Descenders Next : On a dévalé les pistes d’une suite qui s’annonce aussi grisante que le premier
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Rédigé par Fauchinou
D’abord évoqué dans le lineup Xbox de la Gamescom 2024 avant même d’être annoncé, pour finalement bien être présent au salon allemand, Descenders Next a déjà fait des acrobaties sans que personne n’ait pu encore poser les mains dessus. Et vu que nous étions présent au sein du Kölnmesse, nous avons justement pu tester cette suite de la licence de sport extrême développée par RageSquid. 30 minutes nous ont été offertes en compagnie de Mike Rose, directeur de No More Robots, éditeur du titre. Voici nos impressions ainsi que quelques informations à son sujet.
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ToggleLa réussite d’un premier épisode original
Descenders, c’est une petite pépite indé inattendue, sortie en 2018, qui s’est bonifiée au fil des ans grâce à moult mises à jour. Le principe était original : enfourcher son VTT et traverser les cinq environnements d’un mode Carrière qui gérait de manière procédurale ses niveaux. Il fallait se constituer son propre chemin sur la mappemonde et réussir à arriver d’un point A à un point B, pour passer au niveau suivant et ainsi de suite, jusqu’à la redoutable « bosse de fin », un tremplin géant au bout duquel l’atterrissage doit être propre pour passer au biome suivant. Les tracés sont de plus en plus périlleux, et le schéma se répète jusqu’au terme de la carrière.
Et par « propre », nous entendons « ne pas se crasher ». Car dans Descenders, tout le sel du gameplay réside dans la physique et le maniement du VTT. Ressemblant de très très loin à un Trials Rising dans l’idée, il faut toujours faire attention à la position de son VTT et sa vitesse en fonction du tracé. Un saut depuis un peu trop haut, une mauvaise position du corps ou des roues à l’atterrissage entraîne quasi systématiquement un crash. Et vu que le titre fonctionne avec un système de vies, et bien chaque décision peut coûter cher.
Mais en même temps, en étant assez rapide, en faisant des figures et quelques mouvements spéciaux, comme frôler des obstacles, on gagne des points et on fait grimper un multiplicateur. Ces points, par paliers, nous donnent accès à des bonus, comme améliorer la mobilité du VTT, augmenter sa puissance de saut, ou se frotter à des pistes moins rudes. Sauf que faire des figures et aller vite favorise le risque d’accidents. Se pose donc à chaque début de course un dilemme très intéressant entre jouer la sûreté et prendre des risques pour se donner davantage de chances pour finir l’aventure.
Un gameplay exigeant mais grisant, une mécanique roguelike bien pensée, de la rejouabilité, Descenders a vraiment été une bonne surprise, en plus d’offrir un suivi proposant des parcours techniques et des biomes en DLC encore plus retors.
On range le VTT au garage
Si on s’est autant attardé sur le premier opus, c’est parce que Descenders Next garde une très grande partie de cet ADN. Durant notre session, nous avons pu essayer le snowboard. Et d’entrée, une différence notable se ressent : on ne peut plus freiner. Un changement sur le papier un peu effrayant mais justifié de manière tout à fait logique par Mike Rose. « Vu que l’on souhaite retranscrire un sport tel qu’il se pratique réellement, sur des VTT, on a littéralement des freins, donc oui nous pouvions freiner. Mais sur une planche de snowboard, eh bien, évidemment, il n’y en a pas. Lorsqu’on fait du snow et que l’on veut contrôler sa vitesse, on fait ce qu’on appelle du « carving ». Donc si les joueuses et joueurs veulent freiner, ils doivent carver. »
Le carving, c’est faire des zigzags, ici avec le joystick droit. On se trouve donc devant une nouvelle gestion de la vitesse, ce qui modifie l’approche des pistes. Autant vous dire que l’on a été pas mal déstabilisé sur les premières descentes, sentiment qui devrait être partagé par beaucoup durant au moins les premières heures de jeu. Pour le reste, le game feel est très proche du premier opus, avec davantage de profondeur au sujet des acrobaties. Ici, les gâchettes rajoutent des possibilités de figures, y compris lorsque l’on maintient les deux en même temps. Aussi, il est désormais possible de grinder sur des rambardes, rampes et autres surfaces de ce type. Là encore, pas simple de réussir les premières tentatives, le maniement étant entièrement manuel.
« Ce n’est pas aussi facile que dans un Tony Hawk où, une fois que l’on atterrit sur la surface de grind, on glissait automatiquement tout du long. Là, l’atterrissage demande plus de précision, et rester sur la surface est moins garanti », nous a indiqué Mike Rose. En effet, après plusieurs tentatives, on a réussi à en placer quelques-uns mais cela demande d’arriver à la bonne vitesse, d’avoir un bon timing de saut et d’atterrir de manière suffisamment centré par rapport à la rambarde. On se dirige donc sur un titre peut-être un peu moins facile à apprendre au départ mais toujours aussi redoutable puis grisant à maîtriser, avec des amatrices et amateurs de style qui devraient donc se faire plaisir. On avoue cependant que l’on n’a pas pu s’essayer au mountainboard, similaire au snowboard mais sur terrains classiques, afin de mesurer les éventuelles subtilités de gameplay propres à ce sport.
Pas de dépaysement en vue pour les fans
En ce qui concerne la structure du jeu, on reste sur du procédural pour les tracés de base mais l’approche des biomes n’est pas la même. Plutôt que d’aller de la gauche vers la droite de la map. On part d’un point central et on décide de se diriger où l’on souhaite, à la recherche de nœuds. Les nœuds sont des épreuves fixes, au contenu variable. Le nœud que nous avons activé était par exemple une course de rapidité avec différents rangs à obtenir selon le temps effectué. Et lorsque l’on active un nœud, un checkpoint est créé sur la map. Autrement dit, pas besoin de repartir du centre de la map, pour se lancer dans son exploration. Et vu que l’on a toujours un système de vies, c’est donc un ajout plutôt appréciable.
Après, les épreuves entre les nœuds restent procédurales. La topographie du biome est également amenée à évoluer, ce qui renouvelle constamment l’approche de ces épreuves. Elles sont d’ailleurs différenciées par un code couleur indiquant la difficulté du tracé, de quoi vous aider à planifier votre route. Une fois tous les nœuds activés, on déverrouille alors la fameuse « bosse de fin ». Toutes nos parties seront rythmées par une musique toujours aussi appropriée au rythme des courses. En collaboration avec le label Liquicity pour Descenders, c’est cette fois la maison Monstercat, notamment entendue sur Rocket League, qui composera les pistes de ce deuxième jeu. Toujours du bon vieux drum and bass pour entrer dans la zone au moment de dévaler les pistes.
Enfin, dans Descenders Next, RageSquid et No More Robots comptent offrir un suivi encore plus qualitatif que dans le premier opus. « Tant qu’il y aura des personnes pour jouer à notre jeu, on compte bien fournir du contenu encore et encore, chose que la disponibilité du jeu sur le Game Pass peut aider à mettre en place. On espère sortir le jeu avec deux sports jouables (le snowboard et le mountainboard), voire trois… et pour chaque grosse mise à jour, on compte rajouter un sport et bien d’autres éléments en plus », nous a confié Mike Rose. Des mises à jour intégrées gratuitement ? « Bien sûr ! Ce sera comme pour Descenders. Les gens achètent déjà leur jeu, alors les refaire payer pour du contenu supplémentaire n’est pas quelque chose que nous voulons. » Une bien bonne nouvelle qui, à défaut de surprendre compte tenu du modèle économique du premier, fait plaisir.
En attendant d’en savoir plus sur les fonctionnalités multi, qui seront a minima les mêmes que dans le premier avec la possibilité de se mesurer en direct à des fantômes de joueurs en ligne, ou encore sur son contenu ou bien les nombreux skins et équipements à débloquer grâce à la monnaie in game, Descenders Next semble bien parti. Les très bonnes sensations du premier opus sont là, avec la dose d’apprentissage, de challenges et de variété supplémentaire que cette suite propose. Et si le suivi est au moins aussi bon que Descenders, alors on se dirige vers un deuxième opus de très bonne facture. Rendez-vous en haut des pistes en 2025 sur PC, PS5, PS4, Xbox Series et Xbox One, avec une disponibilité Day One sur le Game Pass.
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Date de sortie : N/C