Danghost : Notre interview avec les membres d’Umeshu Lovers sur ce puzzle-game à la direction artistique accrocheuse
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Rédigé par Quentin
Annoncé lors de l’AG French Direct, Danghost est le tout nouveau projet du studio Umeshu Lovers, une structure fondée à Toulouse par Sylvain Sarrailh (Concept artiste) et Arnaud Mollé (Game Designer). En partant d’un premier projet de jeu très important (et toujours en développement) du nom de Forest of Liars, l’entreprise s’est développée et a engagé de nouveaux talents afin de répondre aux nouvelles ambitions fixées pour Forest of Liars, mais aussi pour montrer de quoi est capable cette nouvelle équipe avec Danghost.
Danghost est un puzzle-arcade façon Puyo-Puyo Tetris qui vous a sans doute agréablement surpris avec une direction artistique très léchée, mais aussi d’autres subtilités originales selon les membres d’Umeshu Lovers avec qui nous avons pu nous entretenir pour en apprendre plus sur l’ensemble du projet, mais aussi les fondations et l’évolution du studio.
Umeshu Lovers : création et évolution d’un studio possédant une double casquette
- Tout d’abord, merci de nous accorder un peu de votre temps ! Pouvez-vous vous présenter, vos rôles sur Danghost, mais aussi un petit point d’histoire sur la création du studio ?
Sylvain : Je suis concept artist depuis maintenant 15 ans, je travaille dans l’industrie du jeu vidéo, du cinéma et de l’animation de manière assez large, et même jeu de société/édition. J’ai fait une école de cinéma et d’animation et ma carrière est plutôt bien établie. En revenant de Londres, lorsque j’ai travaillé chez Rocksteady (ndlr : le studio qui a notamment développé les jeux Batman Arkham), j’ai décidé de monter mon studio de jeu vidéo avec Arnaud. Au départ c’était surtout expérimental, Arnaud est Game Designer et développeur, il est également professeur de développement à l’ESMA. On était dans le même atelier de co-working et on s’est très vite entendu sur tout un tas de sujets au niveau des échanges humains, de la culture, et nous avions des intentions similaires en ce qui concerne nos projets jeux vidéo.
J’avais déjà développé l’idée du jeu Forest of Liars, un jeu que j’avais conçu avec beaucoup de restrictions pour le rendre plus facile à produire. On en a parlé ensemble et on a commencé à monter la boîte pour avoir une structure et surtout pour commencer à prototyper tout ça. En parallèle de nos activités respectives, nous avons commencé à développer le projet. Dès que l’on a eu notre amorce, de mon côté au niveau artistique et pas mal d’écriture, et Arnaud avec différents prototypes sous Unity, on a commencé à recruter des stagiaires qui sont ensuite passés en CDI chez nous.
Le jeu a eu sa petite audience grâce au trailer, on a eu pas mal de propositions et nous avons ainsi décidé de donner plus d’amplitude au projet. On ne cherche pas à faire un AAA, mais un jeu beaucoup moins minimaliste que ce que nous avions prévu. Il nous fallait aussi un peu plus de budget, il y a eu des éditeurs qui sont venus nous consulter, et on a décidé de lui accorder un peu plus d’énergie et de temps. Il nous fallait donc plus de financements et contrairement à d’autres studios qui se tournent vers des sources extérieures, nous avons cherché à nous auto-financer. Je suis consulté sur de plus en plus de projets en collaboration avec d’autres studios. J’ai ainsi redirigé tous mes clients chez Umeshu Lovers, qui s’est donc transformé en entreprise à deux têtes : le concept art et le développement de jeux.
Nous sommes ainsi passés de 4 personnes à une quinzaine de membres actuellement dont une douzaine de salariés et quelques freelances qui gravitent avec nous. Ça nous laisse le temps de développer des jeux tout en donnant beaucoup d’expérience à l’équipe grâce aux collaborations avec les autres studios sur tout un tas de sujets, et en particulier visuels, tout en laissant à Arnaud et son équipe le temps de développer les prototypes. Forest of Liars est un projet long-terme, on a voulu sortir un premier jeu avec Danghost. On s’est donné ce challenge de le développer assez rapidement en lui donnant une forte direction artistique afin de faire une première démonstration de toutes nos compétences.
Ça ne veut pas dire qu’il s’agit d’un jeu au rabais, mais quelque chose avec des intentions un peu plus simples en matière de gameplay ce qui nous a permis d’éviter de partir trop loin avec des itérations trop compliquées. Cela nous a permis de tester nos systèmes sur Unity et tout ce qui concerne la direction artistique. Ca a surtout été un projet très collaboratif pour fédérer l’équipe d’un point de vue assez horizontal où l’on est partie du gameplay pour construire au fur et à mesure le scénario, l’univers, les personnages et les itérations, pour en faire le petit jeu d’arcade que vous pouvez voir sur le trailer d’annonce.
Entre temps, Camille nous a rejoint l’année dernière, elle est autant concentrée sur la partie lead artist que sur la partie jeu vidéo. Gabrielle nous a rejoint récemment en tant que Community manager.
Camille : A la base, je suis diplômé en design industriel plutôt axé graphiste et interface, j’ai commencé à travailler en dehors du jeu vidéo dans le domaine des SS2i avec tout ce qui est application site web corporate pour les entreprises. En parallèle je pratiquais pas mal le dessin, et en rencontrant Silvain à travers les cafés-créa. On s’est rendu compte qu’on avait des intérêts communs et que personnellement le concept art et le jeu vidéo sont des milieux qui m’intéressent beaucoup, et que de ce fait je pouvais apporter des compétences supplémentaires en complément de ce qui se faisait déjà dans le studio. Cela fait plus d’un an que je m’essaye à l’UX/UI pour Danghost.
Gabrielle : Je m’occupe plus de la communication, je suis arrivée depuis janvier dans l’entreprise. J’ai un background très multi-profession orienté quand même sur la communication, le service et le réseau. Aujourd’hui j’essaye donc de faire rayonner Umeshu Lovers partout et le plus possible.
Sylvain : Et tu as aussi une très grosse culture jeux vidéo !
Gabrielle : Je suis passionnée depuis toute petite par ce milieu-là et je suis aussi bilingue, ce qui est pratique afin de répondre aux besoins internationaux.
Des profils comme Camille Boulestin (Concept Artist & lead UX/UI), et d’autres dans des interviews réalisées notamment dans le cadre de l’AGFD, nous font remarquer que bon nombres de personnes, au départ extérieures au milieu mais avec tout de même des affinités en tant que joueurs ou joueuses, peuvent user de leurs compétences dans le secteur. En outre, la communication est désormais un outil primordial dont on a besoin de plus en plus tôt lors de l’évolution d’un studio avec un secteur du jeu vidéo où il faut sans cesse se démarquer, d’où la présence de Gabrielle Clegnac (Community Manager) au sein d’Umeshu Lovers.
La double casquette d’Umeshu est assez unique en son genre car cela lui permet de développer des jeux tout en se finançant grâce à ses collaborations diverses en matière de concept art. Preuve d’un grand savoir-faire pour tout ce qui touche à la direction artistique. On vous conseille d’ailleurs de jeter un œil à leur fil Twitter pour observer leur travail sur des projets comme Star Trek Prodigy ou encore le court-métrage d’animation de l’Overwatch League de 2019.
Few concepts we made in 2019 for the "Overwatch League Grand Finals 2019" short animation made by Golden Wolf : https://t.co/7chKtA4kC1 pic.twitter.com/4H4ONcn1UG
— Umeshu Lovers (@UmeshuLovers) April 5, 2022
- Et d’ailleurs, pourquoi Umeshu Lover ?
Sylvain : Quand on a monté le projet avec Arnaud, il nous fallait un nom. Comme j’étais déjà venu avec le projet Forest of Liars, dont le nom, je l’ai laissé trouver celui du studio. On était en train de boire de l’Umeshu à ce moment-là. Il s’agit d’un vin de prune. Il m’a sorti ça du chapeau. Et comme d’un point de vue créatif, nous sommes des gens très spontanés, on est partie là-dessus. Par contre, c’est très compliqué avec les banquiers pour leur expliquer le nom et à leur faire écrire.
Nous avons ensuite demandé si la direction artistique était en quelque sorte l’élément central du studio. Sylvain nous a indiqué qu’Umeshu Lovers possédait une identité artistique forte, très proche du naturalisme avec des inspirations empruntées à la culture japonaise au sens large, et qu’il n’associe pas forcément aux anime/mangas. Il prône une vision universaliste et poétique à la manière d’un studio Ghibli qui parvient à toucher un large public qui n’a pas forcément des affinités avec l’animation japonaise. Le studio s’impose toutefois (pour l’instant en tout cas) quelques limites comme le fait de ne pas dépeindre la réalité de la guerre et tout ce qui touche à la violence profonde.
Sylvain : Dans le studio, on aime beaucoup le minimalisme et ça ne veut pas forcément dire faire du pixelart avec des couleurs en 8bits. On part de la contrainte, dans le sens où on a des ressources très limitées, et on va essayer d’être extrêmement créatifs avec. C’est comme pour un Game Designer, tu peux faire qu’un jeu de cartes avec seulement 8 cartes et il faut que tu trouve une solution pour que ce soit amusant. Pour ma part, je ferais de très belles cartes, il n’y en aura que 8 mais elles seront très jolies. La direction artistique, c’est un peu pareil. On va éviter de se lancer dans des rendus 3D de AAA avec des moteurs très compliqués. Par contre, on va essayer d’être aussi joli et charmant que certains AAA mais avec nos ressources 2D. Ça passe par quelque chose d’assez malin comme des livres qui peuvent te suggérer un univers de façon très forte et très intense avec des descriptions, un flux dans la narration, une belle couverture… Pour nous ça va être à peu près la même démarche.
Dans le fil de la discussion, nous avons rapidement évoqué le management au sein de la structure. Un sujet largement au devant de la scène ces temps-ci avec les nombreux scandales qui ont éclaboussé de gros studios. Même si chez Umeshu Lovers, la ligne n’est pas clairement définie, ils savent en tout cas ce qu’ils ne veulent pas reproduire. A l’image du concept de Forest of Liars, comme nous l’explique Silvain, il s’agit plutôt d’un équilibre à atteindre en ce qui concerne les caractères de chacun, les visions artistiques, les compromis…
Gabrielle : C’est très fédérateur pour l’équipe car c’est très horizontal comme fonctionnement et ça permet vraiment à tout le monde de participer à tout. Même moi qui suis plus dans la communication, je dialogue beaucoup avec les développeurs et les artistes. Il y a vraiment une cohésion d’équipe ou tout le monde échange tout le temps.
- Si l’on comprend bien, Danghost est un jeu qui permet aussi de montrer de quoi vous êtes capables en attendant de dévoiler votre projet phare et plus ambitieux : Forest of Liars. Pouvez-vous nous en parler dans les grandes lignes ?
Sylvain : Je ne vais pas trop pouvoir en parler car on a remanié 30% des fondamentaux du gameplay parce qu’on a voulu lui donner plus d’importance. Forest of Liars reprend énormément de concepts que l’on a remixés à notre sauce et on ne peut pas le résumer en une phrase. Ça se rapproche fortement des livres dont on est le héros où chaque page peut être vue comme une carte aléatoire que l’on tire dans une pile. Ce n’est pas du tout un jeu de cartes, mais plutôt un jeu où il y a une succession d’événements et de choix. Je ne vais pas rentrer dans les détails et prendre le risque d’être mal compris. On veut encore garder un peu de mystère tant qu’on ne peut pas vous présenter tout ça en images.
Danghost : ses inspirations et son avenir
- Pourquoi avoir choisi le genre du puzzle-arcade pour Danghost au lieu d’un autre tout aussi accessible ?
Sylvain : A la base, c’est parti d’un challenge en interne. Avec Arnaud, on sentait que les équipes étaient un tout petit peu frustrées de ne pas pouvoir parler de Forest of Liars. J’ai proposé à l’équipe de développement de travailler sur un concept de jeu très facile à jouer, très accessible et que l’on pouvait habiller artistiquement. On ne voulait pas se lancer dans quelque chose de narratif ou trop cadré, il fallait que ce soit très rapidement amusant. J’ai donné comme piste les puzzle-games japonais en essayant de retrouver l’ambiance de ces jeux d’arcade avec du gameplay assez hypnotique où l’on rentre dedans avec la musique qui nous entraine…
Ils ont prototypé pendant un mois une boucle de gameplay. Ça a été une très bonne surprise, car c’était d’abord de la recherche & développement chez nous et finalement le jeu a pris très rapidement. C’était étonnant, mais de façon horizontale, nous avons créé l’univers ensemble presque à base de brainstorming autour de pizzas et d’Umeshu justement. Le sujet des fantômes japonais est arrivé très rapidement et nous avons habillé le jeu autour de ça. Tout a pris forme très rapidement de façon assez cohérente.
Le puzzle-game est aussi quelque chose qui nous amuse énormément donc il y a ce côté plaisir. Personnellement, j’ai toujours cherché des jeux avec le moins d’input possible pour que ce soit accessible à tout le monde. Tout ça avec des intentions artistiques très démonstratives, c’est-à-dire de la HD, faire des animations très convaincantes, de jolis backgrounds en parallaxe… Tout est en perpétuelles animations sans que ce soit perturbant pour le cerveau. C’est aussi un travail d’ergonomie et de design sur lequel Camille a beaucoup travaillé ainsi que d’autres membres de l’équipe.
- Danghost se compose de nombreux personnages avec un background assez développé. Prévoyez-vous un mode solo ou d’autres modes en plus de cet aspect multijoueur que nous avons pu essayer avec la version preview à l’occasion de cet AGFD ?
Sylvain : Nous avons bouclé tout ce qui concerne la partie multijoueur et là nous sommes en train de travailler sur la partie solo qui est un mode aventure assez classique avec des dialogues. On va pouvoir enchainer des tas de petits challenges différents au niveau du gameplay. Je ne vais pas rentrer dans les détails mais nous avons aussi prévu quelques twists de gameplay en prenant le joueur à contre-courant de ses habitudes. On veut aussi raconter une histoire très sympathique basée sur l’humour. Avec Arnaud, on est très fan des premiers tomes de Dragon Ball et de l’humour d’Akira Toriyama ou des animes comme Mob Psycho 100 qui racontent des histoires assez pertinentes mais qui ne se prennent pas au sérieux.
Il y a quelque chose d’un peu naïf et amusant. Chaque personnage a quelque chose de très attachant tout en étant marrant et un peu ridicule. Je ne vais pas rentrer dans les détails de l’univers parce qu’on veut le présenter proprement mais on peut imaginer que l’on croise Ghostbusters avec l’univers de Chihiro (ndlr : le film de Ghibli « Le Voyage de Chihiro »), le tout avec un humour à la Toriyama.
- On a évoqué les influences de la culture japonaise, mais avez-vous des inspirations particulières pour Danghost au niveau du chara-design, des environnements et des ambiances ?
Sylvain : Au niveau de la culture japonaise, on s’est donné un point d’honneur de ne pas faire de réappropriation culturelle dans le sens où il y a des mythes que l’on ne connaît pas et qu’on ne comprend pas parfaitement sans être Japonais. On ne voudrait pas non plus faire d’impaire sur des éléments historiques ou quoi que ce soit. On est vraiment dans un univers alternatif, il n’y a pas de Japon, de France etc.. Il y a des influences japonaises mais aussi françaises, américaines et sud-américaines. La méditerranée aussi au niveau des lumières et des couleurs par rapport à l’île où le jeu se déroule.
On ne se prive de rien, on essaie juste de créer un univers cohérent et agréable dans un monde où les Danghost vivent. En termes de décors, l’une des références principales reste Ghibli, c’est à dire Kazuo Oga, mais un tout petit moins naturaliste et avec des couleurs un peu plus pop. Comme si on mélangeait un peu de Akira avec ce côté amusant à la Dr. Slump. Pour les personnages, les références sont multiples. C’est vraiment super car en matière de chara-design, il y a eu de très nombreuses personnes qui ont travaillé dessus. C’est presque une personne par personnage en termes d’identité. Ça a été réfléchi en commun au niveau des caractères et des références. C’est une espèce de casting d’acteurs venant de toutes les nationalités si on devait résumer ça en ce qui concerne le design.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Sylvain : On a beaucoup d’histoires qui tournent autour de Sasha, notre développeur. Dans tous les cas, on va trouver du poulet frit dans Danghost car il est fan de nourriture coréenne donc on va trouver des stands de nourriture d’une façon ou d’une autre. Ça a été surtout une énorme bagarre pour le nom du jeu. Au départ, on voulait un nom dérivé des Yokaïs donc ça s’appelait Yoko POC (proof of concept) et ils voulaient absolument que le jeu s’appelle « Yokopoc ». Il y a eu pas mal de bagarres pour trouver un autre nom et finalement, après concertation, le nom du jeu est inspiré des dangos qui sont de petites brochettes de pain un peu caramélisé avec de la sauce soja sucrée. On le voit souvent dans les animes, c’est trois petites boules empalées sur une brochette avec trois couleurs différentes. Donc Danghost parce qu’ils ressemblent justement à des petites boules de couleur qu’on a un peu envie de gober. Ça se retrouvera d’ailleurs dans le jeu par rapport à la menace à laquelle les personnages devront faire face.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Sylvain : On sait que c’est un challenge de vendre un jeu qui se base sur des mécaniques de puzzle à l’ancienne. C’est un terrain qui a été un peu abandonné à mon grand regret malgré le retour de Puyo Puyo Tetris. C’est-à-dire qu’il n’y a pas beaucoup d’alternatives. On espère que les gens seront très réceptifs surtout qu’on s’est permis de briser quelques codes notamment avec les coups spéciaux des personnages qui donnent un petit côté Street Fighter. On espère qu’il aura sa place dans les soirées canapé et qu’il transmettra sa bonne humeur.
Gabrielle : L’aspect multijoueur du jeu est quelque chose de très important, on veut que les gens s’amusent et qu’ils se retrouvent surtout après cette période de pandémie. D’où l’implantation du multijoueur en local.
Bien que la date ne soit pas encore précisée, Danghost sera disponible plus tard cette année. Pour en savoir plus, vous pouvez toujours consulter notre preview ou encore sa page Steam. Nous remercions tous les membres d’Umeshu Lovers qui ont pris le temps de répondre à nos questions sans oublier leur participation à l’AGFD.
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Date de sortie : 27/09/2023