Crime Boss Rockay City : Interview exclusive avec l’acteur Damion Poitier
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Rédigé par Julien Blary
Payday 3 devrait arriver dans le courant de l’année mais il devra faire face à un nouveau concurrent dans le milieu de jeux de braquage avec Crime Boss: Rockay City, un FPS orienté coopération qui a surpris tout le monde lors des Game Awards. Au-delà de ses ambitions pour tout ce qui touche au gameplay, le titre a surtout marqué les esprits grâce à son casting dantesque composé de stars mondialement connues, de Chuck Norris à Michael Madsen en passant par Kim Basinger. Avant sa sortie, nous avons pu nous entretenir avec l’une de ces têtes d’affiche, à savoir Damion Poitier, qui participe également à l’écriture du projet et qui nous en dit plus à propos de cette nouvelle licence ambitieuse.
Sommaire
TogglePrésentation et casting 5 étoiles
- Ravis de vous rencontrer ! Pouvez-vous nous préciser votre rôle dans la conception de Crime Boss: Rockay City ?
Je m’appelle Damion Poitier, et dans Crime Boss: Rockay City, je joue le rôle de Nasara, qui est un homme entouré de mystères. Il refait surface à Rockay City dans le but d’aider Travis Baker (Michael Madsen) à prendre les rennes de la ville en devenant le roi du crime. Je participe également à l’écriture du projet donc j’ai eu une certaine influence sur ce qu’il se passe, particulièrement avec ce personnage, mais aussi d’autres personnages. J’ai également apporté ma contribution au niveau des backgrounds et sur différentes situations en jeu.
- Comment s’est passée votre approche avec 505 Games ? Et la mise en relation ?
J’ai été invité à participer. L’équipe de création me connaissant déjà grâce à d’autres projets que j’avais faits auparavant. Il m’ont simplement proposé de travailler là-dessus avec mes connaissances du format. Bien sûr, ils ont aussi fait appel à moi pour doubler et interpréter mon personnage. Ils me connaissaient, ils m’ont présenté le projet, je leur ai donné mon point de vue et ça a bien fonctionné.
- Pouvez-vous nous dire comment s’est passée la construction du casting, la recherche des acteurs… ? Comment avez-vous fait pour réunir ce casting incroyable ?
Oh vous savez, j’ai leur ai juste balancé un tas de pognon *rires*. Sérieusement, c’était un peu comme ce qui s’est passé avec moi. Quand ils ont su de quoi parlait le jeu, comment tout s’est bien emboité et ceux qui participeraient, ils ont dit « ça a l’air super amusant ». Surtout pour les acteurs qui n’ont pas beaucoup de projets en cours, de pouvoir participer à ce jeu en étant devant un micro, c’était très alléchant. Encore une fois, on a dit « voici notre idée, voilà ce que nous voulons faire, voilà où nous voulons aller… » et ils ont tous dit oui.
Ecriture et approche cinématographique
- Avez-vous une anecdote à propos de cette phase destinée à les convaincre ou bien une histoire amusante sur les enregistrements ?
Je n’étais pas impliqué dans les négociations, j’étais seulement présent lorsqu’ils ont dit oui pour faire partie du projet. C’était vraiment intéressant car le niveau d’interactions de tous les acteurs avec le jeu vidéo était très varié. Comme notre personnage principal incarné par Michael Madsen, il a fait quelques rôles dans l’industrie mais jamais à ce niveau. Il était donc de plus en plus impliqué au fur et à mesure que l’on discutait du projet et qu’il comprenait d’autant plus. Il est venu faire le boulot gonflé à bloc et à mesure que les choses progressaient et qu’il comprenait où on allait véritablement, il était de plus en plus enthousiaste. C’est souvent le cas avec la plupart des gens avec qui nous travaillons, une fois que vous commencez vraiment à voir l’ampleur du projet, cela devient beaucoup plus excitant.
Aussi le plus important, les histoires ! Les histoires qu’ils nous racontent et que nous entendons, nous sommes privilégiés puisqu’on découvre des événements de leur vie en étant dans la cabine d’enregistrement. On évoque les années 90. Je ne vais dévoiler aucun secret *rires*, mais j’ai entendu des choses très intéressantes sur la façon dont les choses se sont passées dans les années 90.
- Avez-vous enregistré vos scènes ensemble, avec de la motion-capture avec tout le casting ?
Tout était numérique, nous avons seulement fait les réenregistrements. J’ai assisté à certaines des sessions avec les acteurs lorsque nos personnages interagissent. Je suis sur mon ordinateur et ils sont dans la cabine d’enregistrement, et nous faisons ça de la même manière qu’une scène. Nous avons donc fait cela plusieurs fois pour donner du punch et juste avoir plus de sensations. En ce qui concerne la motion-capture, la plupart des sessions ont été faites par d’autres artistes parce que, vous savez, ils jouent des personnage d’il y a 30, 40 ans. Ils se déplacent donc un peu différemment maintenant qu’à cette époque. Nous avons puisé au maximum dans leurs visages et leur voix. Ce sont des éléments qui sont beaucoup plus difficiles à reproduire que le mouvement.
- Comment votre expérience dans le cinéma a pu aider les développeurs ?
C’est le niveau d’interaction. La plupart des projets de cinéma sur lesquels j’ai travaillé ressemblaient à simplement marcher et jouer la comédie. Le fait de pouvoir faire partie à la fois de la structure narrative ainsi et de l’aspect performance, ça a été incroyable. Le fait d’intervenir et d’être impliqué dans le fonctionnement de cette structure narrative et de voir comment elle s’ajuste de l’intérieur. « Bon, on doit écrire ça, on doit changer ça, ça ne marche pas », « voilà ce qu’on va faire » etc.
Être à ces multiples niveaux me donne la possibilité de le voir différemment sur comment ces choses s’emboîtent. Tout le sang, la sueur et les larmes, littéralement *rires*, nécessaires à la sortie de ces jeux. J’ai une plus grande appréciation de la forme qu’auparavant.
- Vous avez évoqué le fait d’avoir participé à l’écriture cette fois-ci ? Dans quelle mesure ?
L’un des aspects pour lesquels ils me voulaient était mon expérience. D’avoir été dans ces endroits à cette époque et de faire simplement partie de la culture telle qu’elle a émergé. Cela a été très utile pour ajuster certains des récits, pour trouver la manière dont les personnages parlent etc. Après avoir interprété différents personnages en tant qu’acteur, cela m’aide à traduire une voix. Je viens avec différentes voix comme ce personnage, savoir quel genre de phrases que ce personnage dirait. Revenir en arrière et regarder tous les films dans lesquels toutes ces personnes ont joué aide également à distiller les voix. L’une des choses merveilleuses à propos de Nasara est évidemment qu’il n’est pas des années 90, c’est une création moderne destinée à apporter une sorte de contraste à ce qui se passe avec certains des autres personnages. Il peut être opposé ou compléter ces derniers.
Différences avec Payday ?
- Quand le jeu a été annoncé, on a forcément pensé à Payday : un fps coopératif avec du braquage ! Comment Crime Boss Rockay City se distingue de la série Payday ?
C’est un jeu sur le crime organisé, donc tout l’intérêt est de prendre le contrôle de la ville. Ce n’est pas un système basé sur de l’argent que l’on doit collecter. Il y a un arc narratif global là-dessus, c’est-à-dire qu’il est évident de prime abord. Payday avait ses objectifs émergeants conduit par d’autres personnages. Ici, vous êtes dans le siège du conducteur, vous êtes le patron. C’est vous qui essayez de vous emparer de la ville. Les personnages avec lesquels vous travaillez, ces spécialistes sont là pour vous aider à atteindre votre objectif. Le braquage, et les choses qui vont avec, c’est un aspect incroyablement important du jeu, mais c’est un aspect qui se destine à un objectif plus large, celui du crime organisé et de la prise de contrôle de la ville afin de devenir le baron du crime.
- D’ailleurs en parlant de Payday, vous avez joué le rôle de Chains. Plusieurs années après, pouvez-vous revenir sur cette expérience, qu’en avez-vous pensé ?
Payday était incroyable. Cela a été l’une des expériences de travail les plus enrichissantes, par rapport à la communauté de fans et d’autres choses liées. J’ai énormément d’amour pour Payday. Cela m’a aidé à avancer dans ma carrière et de gagner énormément d’expérience. C’est une des performances vocales les plus prolifiques que j’ai faites. Avant cela, je n’avais pas fait autant de doublage dans le jeu vidéo. Il a donc une place particulière dans mon cœur.
Modes de jeu, campagne solo, embranchements…
- Revenons sur Crime Boss Rockay City. Pouvez-vous nous en dire plus sur le jeu ? Quels sont les modes de jeu attendus ?
Il y a le mode histoire, ce qui veut dire prendre le contrôle de la ville en solo. Il y a aussi un mode coop et d’autres choses ; bref plusieurs modes différents. Parfois ils se combinent et parfois non. Au fur et à mesure que l’on progresse, il y aura de plus en plus d’interactions entre les différents modes. Ce sont les différents modes principaux, puis il y aura différentes choses introduites. Il y a de grands projets pour ce jeu et les choses qui seront introduites, révélées et avancées en partant de votre point d’entrée.
- Donc on jouera le mode histoire uniquement en solo du point de vue de Travis Baker ?
Oui le mode histoire est en solo, vous êtes dans la peau de Travis Baker tentant de prendre le contrôle de la ville pour commencer. Au fur et à mesure de la narration, il va rencontrer les autres personnages. Chacun a sa propre histoire et sa propre vie. Afin de débloquer certains aspects de ces personnages vous allez devoir faire des choses pour eux.
- On a entendu parler de la présence de plusieurs embranchements dans l’histoire, pouvez-vous nous en dire plus ?
Vous n’allez jamais jouer à Crime Boss: Rockay City de la même façon deux fois d’affilée. C’est virtuellement impossible car chaque personnage a sa propre histoire et ils évoluent dans la même période que vous. Vous n’êtes pas le seul à tenter de devenir le baron du crime. Par exemple, quelque chose que vous allez faire, vous allez vous dire « ok, j’attends encore, encore et encore pour le faire quelques jours après », et là, quelqu’un l’aura déjà fait en premier et vous devez donc changer vos plans. L’intelligence artificielle travaille avec et contre vous pour créer une tapisserie d’un conte qui se déroule différemment à chaque fois qu’elle se dévoile. Tout d’abord, vous ne pouvez pas faire les mêmes choix parce que les choses changent. Mais même si vous essayez de faire exactement les mêmes choix dans une autre partie, vous ne pourrez pas obtenir la même expérience.
Vous n’allez jamais jouer à Crime Boss: Rockay City de la même façon deux fois d’affilée. C’est virtuellement impossible
- Pouvez-vous nous en dire plus à propos de votre personnage ?
Oui et non *rires*. Nasara est une invention collective et l’idée était de dire « où voudriez-vous vous placer dans cette position », c’est comme ça qu’on me l’a présenté. Et puis nous étions en quelque sorte en train de le modeler et de le comprendre. Il y a des aspects qui étaient déjà là quand je suis arrivé dans le projet et nous avons construit ce personnage vivant et respirant comme le nouveau genre de personnage iconique des années 90. Il a sa propre histoire, son propre passé et ses propres relations pour faire ce qu’il fait. C’est un personnage accompli, il a sa propre façon de parler, il a un style… Je ne veux rien dévoiler parce que je souhaite que vous en fassiez l’expérience mais je suis très content de ce personnage.
- Peut-on s’attendre à d’autres personnages qui rejoindront le casting ou est-il déjà définitif ?
Vous ne mettez jamais toutes vos cartes sur la table dès que vous vous asseyez. *rires*
- Est-ce que vous savez s’il y aura du contenu ajouté après le lancement avec un vrai suivi sur plusieurs mois ou années ?
Plus en années je dirais. Nous avons beaucoup de plans pour ce jeu et puis il va y avoir beaucoup de choses à venir. Nous nous lançons avec ce contenu parce que nous devons vous laisser grandir avec le jeu.
- Avez-vous une anecdote particulière à partager avec les lecteurs et lectrices d’ActuGaming ?
Je pense que le plus drôle, c’est d’être du côté de la performance, d’avoir une idée. et de dire « voyons s’ils aimeraient voir ça dans le jeu », c’est ahurissant. Cela m’est arrivé plusieurs fois. Je voulais simplement mentionner quelque chose et je disais, « les gars, ce serait cool si on faisait ça ». Et puis ils travaillent dessus, si ça rentre dans l’histoire et que ça marche, ils le font. Et puis vous réalisez que cette chose qui n’était qu’une sorte d’idée dans votre tête, vous la voyez sur votre écran. C’est vraiment incroyable.
On remercie Damion Poitier pour cette interview (et sa bonne humeur) ainsi 505 Games pour la mise en relation. Rappelons que Crime Boss: Rockay City est attendu pour le 28 mars 2023 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.
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Date de sortie : 28/03/2023