Decarnation : Notre interview avec le réalisateur du jeu d’horreur, Quentin De Beukelaer
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Rédigé par Julien Blary
Le jeu d’horreur indépendant Decarnation a tapé dans l’œil de nombreux joueurs depuis son annonce en juin 2022. Développé par le studio parisien Atelier QDB et édité par Shiro Unlimited, le titre nous fait l’honneur d’être présent lors de l’AG French Direct du 17 mai 2023 avec une vidéo FAQ donnant plus d’informations sur les coulisses du développement.
Afin d’approfondir le sujet dans un cadre plus posé, nous en avons profité pour interviewer Quentin De Beukelaer, le réalisateur du jeu. Eh oui, il s’agit bien de la même personne qui apparaît dans cette vidéo justement.
Sommaire
ToggleUn jeu d’horreur pas comme les autres ?
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Salut Julien, merci pour la proposition ! Je suis Quentin De Beukelaer, ça fait une dizaine d’années que je travaille dans le jeu vidéo, et je suis le directeur créatif de Decarnation. Ça m’emmène sur plein de sujets passionnants, du game design à la narration, et d’autres plus terre à terre, comme la recherche de financement et la gestion administrative. La vie de créateur de jeu indé n’est pas toujours reluisante !
- Qu’est-ce qui différencie Decarnation d’un autre jeu d’horreur traditionnel ?
Avec Decarnation, je voulais faire un jeu qui s’éloigne des recettes traditionnelles du genre. On y trouve donc ni zombie, ni extraterrestre, ni serial killer… Et à part un nez qui saigne à un moment, il n’y a pas une goutte de sang dans le jeu !
En fait, je voulais explorer deux aspects complémentaires : comment des expériences de la vie réelle peuvent avoir une dimension horrifique, et comment notre esprit remodèle nos expériences négatives, pour le pire mais parfois aussi pour le meilleur.
- Concernant la narration pure, peut-on s’attendre à des choix de dialogue qui amènent à plusieurs fins ?
A part quelques micro-choix pour le plaisir, l’histoire de Decarnation est purement linéaire. Decarnation se vit comme un thriller, une machine infernale à la conclusion inéluctable. Je trouve que les choix ont souvent tendance à affaiblir l’impact d’une narration. Par exemple, si on pouvait sauver Roméo et Juliette, on le ferait ! Mais l’histoire en serait tellement moins belle…
Un invité de marque et une équipe de choc pour la bande-son
- Pouvez-vous nous raconter comment s’est passée la collaboration avec Akira Yamaoka pour la composition de la bande-son ?
NDLR : Akira Yamaoka est célèbre et respecté pour ses compositions musicales sur la franchise Silent Hill. Bien qu’il soit surtout connu pour cette licence, il a également travaillé sur d’autres jeux comme Lollipop Chainsaw ou Killer os Dead. Il est également responsable de la bande-son de l’excellente série Cyberpunk: Edgerunners du studio Trigger.
On était dans les derniers mois de production quand Yamaoka San a découvert notre projet et a souhaité nous parler. On était ravi, puisque Silent Hill est une de nos sources d’inspiration. Decarnation est inspiré d’un obscur roman japonais, La Bête Aveugle, et il se trouve que c’est son roman préféré ! Les étoiles noires du destin s’étaient joliment alignées. On est sur la même longueur d’onde artistiquement, je lui parle avec des images principalement, et il me répond avec des sons ! Yamaoka San a très vite trouvé les accords et instruments parfaits pour le jeu. Je suis extrêmement reconnaissant qu’il ait accepté de travailler sur Decarnation.
- Decarnation en matière de difficulté, s’adresse-t-il à tous les types de joueurs ?
On voulait un gameplay simple, accessible mais varié. Jeux de rythme, de réflexion, d’action… Decarnation est truffé de divers gameplay qui représentent diverses situations réelles ou abstraites. Par exemple, si l’héroïne a du mal à analyser une situation, cela va se traduire en un gameplay de puzzle.
- Lors du développement, avez-vous rencontré des difficultés particulières ?
Hmm… Notre plus gros challenge a été la création de tous ces mini-jeux justement. Ce n’est pas moins d’une quinzaine de gameplay que nous avons mis au point (et presque autant qu’on a laissé de côté). Chacun de ces mini-jeux est assez simple, mais créer cette variété et les mettre en adéquation avec l’histoire, le rythme du jeu… ça a été un sacré challenge !
Un gameplay qui promet d’être varié
- Par rapport aux quinze types de gameplay annoncés, peut-on s’attendre à des choses particulièrement originales et surprenantes ?
Ahah, je ne voudrais pas spoiler. Mais on tape dans une grande variété de style. Certains éléments sont assez classiques des jeux d’horreur, et d’autres plutôt inattendus. Certains sont même carrément “meta” si je puis dire, et je te laisse interpréter ça comme tu veux !
- Nous savons que le titre sortira le 31 mai prochain sur PC et Switch, et planifiez-vous de le sortir sur d’autres plateformes à l’avenir ?
J’aimerais bien qu’il sorte sur un maximum de plateformes. Le portage n’est pas notre domaine de compétence, donc ça va dépendre de la stratégie de notre éditeur, et du succès sur Switch et PC, car les portages ça a un coût non négligeable.
- Avez-vous déjà une petite idée pour la suite, des projets en tête pour un futur jeu ?
Avant Decarnation, j’ai fait un premier jeu horrifique et narratif qui s’appelle Narcosis. Après ces deux expériences, j’ai envie de partir sur quelque chose qui repose davantage sur le gameplay, avec un certain challenge. Ce sera probablement encore assez sombre et mature… Mais on va déjà prendre des vacances. Decarnation a été une aventure de quatre ans ! Et ensuite… On va se mettre à bosser sur des protos, assembler des moodboards… Affaire à suivre !
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Ca fait déjà pas mal de temps que je suis dans le jeu vidéo, mais le gros de l’équipe est assez jeune. La plupart ont été diplômés tout juste cette année. Ils ont accompli un travail incroyable, je suis super fier d’eux.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
On a parlé d’Akira Yamaoka… mais si vous aimez les bonnes BO qui tapent fort, attendez-vous à quelque chose de vraiment cool ! La BO de Decarnation comprend aussi des morceaux du groupe de dream pop Fleur & Bleue, de l’artiste-vidéaste Alt 236 et son complice Al 9000, ainsi que de Corentin Brasart, qui avait signé la BO du jeu Night Call. Du gros, du lourd, du frais ! Y’en aura pour tous les goûts.
Nous remercions Quentin De Beukelaer pour son temps et ses réponses. Decarnation sera disponible le 31 mai prochain sur PC et Switch.
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Date de sortie : 31/05/2023