Decline’s Drops : Notre interview de Drazglb., développeur solo de cet action platformer frénétique aperçu à l’AG French Direct
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Rédigé par Fauchinou
Il avait déjà fait son apparition au cours de l’édition précédente : Decline’s Drops est de retour pour l’AG French Direct 2024. Inspiré en premier lieu par le gameplay et les combos d’un Smash Bros., le titre compte bien secouer notre écran avec son cocktail mêlant combat et plateforme. À mesure que l’on approche de sa sortie, désormais tablée pour octobre de cette année, nous avons pu discuter du jeu en compagnie de son créateur, Drazglb., développeur solo du studio Moulin aux Bulles.
Avec un trailer pêchu et riche en action, Decline’s Drops donne tout de suite envie d’aller castagner. Pour arriver à un résultat aussi frénétique, Drazglb. a essentiellement travaillé seul. Il nous parle justement de cette condition de travail, de ses inspirations, ou encore de ce que le jeu compte proposer tout en essayant de se renouveler au fil des niveaux.
Sommaire
TogglePrésentation du jeu et itinéraire d’un développeur (presque) solo
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Decline’s Drops ?
Pour commencer merci à vous de m’accorder cette interview ! Je m’appelle Marc, j’ai 29 ans, et comme tant d’autres je suis un passionné de jeux vidéo, étant tombé dedans étant tout petit ! Je suis responsable de la majorité de ce que Decline’s Drops a à offrir aux joueurs, hormis la musique, une bonne partie des sons et quelques bases de programmation du jeu.
- Pouvez-vous nous présenter en quelques mots le pitch de Decline’s Drops et nous dire comment a commencé cette belle aventure ?
Decline’s Drops raconte l’histoire d’une petite poupée de bois pas contente du tout parce que son potager s’est fait bousiller. Et comme elle n’est pas particulièrement du genre calme, elle va s’empresser de trouver les responsables – à savoir une Hydre à six têtes – et leur flanquer une raclée en espérant que la situation reviendra à la normale.
Le concept premier de Decline’s Drops m’est venu alors que je m’apprêtais à m’endormir. Le personnage principal de l’aventure a alors surgi dans ma tête. J’ai pensé que le design du personnage se prêtait bien à un jeu vidéo, et nous y voila, cinq ans plus tard !
- Choisir comme inspiration principale, pour son gameplay combat, les modes solo des jeux Smash est quelque chose d’assez spécifique. Pourquoi être parti dans cette direction ?
J’ai toujours adoré les Super Smash Bros. depuis ma tendre enfance, et j’ai toujours trouvé que ce genre de gameplay se prêtait bien à une aventure solo ! Voyant que les épisodes les plus récents de la série ne proposaient plus ce genre de mode, comme dans les épisodes Melee ou Brawl, je me suis alors dit qu’il y avait là un vide à combler. Et puisque je le voulais tant, autant que je le fasse moi-même !
- Nous avions justement eu la chance de voir quelques images de gameplay de Decline’s Drops lors de l’AGFD 2023. Un an plus tard, quel bilan tirez-vous du développement du jeu et de son évolution ?
D’abord pour être tout à fait honnête, Decline’s Drops est le tout premier jeu sur lequel je travaille. Je travaille principalement seul et, forcément, je crois pouvoir dire que je suis tombé dans la majorité des pièges qui attendent les développeurs indépendants qui débutent. À de nombreuses occasions, je me suis mal organisé, focalisé sur des détails futiles, pris du retard, beaucoup de retard, et ai dû à de nombreuses reprises décaler la date de sortie du jeu, à mon grand regret.
Mais je ne regrette rien, j’ai énormément appris durant ces années de développement, je suis tout de même content de ne pas m’être égaré et d’avoir toujours gardé une idée précise de ce que je voulais offrir et raconter aux joueurs, et je pense que le résultat final sera assez proche de ce que j’ai imaginé au départ.
- D’ailleurs, en tant que développeur solo, quelles sont les difficultés que vous avez pu rencontrer mais aussi peut-être les avantages liés à ces conditions de développement ?
Comme je l’ai dit, s’il est vrai que je travaille majoritairement seul, je travaille également avec un compositeur (que je trouve très talentueux soit dit en passant) qui m’apporte un grand soutien, et qui fournit régulièrement de nombreux retours bien utiles ! Il y a aussi eu de nombreux moments où nous avons travaillé en symbiose, où l’un inspirait l’autre et vice-versa !
En dehors de ça, oui, travailler seul m’est plutôt agréable. J’ai tendance à être assez précis et pointilleux dans ce que je cherche à obtenir et je crois que j’aurais eu beaucoup de mal à travailler en équipe, surtout pour ce projet qui m’a toujours beaucoup tenu à cœur.
Mécaniques, contenu et ADN d’un Smash Bros. dans l’âme
- Dans la démo, nous avons pu voir deux types de niveaux : un classique, mêlant plateforme, collectibles et combat, et un centré uniquement sur de la plateforme avec un peu de challenge. Existera-t-il d’autres types de niveaux particuliers, comme des défis purement combat par exemple ?
En fait, pour tout ce qui concerne le level design, j’ai essayé de puiser l’inspiration dans mes platformers favoris, à savoir Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Super Mario 3D World, Rayman Legends et Shovel Knight. Tout comme eux, j’essaie d’apporter quelque chose d’unique à chaque niveau, et si tous veulent mettre l’accent sur les affrontements, tous ont un concept qui leur est propre et qu’on ne retrouvera pas ou presque pas dans les autres. Ça peut être un genre de mini-golf, une course poursuite, des parcours sur rail façon Sonic Adventure 2 ou un Game & Watch à remettre en marche.
- Justement, au niveau de la difficulté, nous avons pu noter déjà dans la démo des passages assez précis niveau plateforme. Decline’s Drops se destine-t-il à un public confirmé ou bien au plus grand nombre, notamment via une difficulté qui pourrait être ajustée ?
Savoir à quel point son jeu est difficile est très difficile à doser soi-même, mais des retours que j’ai reçus, je crois que le challenge est relativement corsé… ! Il est très probable que découvrir et se trouver une passion pour les Dark Souls et autres Elden Ring pendant le développement du jeu n’ait pas aidé à faire un jeu facile d’accès… Mais j’ai quand même prévu le coup et les joueurs pourront se réfugier chez Serge qui s’occupe de la boutique du jeu et fournit de nombreux objets qui devraient pouvoir venir en aide aux joueurs en difficulté en octroyant plus de vie, ou plus de puissance, par exemple.
- Le jeu dispose d’un système de grade en combat, un peu à la Devil May Cry. Est-ce un indicateur purement symbolique ou bien les joueurs obtiendront des récompenses selon les grades ? Par exemple en fin de niveau, en fonction du grade global ?
Alors il n’y aura pas de notation en fin de niveau. En revanche, un bon enchaînement d’attaques sur les ennemis fournit effectivement un bonus immédiat.
- Durant les niveaux, on ramasse beaucoup de gouttelettes, qui semblent constituer la monnaie du jeu. Et le trailer nous montre rapidement ce qui ressemble à une boutique. Que pourrons-nous y acheter ? Est-ce que cela veut dire que Globule (l’héroïne) pourra avoir de nouveaux pouvoirs ou de nouveaux combos ?
Effectivement les “Drops” font office de monnaie dans le jeu pour assouvir les besoins de Serge, dont je passe les détails… Chez lui, on peut acheter tout un tas de choses dont effectivement des combos alternatifs, des objets purement cosmétiques ou, plus tard, des personnages jouables… D’autres objets seront rendus disponibles au joueur au cours de son aventure.
- Et les autres personnages jouables, disposeront-ils d’habiletés, combos ou pouvoirs qui leur seront propres ? Si oui, avez-vous quelques exemples ?
D’abord je crois qu’il faut que je précise que les autres personnages jouables seront rendus disponibles au cours de mise à jour qui arriveront peu après la sortie du jeu. Chaque personnage a son propre caractère, son propre “moveset”. Je ne peux pas en dire beaucoup pour le moment, mais là où Globule est assez “brutale”, il y en a par exemple un autre qui va davantage s’axer sur les projectiles et les attaques de zone.
S’inspirer de la réalité pour donner vie à son rêve d’enfance
- Vous avez choisi de centraliser via les mondes et les boss du jeu une critique globale de notre monde, en piochant certains thèmes. On imagine que l’impact écologique de l’activité humaine est concerné, mais quelles sont les autres thématiques traitées ainsi que les messages que vous voulez faire passer via votre jeu ?
Chaque monde tente de dépeindre un aspect de notre société occidentale moderne qui me semble important. Et comme je n’aime pas beaucoup qu’on me donne des leçons, j’essaie autant que possible de ne pas en donner. Les thèmes que j’ai choisis me servent de support pour proposer des univers qui, je l’espère, apportent suffisamment de variété.
Évidemment, j’ai choisi des thèmes qui me tiennent à cœur et qui ont de l’intérêt pour moi, sinon je n’aurais pas pu être inspiré, mais j’ai toujours essayé de faire en sorte que les messages disséminés dans le jeu ne soient pas trop appuyés. Si le joueur veut les voir, normalement, il les verra. S’il ne veut pas les voir et qu’il veut juste jouer au jeu pour ce que le gameplay a à apporter, il ne les verra pas.
Bon après, il y a plein de moments où je me suis dit “là tu n’as vraiment pas fait dans le subtil”, mais on fera avec… !
- Nous avons appris au cours de cet AGFD que Decline’s Drops prévoit une sortie pour le 10 octobre. Comment vous sentez-vous à quelques mois seulement de la sortie ? Et qu’est-ce que ça fait de voir que son bébé va bénéficier d’une édition physique sur Switch ?
Alors plus on approche de la date de sortie, plus le stress monte et je crains que ça ne soit pas près de s’arrêter ! Comme beaucoup, sortir un jeu complet et savoir que d’autres vont pouvoir y jouer, c’est un rêve de gosse qui se réalise et c’est complètement fou. D’ailleurs si je dis ça à mon moi de 6 ans il va certainement péter un plomb.
Quant à la sortie sur Switch, et en plus en physique, je n’en parle même pas. J’ai grandi avec Nintendo, c’est toute mon enfance, alors voir mon petit bébé sur une console de Big N, ça va vraiment me faire un drôle d’effet.
- Après la sortie du jeu, les consoles de salon auront-elles aussi une chance de voir débarquer Decline’s Drops ?
Pour l’instant, hormis la Switch, rien n’est prévu, mais rien n’est définitif non plus !
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Il y a un personnage dans le jeu que j’ai toujours imaginé comme une caricature de gros bougon, désagréable, volontairement vulgaire et obstinément grincheux, mais en même temps assez charismatique et qui suscite paradoxalement la sympathie. C’était volontairement une caricature et je ne savais pas trop comment le dépeindre sans rater mon coup.
Puis, durant le développement de Decline’s Drops, j’ai dû trouver un travail, et j’ai rencontré exactement ce personnage là. La même caricature, mais en vrai. C’était formidable. Je n’avais qu’à puiser directement dans ce que j’avais devant moi. J’espère que cette personne ne m’en tiendra pas rigueur… Normalement non ?
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Déjà merci d’avoir lu cette interview, vive l’AG French Direct, soutenez si vous le pouvez les jeux indépendants. Je vois tous les jours des tas de projets tous plus innovants les uns que les autres et faits avec amour. J’espère que Decline’s Drops touchera votre curiosité, j’y ai mis tout mon cœur et toute ma passion !
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamUn grand merci à Drazglb. pour sa participation à cette interview consacrée à son bébé Decline’s Drops. Le titre arrivera sur Switch, en édition physique, et PC le 10 octobre 2024. N’hésitez pas à essayer la démo du jeu et à le wishlister via sa page Steam.
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Date de sortie : 10/10/2024