Dead Island 2 : Notre interview avec James Worrall, le directeur créatif
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Rédigé par Mathieu Corso
Plus qu’un petit mois et demi avant la sortie de Dead Island 2, qui arrivera sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series le 21 avril prochain. Sachez qu’en plus d’avoir pu y jouer pas moins de six heures avec plusieurs personnages, nous avons eu l’immense plaisir d’avoir une entrevue avec le directeur créatif du jeu, James Worral. L’occasion pour nous d’avoir des informations complémentaires en plus de notre précédente interview que ce soit sur la partie narrative, le système de combat voire l’exploration.
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- Bonjour et merci pour votre temps ! Pouvez-vous vous présenter ?
Je suis James Worrall et je suis le directeur créatif chez Deep Silver Dambuster.
- Combien de temps après Dead Island 2 se déroule-t-il par rapport au jeu précédent ?
Je dirais environ 17 ans. C’est plus ou moins en adéquation avec la date de sortie.
- Pourrons-nous croiser des personnages que nous avons déjà contrôlés dans Dead Island premier du nom ?
Absolument, mais je ne pourrais vraiment pas en dire plus.
- Nous avons pu voir dans cette preview que Dead Island 2 est focalisé sur ce magnifique petit côté hollywoodien. Pouvons-nous dire que Dead Island 2 est en quelque sorte une lettre d’amour à tous les films hollydwoodiens à la sauce apocalypse zombie comme Bienvenue à Zombieland ?
Oui tout à fait ! Nous pensions clairement que Los Angeles pouvait être un endroit formidable car tout le monde connaît cet endroit à travers les prismes d’Hollywood et du monde de la télévision. En fait, nous voulions absolument fournir aux joueurs ce genre de version de L.A. que les gens pourraient explorer. C’est pourquoi tout est aussi organisé et encadré. Vous n’avez pas seulement ce panorama et cette palette de couleurs hollywoodiennes, car c’est aussi une question de personnages. Car nous faisons en quelque sorte des commentaires sur L.A. et Hollywood à travers le Hollywood classique, mais aussi par le biais du culte de la personnalité que vous obtenez ces jours-ci avec cet aspect un peu névrosé et égocentrique.
- Nous avons joué à plusieurs personnages dans cette preview, et nous voulions savoir si ces derniers ne sont pas liés plus ou moins à un niveau de difficulté ? Par exemple, nous avons un Dani et Jacob qui ont beaucoup de santé et sont robustes face aux zombies, alors que ce n’est pas forcément le cas de Bruno.
Oui, chacun des personnages commence avec un léger avantage ou désavantage. Donc si nous parlons du système de deck de compétences, chaque personnage débute avec deux cartes uniques. Cela leur donne un léger avantage sous une forme, un style ou autre et ensuite, les personnages auront de nouvelles cartes au fil du jeu. Ces dernières seront données dans un ordre différent pour chacun d’eux. Je dirais que dans les 1er ou 3ème 2/3 du jeu, chaque personnage aura finalement une approche tactique assez unique face aux zombies. Mais par la suite, à la moitié du jeu, vous aurez suffisamment de cartes de compétences à mettre sur chaque personnage, afin qu’ils deviennent aussi forts et rapides que vous le souhaitez.
Des détails supplémentaires sur le système de jeu
- Il y a quelques jours de cela, nous avons pu voir une vidéo de gameplay de Dead Island 2 parlant du mode furie. Est-ce que ce mode furie sera différent en fonction du personnage choisi ?
Ce mode furie est quelque chose que toutes les personnes infectées peuvent avoir. Mais cela dit, vous serez en mesure de modifier ce dernier avec des cartes de compétences spécifiques.
- Comment avez-vous pu améliorer en profondeur l’aspect exploration de Dead Island 2 comparé aux deux derniers jeux de la franchise (Dead Island et Dead Island Riptide NDLR) ?
Dead Island 2 ne sera pas vraiment un open world, mais quelque chose de plus organisé et ouvert sur le côté exploration. Et la raison pour laquelle nous avons fait cela est que nous voulions que chaque centimètre carré de l’endroit soit intéressant et ait un sens. Nous avons ainsi misé beaucoup plus sur la qualité que sur la quantité. Cependant, vous êtes quand même libre d’explorer ouvertement les différents domaines ou faire votre chemin à travers une quête comme bon vous semble. De plus, tout ceci nous a permis de créer beaucoup de récits environnementaux, et d’y placer énormément de détails sur la construction du monde. Nous voulions ainsi récompenser les joueurs attentifs qui prêtent attention et se plongent sur chaque détail qu’ils peuvent trouver.
- La preview que nous avons jouée nous a permis de voir la présence d’un cycle jour/nuit. Est-il finalement scripté ou procédural ?
Nous avons la nuit et le jour sur le jeu. Mais ce n’est ni un cycle, ni procédural. Le joueur peut le choisir dans une certaine mesure.
- Pouvez-vous nous en dire plus sur le « flesh engine » et les démembrements ? C’est une feature vraiment cool dans Dead Island 2 et pouvez-vous nous expliquer le processus créatif ?
Lorsque nous avons commencé Dead Island 2, nous avons regardé Dead Island premier du nom et accaparé toute l’essence du jeu, soit faire une expérience Dead Island. Et l’un de ces piliers étaient le combat de zombie, son système de combat et le gore. C’est à partir de là que nous avons décidé de construire le flesh engine qui est un moteur procédural, afin que nous puissions retranscrire ces combats contre les zombies. Nous devions aussi faire en sorte de mettre en analogie une certaine gamme de compétences requises et la récompense dans l’utilisation du script de ce moteur. Cette compétence devait être aussi analogique qu’illimitée et une fois que l’on a développé ce moteur à partir de cette décision créative, nous avons réalisé qu’il était très facile de mettre les autres éléments du jeu autour de cela comme le système de RPG, d’exploration ou encore des modifications d’armes. Cela a rendu le gameplay vraiment tangible et très enrichissant à explorer. C’était vraiment une bonne décision que nous avons prise, et ça a payé.
- Des fois, il est parfois difficile de faire quelque chose de différents dans une suite d’une bonne franchise. Où avez-vous eu l’idée de créer ce système de compétences ? Pouvez-vous nous l’expliquer ?
Avant d’en venir aux cartes de compétences, nous avons d’abord procédé à des itérations avec notamment un arbre à compétences. Mais par la suite, nous avons réalisé que nous voulions beaucoup plus nous concentrer sur l’action réelle, presque comme un jeu d’action cinématographique. Pour ce faire, nous ne voulions pas vraiment que le joueur choisisse un chemin et s’y engager définitivement. Nous voulions juste que le joueur ait le choix, et c’est comme cela que la carte de compétences est née. Ce système-là est né car nous voulions vraiment montrer principalement le flesh engine et les combats qui l’entourent, plutôt que de brider le joueur.
Durée de vie, contenu et le futur de Dead Island 2
- Pouvez-vous nous dire approximativement combien d’heures il faudra pour terminer l’histoire principale de Dead Island 2 et éventuellement le 100 % ?
C’est difficile à dire, je dirais environ 20 heures pour l’histoire principale, et probablement 30 heures si vous voulez faire le 100 %.
- Avez-vous préparé quelque chose de spécial comme un possible endgame pour Dead Island 2 ? Peut-être un new game + ?
Non, mais il y aura beaucoup de choses secondaires. A la fin du jeu, il y aura toutes sortes de personnes disparues à retrouver, des chasses au trésor et d’autres quêtes secondaires qui se débloquent lorsque vous découvrez la dernière zone du jeu. Par ailleurs, et la raison pour laquelle nous avons six personnages jouables différents, c’est qu’il y aura des dialogues différents tout comme un type d’accès différent aux compétences dès le début du jeu. Et nous pensions que beaucoup de joueurs voudront rejouer le jeu avec les autres personnages. Parce que vous aurez aussi certaines scènes où les protagonistes réagiront certes de la même manière, mais auront peut-être des conclusions différentes sur ce qu’il se passe.
- Nous savons que Dead Island 2 n’est pas encore sorti, mais pensez-vous déjà à un nouveau projet ? Peut-être un Dead Island 3 ?
Bien sûr, nous pensons à toutes sortes de choses après la sortie de Dead Island 2 ! Mais nous en sommes à un stade où nous n’avons pas trop de choses à annoncer. Tout ce que je peux dire c’est que les précommandes de Dead Island 2 mentionnent des DLC.
- Enfin dernière question, avez-vous une histoire rigolote ou une anecdote à partager à nos lecteurs ?
Quand j’ai commencé à jouer au jeu, le directeur du jeu et moi avions l’habitude de me designer comme le lâche irréfléchi parce que je passais beaucoup trop de temps à essayer de rester en sécurité. Par conséquent, j’ai fini par courir autour des voitures avec les zombies qui me pourchassaient. Je n’avais jamais compris le genre de système d’armes, mais s’il y a quelque chose que j’ai appris et que je pourrais dire aux joueurs, c’est que nos héros courent vers le danger. Pavanez-vous au milieu de la rue et engagez le combat avec les zombies car plus tôt vous le ferez, plus tôt le jeu prendra vie. Plus vous apprenez vite, plus le jeu est gratifiant.
Nous remercions chaleureusement James Worrall d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Dead Island 2 sortira le 21 avril prochain sur PC via l’Epic Games Store, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series.
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Date de sortie : 21/04/2023