglePrésentation d’un jeu né dans un carnet
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Cosmic Holidays ?
Merci à vous et surtout merci de nous donner de la visibilité ! Je m’appelle Laurent Siefer, je suis le créateur de Cibo et de son univers. En plus des illustrations, je m’occupe également du scénario et du game design. Bref, pour faire simple, on va dire directeur créatif et game designer !
Parallèlement je suis auteur de bandes dessinées, notamment pour le magazine Métal Hurlant et la maison d’édition 6 pieds sous terre. J’ai fondé avec mon ami et associé Thierry Mary le studio I am a dog studio. Dans cette aventure, j’ai emmené un autre ami, Manuel Hauss, qui s’occupe d’animer et modéliser mon personnage. Manuel et moi avons travaillé sur la licence Rayman chez Ubisoft.
Et, puisque j’enseigne aussi, j’ai ensuite fait venir d’anciens étudiants. Ivan Debra, qui s’occupe du code, Julien Fisher, qui fait le level design, Jeremy Langard, pour le sound design (et qui dessine aussi des BD), ou encore Mushi, notre animateur 2D.
Enfin, nous avons Joshua Morasso, notre précieux chef de projet et Tool dev qui coordonne tout le monde ! Je suis super fier de pouvoir travailler avec toutes ces personnes que j’estime et sans qui je ne pourrai pas développer l’univers de Cosmic Holidays.
- Pouvez-vous nous parler rapidement de Cosmic Holidays et de son héros Cibo ?
Cosmic Holidays c’est d’abord un voyage où les joueuses et joueurs vont faire l’expérience d’un monde inconnu où il faudra interagir avec la faune et la flore. On accompagne un petit alien Cibo qui a un super pouvoir !
- En regardant les images du jeu et en voyant un peu le pitch, Cosmic Holidays a l’air d’être un croisement entre Oddworld : L’Odyssée d’Abe, Planet of Lana et les Minions de Moi, Moche et Méchant. Etes-vous d’accord avec ce genre de parallèles ?
Si j’additionne le succès de ces jeux et films ça nous conforte dans nos choix (rires). Plus sérieusement, mes références et mes inspirations pour la partie visuelle sont très variées et viennent surtout de la peinture et de la photographie : Karl Bloosfeld, Ernst Haeckel, Nils Udo, Ansel Adams, Léon Spilliaert ou Caspar David Friedrich, pour celles et ceux que ça intéresse !
Je développe ces codes graphiques depuis des années. J’ai redessiné certains décors quatre fois pour essayer de créer une patte unique et personnelle. Après, par rapport au pitch du jeu, on peut effectivement voir un lien avec les minions et L’Odyssée d’Abe !
- Et quelles seraient les autres inspirations qui vous ont amené à créer Cosmic Holidays ?
Cosmic Holidays s’est créé dans mes carnets de croquis. Au départ, Cibo était prévu pour une bande dessinée. C’est bien plus tard que je me suis dit qu’il avait un bon design, très identifiable et qu’il était parfait pour le jeu vidéo.
Après cela fait tellement d’années que je construis cet univers que j’en ai oublié un peu son origine. Il y a eu clairement des jeux comme Limbo ou Fez qui m’ont donné envie de me lancer dans l’aventure !
Le monde de Cibo
- La base de l’univers de Cosmic Holidays existe depuis près de dix ans, depuis les toutes premières ébauches de CIBOS, le party-game que vous avez créé où l’on retrouve ces petits personnages amusants. Comment est venue l’idée d’étendre cet univers avec un platformer solo ?
Cosmic Holidays aurait dû être le premier jeu de notre studio. Avec Thierry, on a décidé d’arrêter le jeu, faute de moyens et d’expérience dans beaucoup de domaine. J’ai imaginé un nouveau jeu, CIBOS, un party game très fun et dynamique. C’est un jeu un peu moins contraignant en termes de production mais qui nous a tout de même pris cinq années de boulot (rires) !
Ce premier projet constitue le point de départ de l’univers de Cibo, enfin, des Cibos ! Ce jeu m’a permis d’acquérir de l’expérience en production et développement. J’ai appris à mieux maîtriser le game design et trouver l’équipe actuelle qui est venue en cours de production ! Bref, on s’est fait la main sur ce jeu !
Les joueuses et les joueurs ne s’en rendent pas forcément compte et c’est bien normal… Mais réussir à finir un bon jeu c’est presque un miracle. Il faut tellement d’abnégation, de travail et de coordination entre les personnes pour faire en sorte que tout s’enchaîne parfaitement… Je cite souvent Feargus Urkuhart, le PDG d’Obsidian, qui disait : « faire un jeu c’est comme demander à un architecte de construire un immeuble pendant un tremblement de terre ! ». Voilà, tout est dit !
- On ressent bien cette volonté de proposer un voyage résolument dépaysant, avec une patte graphique qui séduit déjà et qui semble offrir une identité marquée selon les environnements. Dans combien de biomes différents l’aventure nous fera voyager ?
J’en ai imaginé un peu plus de dix très différents ! Cependant à l’heure actuelle je ne peux pas encore affirmer que nous pourrons tous les développer. Tout dépendra des moyens financiers dont nous disposerons (en sachant que nous recherchons actuellement un éditeur).
- Est-ce que Cibo croisera quelques-uns de ses semblables ou d’autres personnages avec qui interagir au cours de son aventure ?
Il croisera d’autres aliens, mais aucun de ses semblables. Il interagira avec d’autres animaux et insectes en découvrant par exemple leurs lieux de vie ou en jouant avec leur comportement pour les utiliser au mieux dans sa quête.
- Cibo aura la possibilité d’utiliser sa tête pour se déplacer et passer les obstacles. Débloquera-t-il des facultés supplémentaires au fil du jeu ? Si oui, de quelle manière les obtiendra-t-il ?
Il en aura oui, mais toujours en gonflant sa tête. Vous n’imaginez pas tout ce qu’on peut faire en gameplay en jouant avec ce principe. Quand on est sous l’eau, pour rebondir, rouler, produire des sons, déplacer ou casser des choses etc. Cibo pourra aussi grimper et pousser des éléments. Pour les autres mécaniques, ce sera en fonction de certaines situations de jeu par rapport à la faune et la flore.
Une création tournée vers la narration et la contemplation
- Sur la page Steam de Cosmic Holidays, il est indiqué que Cibo entretiendra une sorte de relation avec les joueuses et joueurs, notamment via ses différentes émotions. Simple gimmick ou cela se traduit niveau gameplay ou narration ?
C’est un des gros challenges que nous nous sommes fixés ! Nous développons avec l’équipe un large panel d’émotions pour Cibo. Pour l’instant, cela s’inscrit uniquement dans une scénarisation, et nous sommes encore dans des phases de tests pour voir jusqu’où il nous sera possible d’aller notamment au niveau gameplay. Joshua, notre chef de projet qui développe notre outil caméra, nous apporte des solutions de production pertinente. À suivre donc…
- Depuis les images que l’on peut voir dans le trailer d’annonce, Cibo semble assez vulnérable face à son environnement et la faune locale. Est-ce que la mort arrive souvent dans Cosmic Holidays ou bien l’expérience est davantage contemplative ?
Il n’y aura pas de sang dans notre jeu. Nous souhaitons éviter la violence, même si certaines situations seront traumatisantes ou stressantes pour Cibo. Quand une joueuse ou un joueur ne réussira pas à passer une zone, Cibo réapparaîtra au dernier checkpoint de manière scénarisée.
- Est-ce que des secrets seront à dénicher au cours de l’exploration ou bien Cosmic Holidays fait davantage partie des platformer purement narratifs ?
Cosmic Holidays, c’est d’abord l’expérience d’un monde. En gros, je découvre un insecte, j’interagis avec lui, puis je me retrouve à voir où il vit. Le principe même du jeu, c’est de créer des situations inattendues ! Après, au sein du studio, nous parlons plus d’un jeu contemplatif avec une dimension narrative. La partie plateforme n’est pas centrale et reste surtout un moyen de créer du fun et d’avoir un levier supplémentaire en termes de rythme dans le jeu !
- Quelle est la durée de vie que vous visez pour arriver au terme de l’aventure ?
C’est une notion qui varie beaucoup d’une joueuse/joueur à un autre. Sur la démo Éditeur que nous avons produite, et durant les tests, il y avait des écarts de 20mn de temps de jeu sur le même niveau. Bref, on va dire que ce sera à peu près le même temps de jeu qu’un titre comme Gris ou Inside.
- Avec un horizon de sortie à 2026, y a t-il des idées, des niveaux, ou d’autres éléments que vous souhaiteriez ajouter en cours de route ?
C’est évident qu’entre le plan actuel de développement et la réalité de la production, il y aura des changements. Même si je suis l’auteur du jeu, mon équipe a une grande force de proposition et la base de ce que j’ai proposé, et que j’appelle souvent le « bac à sable », évolue à chaque fois que nous entamons un nouveau lieu et de nouvelles mécaniques. Heureusement d’ailleurs !
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Oui, sur le nom de notre studio « I am a dog studio ». Il y a longtemps, lorsque j’étais en vacances aux États-Unis, j’ai fait la connaissance de deux américaines qui avaient un chien qu’elles adoraient. J’en avais un aussi mais au lieu de dire : « I have a dog », j’ai dit : « I am a dog ». Je me suis fait chambré pendant des années avec cette histoire (rires). Lorsque je cherchais un nom pour le studio, je n’arrivais pas à trouver. Thierry m’a dit « I am a dog ? ». Voilà comment le nom de notre studio est né !
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Tout d’abord, un grand merci à celles et ceux qui ont lu toute l’interview ! Si le jeu vous intéresse, je vous invite à wishlister Cosmic Holidays sur Steam, c’est super important pour nous. N’hésitez pas à nous suivre aussi sur les réseaux sociaux, cela nous offre la possibilité de mieux vous connaître et de pouvoir interagir !
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamMerci beaucoup à Laurent Siefer pour son temps consacré aux réponses de cette interview autour de Cosmic Holidays. Vous l’avez compris, il y a encore du chemin à parcourir pour le studio I am a Dog avant la sortie du jeu, prévue pour 2026. Toutefois, et comme nous l’a dit le créateur de Cibo, vous pouvez déjà wishlister le titre en vous rendant sur sa page Steam.
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Date de sortie : N/C