Den of Wolves : On a testé le nouveau FPS coop des créateurs de PAYDAY et GTFO et rencontré Simon Viklund
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Rédigé par Quentin
Avec un PAYDAY 3 toujours à la peine et peu de FPS de braquage sur le marché, le studio suédois 10 Chambers pourrait bien rebattre les cartes avec Den of Wolves. Fondé en 2015 par Ulf Andersson, créateur des cultissimes PAYDAY: The Heist et PAYDAY 2, le studio s’est donné pour mission de créer les meilleurs FPS coopératifs possibles (un objectif déjà bien amorcé avec l’excellent GTFO). Avec Den of Wolves, les développeurs reviennent au braquage coopératif, mais dans un tout autre style. Lors d’un événement presse organisé à Copenhague, nous avons pu tester le jeu pendant plus d’une heure aux côtés des développeurs.

Nous avons également eu la chance d’interviewer Simon Viklund, compositeur, game designer et cofondateur de 10 Chambers. Connu pour ses musiques iconiques sur les premiers PAYDAY, il nous a livré une vision d’ensemble du projet, bien plus étoffée que ce que notre courte session de jeu en version pré-alpha permettait de percevoir. Si cette dernière offrait un premier aperçu du gameplay, c’est surtout cette discussion qui nous a éclairé sur les ambitions du studio.
Sommaire
ToggleUne narration plus poussée qu’un PAYDAY
En gestation depuis près de 5 ans, Den of Wolves est présenté comme « le jeu de leurs rêves » pour ces 10 amis ayant fondé 10 Chambers après avoir développé les deux premiers PAYDAY. Fort d’un succès qui a dépassé leurs espérances avec GTFO, ils planchent désormais sur un projet bien plus ambitieux. Développé sous Unity 6, Simon Viklund et son équipe travaillent en réalité depuis 2005 sur le jeu coopératif et chaque projet est une tentative d’amélioration. « Den of Wolves est une évolution directe de ce qu’on a appris avec Payday et GTFO, » explique-t-il. « On veut aller plus loin dans la coopération, l’agence du joueur et la narration. »
Le cadre du jeu tranche immédiatement avec PAYDAY. Fini le contemporain : Den of Wolves prend place en 2097 dans un univers futuriste et techno-thriller, visuellement inspiré de Cyberpunk 2077 selon nos premières observations. Ce choix, selon Viklund, leur donne une liberté créative totale :
Payday est ancré dans notre monde actuel. Mais avec un cadre sci-fi, on a beaucoup plus de liberté créative. On peut inventer n’importe quel gadget, ennemi, technologie… et l’intégrer naturellement dans l’univers. Ce n’est pas de la science-fiction juste pour faire joli, ça nous permet de jouer avec les règles, de surprendre les joueurs. Par exemple, on peut créer des twists narratifs où tu te rends compte que tu étais dans une simulation depuis le début. On peut avoir des drones tueurs, des champs de force, des IA… Ce genre de choses ne collerait pas dans Payday.
L’action se déroule à Midway City, une zone d’innovation non régulée, née en réaction à des IA ayant failli détruire l’économie mondiale via des cyberattaques. Vous y incarnez des criminels engagés pour diverses missions : espionnage industriel, sabotage, vol ou assassinat. Chaque opération implique de former une équipe, établir un plan, choisir son équipement, puis exécuter un braquage mêlant infiltration et action nerveuse. Contrairement à PAYDAY 2, dont la narration reposait largement sur des vidéos extérieures, Den of Wolves propose une histoire intégrée, consultable entre les missions via des journaux ou enregistrements :
Dans Den of Wolves, l’histoire ne te ralentit pas : elle se découvre à ton rythme, entre deux braquages.
Selon ce que nous avons pu observer, l’accent semble avoir été mis sur les antagonistes, les dirigeants des puissantes corporations, tandis que les joueurs incarnent de simples avatars masqués. Une approche plus impersonnelle qui tranche avec PAYDAY, où les braqueurs étaient des figures marquantes. L’univers, quant à lui, se veut cohérent et persistant : chaque immeuble visible sur une carte peut être visité, chaque entreprise introduite visuellement jouera un rôle plus tard.
Les campagnes ne suivent pas un déroulement linéaire. Vous choisissez vos missions de préparation, qui auront un impact direct sur le braquage final. Certaines décisions peuvent verrouiller des options ou renforcer la sécurité ennemie, ajoutant une vraie dimension stratégique. Chaque campagne est rejouable avec des variations : plans, dialogues, et objectifs évoluent selon vos choix. Et bien sûr, il sera possible de jouer entre amis ou avec des joueurs aléatoires, tout en définissant le rôle de chacun.
Plongée dans un braquage cérébral
Notre session de test nous a plongé dans un braquage en compagnie d’un confrère et de deux développeurs. L’objectif : voler des données à un homme ayant pris le contrôle d’une banque. Sur la route pour livrer un colis piégé (avec un drone meurtrier à l’intérieur) au malfrat pour s’infiltrer, nous avons pu explorer les lieux avant que les choses ne dégénèrent. Comme le précise Simon :
Les moments de marche en début de mission servent à créer de la tension ou montrer les conséquences de nos choix (comme entendre des gardes parler d’un kidnapping que l’on a orchestré).
Avant cela, il y a une grosse phase de préparation où l’équipe doit décider de l’approche à adopter pour atteindre l’objectif principal. A défaut d’avoir une interface dédiée dans cette version pré-alpha, nous avons discuté de notre stratégie à l’ancienne avec un plan physique des lieux. Notre but était d’ouvrir le coffre principal menant à notre cible prioritaire. Pour cela, nous devions trouver trois clés disséminées aléatoirement dans divers coffres-forts. Nous avons fait le choix de nous diviser en deux équipes de deux sachant que nous ne pouvions déployer que deux foreuses à la fois. Pour terminer, notre fuite devait se faire en détruisant le vitrage du bâtiment pour descendre en rappel.
Chaque étape du braquage est ponctuée de vagues ennemies, et la tension est bien réelle. La gestion de la santé, des munitions et des réanimations demande une vraie coordination. Heureusement, on peut looter les cadavres ou fouiller les coffres pour se renflouer. On disposait de deux armes à feu et d’un gadget, comme un bouclier énergétique ou des mines, à utiliser stratégiquement. On nous a précisé qu’il sera possible de varier son équipement en ayant, par exemple, deux gadgets et une seule arme.
Les “Dive” : un terrain d’expérimentation
Le braquage intégrait aussi une phase de hacking neurologique via des séquences de “Dive”, une simulation virtuelle totalement différente du reste du jeu et qui intervient ponctuellement. Dans notre cas, ces séquences intervenaient en pleine fusillade et se sont transformées en phase de plateforme chronométrée où l’un des membres de l’équipe devait atteindre un point précis dans le temps imparti.
Les “dives”, c’est notre terrain de jeu. On peut y faire ce qu’on veut : de l’action, de l’horreur, du corps-à-corps, du parkour, etc. Parfois, ce sont de courts défis chronométrés. D’autres fois, ce sont de longues missions d’infiltration mentale, comme entrer dans l’esprit d’un PDG parano, où toute la mission se passe dans son subconscient.
Ces phases apportent une réelle diversité au gameplay tout en restant cohérent avec cet univers futuriste. Simon Viklund nous a expliqué que ces séquences permettent aux développeurs de varier les ambiances sans contraintes : temples japonais, forêts sombres, espace… Chaque Dive peut avoir ses propres règles, comme un « un tir = un mort », ou se jouer sans armes. Elles offrent un vrai bol d’air dans le gameplay, tout en restant cohérentes avec l’univers. De plus, même en cas d’échec, les Dives peuvent être rejouées pendant le braquage, tant que vous tenez bon face aux vagues ennemies.
Une ambiance sonore soignée, fidèle à l’héritage PAYDAY
Pour finir, impossible de ne pas interroger Simon Viklund sur la musique, tant ses compositions pour PAYDAY ont marqué les esprits. Du peu que nous avons entendu, il y a de quoi être confiant sur ce point bien précis :
La musique est là pour renforcer les émotions et l’immersion. Dans Den of Wolves, comme dans Payday, on veut que le joueur se sente badass, puissant, dangereux. C’est un fantasme de puissance, et la musique doit refléter ça : sons lourds, agressifs, trap, hip-hop, électro « grimy »… Ce n’est pas le même genre que GTFO, où je faisais de la musique d’horreur, ce qui était un gros défi pour moi. Là, je reviens à mes racines. La musique est plus “street” que “club”. Elle peut aussi accélérer naturellement (par exemple, passer de 80 à 160 BPM) pour accompagner les montées en tension, les évasions, les retournements de situation. C’est plus lent et lourd que Payday, mais avec la même énergie. Et toujours la possibilité d’explorer d’autres styles pour coller à l’action.
Difficile pour l’instant de dire si Den of Wolves tiendra toutes ses promesses. La version pré-alpha à laquelle nous avons joué reste trop courte pour se prononcer, mais elle révèle un potentiel évident. Et surtout, une vision claire du projet, portée par une équipe expérimentée qui semble savoir où elle va. Avec leur bagage sur PAYDAY et GTFO, on ne peut qu’avoir envie d’y croire. On attend désormais la phase d’accès anticipé sur PC, prévue pour une date encore indéterminée. « Quand ce sera prêt », selon 10 Chambers.