Don’t Kill Them All : Notre interview de Antoine Grégoire-Slight (Fika Productions) à propos de ce jeu de stratégie loufoque chez les Orcs
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Rédigé par Fauchinou
Déjà présent durant l’AGFD du printemps 2022 avec le très sympathique Ship of Fools, Fika Productions a encore frappé. Intitulé Don’t Kill Them All, le nouveau projet du studio québécois se penche désormais sur l’évolution d’un groupe d’Orcs. Troquant le roguelite pour la stratégie au tour par tour, le titre garde ce ton déjanté que le studio semble aimer perpétuer. Et pour connaître les autres motivations et objectifs de l’équipe pour ce deuxième jeu, Antoine Grégoire-Slight, président-cofondateur du studio, a accepté de répondre à quelques questions.
Dans le trailer de Don’t Kill Them All diffusé durant l’AG French Direct, collant parfaitement avec l’ambiance du titre, nous avons pu voir les Orcs à la tâche au cœur de différents biomes et dans diverses situations. Comment évoluent-ils, quels sont leurs différents rôles à disposition, quid de leurs émotions ou encore qu’ont fait ces pauvres croissants pour être jetés ? Quelques éléments de réponses sont à retrouver dans l’interview ci-dessous.
Sommaire
TogglePrésentation d’un jeu barré et de son gameplay hybride
- Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Don’t Kill Them All ?
Salut, je suis Antoine Grégoire-Slight, producteur de Don’t Kill Them All et président-cofondateur de Fika Productions. Je viens initialement du domaine de l’ingénierie logicielle, mais au cours des dernières années, j’ai assuré la direction créative de Ship of Fools, notre premier titre.
- Le jeu ayant été dévoilé récemment, pouvez-vous le présenter pour celles et ceux n’ayant pas vu le trailer d’annonce ?
Don’t Kill Them All est un jeu de stratégie au tour par tour et de gestion de campement où vous devez aider vos unités, les Orcs, à vivre leurs émotions et leurs passions. Dans notre monde, les Orcs sont dans un piteux état. Le chef de guerre a toujours prôné la violence sans se soucier de la gestion de son camp.
Cela les a menés tout droit à la ruine et à la pauvreté. Il lance alors un appel à l’aide et c’est votre devoir de lui montrer que pour bien mener un clan, il ne faut pas partir au combat avec l’idée de tous les tuer. C’est évident, non ?
- Le gameplay est ici découpé en deux : combats stratégiques en tour par tour et gestion d’une base. Comment l’équipe en est venue à ce mélange ? Qu’est-ce que vous pensez apporter comme touche personnelle dans cette recette hybride ?
Ce mélange s’est créé naturellement durant l’idéation du jeu. Tout est parti de l’oxymore de l’Orc sentimental qui nous faisait bien rire. L’imaginer dans des situations comme faire de la pâtisserie, aller au spa, ça a alors fait sens que le jeu mette l’accent sur la gestion de son campement. Nous voulons rendre nos Orcs attachants et encourager le joueur à les dorloter.
Cependant, les Orcs étant des Orcs, il fallait du combat. Nous sommes de grands fans de jeux de stratégie tour par tour et on s’est dit que cela allait créer un puzzle bien plaisant à résoudre en changeant l’approche pour maximiser stratégiquement la collecte de ressources.
Étant donné que les jeux de stratégie tour par tour ne nécessitent pas d’avoir des réflexes aiguisés avec une manette ou un clavier en main, on croit aussi que cela rend le jeu accessible à un plus grand nombre de joueurs, sans avoir à sacrifier la profondeur. On souhaite démocratiser le jeu de combat tactique tout en plaisant aux fervents du genre.
- On peut voir des rôles aux fonctions plutôt amusantes, comme le cuisinier qui attaque en lançant des croissants, ou le magicien qui étourdit l’ennemi en lui jouant un tour d’illusionnisme. Avez-vous d’autres exemples de rôles ou d’actions un peu barrés dans le jeu ?
Absolument, pourquoi pas un musicien qui charme les ennemis avec ses magnifiques mélodies ou un jardinier qui peut faire pousser des vignes rapidement sur le champ de bataille pour protéger des ressources importantes ?
Nous allons aller encore plus loin dans le loufoque, mais nous gardons de nombreuses munitions en réserve pour plus tard. Si vous regardez attentivement l’illustration promotionnelle du jeu, je suis sûr que vous pouvez vous imaginer certaines de ces capacités.
- Il semble que les rôles puissent hériter de modifications ou d’améliorations. Pouvez-vous nous en dire davantage à ce sujet ?
Nous avons remplacé les traditionnels arbres de compétences des RPG par des arbres de passions. Lorsque nos Orcs gagnent des points de Pleine Conscience, le joueur peut les investir dans ces arbres de passions. Ainsi, le croissant du pâtissier pourra gagner des attributs supplémentaires ou même être remplacé par de délicieux gâteaux.
- On a pu voir également différents biomes dans les trailers. Comment débloque-t-on leur accès ? Doit-on battre des boss, doit-on avoir atteint un certain statut ou une certaine taille de base pour progresser ?
Les biomes seront débloqués de plusieurs façons différentes et nous préférons garder la surprise !
La touche Fika Productions
- À mesure que le campement s’étend, et vu que le jeu consiste en gros à “humaniser” des Orcs, en leur faisant ressentir différentes émotions, est-ce qu’une dimension narrative sera particulièrement mise en avant ?
Nous désirons partager une histoire légère, dans laquelle l’attention n’est pas mise sur une grande morale, mais plutôt sur le plaisir que les gens auront à découvrir leurs Orcs. Et si, de façon indirecte, nous réussissons à instruire les joueurs sur la reconnaissance de soi, c’est un bonus.
Nous croyons que les joueurs vont naturellement se projeter dans leurs Orcs. Vivre ses émotions et ses passions permet de faire ressortir le meilleur de soi-même, et c’est à vous d’en faire ce que vous voulez. Cependant, se permettre d’être soi-même représente des défis à surmonter, et ces défis sont propres à chacun de nous.
- Le principe du jeu étant cette femelle Orc, Olive, qui doit gérer une troupe d’Orcs mâles un peu “bourrins”, y a-t-il derrière une volonté de se moquer gentiment des hommes ou du masculinisme ?
Eu fait, Olive est une demie-Orc, c’est pourquoi elle à un design aussi différent. Il y a des hommes et des femmes Orc dans le trailer, mais ils se ressemblent beaucoup et c’est voulu. Le genre et le sexe ne sont pas des facteurs importants au sein de notre jeu.
L’humour est dérivé du fait que nous avons toujours perçu les Orcs dans la fantaisie comme étant des simples bourrins, des vilains à abattre. Nous proposons que leur attitude venait peut-être simplement du fait qu’ils n’ont jamais eu les outils pour exprimer leur sentiments, leurs passions et leurs émotions.
- Fin 2022, vous avez sorti Ship of Fools, votre “roguelite marino-poissonesque”. Après cette sortie et quelques DLCs, êtes-vous satisfaits du chemin parcouru sur ce jeu ? Dans quelle mesure cette expérience vous a servis pour concevoir Don’t Kill Them All ?
Avec plus de 300 000 joueurs à son actif, Ship of Fools représente pour nous un grand succès ! Nous avons énormément appris lors de la réalisation de ce jeu et avons construit une superbe communauté. Nous avons eu la chance d’établir des processus de production solides, qui ont été mis en pratique dès les débuts de Don’t Kill Them All, qui est une suite naturelle pour notre studio, tant pour son ampleur que pour son style visuel. Nos apprentissages nous permettent de faciliter la création de nouveaux contenus afin d’être en mesure de mettre à jour le jeu plus fréquemment.
- Don’t Kill Them All, tout comme Ship of Fools justement, s’inscrit dans un univers décalé, avec de l’humour et des personnages loufoques. Diriez-vous que c’est votre marque de fabrique chez Fika Productions ?
Il est certain que nous prenons un malin plaisir à créer des univers déjantés, mais nous sommes à l’écoute de notre équipe. Et si un jour celle-ci désire créer dans un univers différent, nous ne nous bloquerons pas face à notre catalogue de jeux.
- Cette patte passe évidemment par le travail visuel et sonore. Quelles ont été vos inspirations à ce sujet pour Don’t Kill Them All ?
Nous nous sommes inspirés du visuel d’autres jeux vidéo tels que Darkest Dungeon, Don’t Starve, Cult of the Lamb et Wizard with a Gun, tandis que notre compositeur est un grand fan de David Wise et Grant Kirkhope (compositeurs et musiciens à l’œuvre sur plusieurs jeux Rare comme Donkey Kong Country, pour Wise, et Banjo-Kazooie, pour Kirkhope, NDLR).
Un Kickstarter en très bonne voie
- Vous avez lancé votre Kickstarter le 7 mai 2024, et au jour où cette question est écrite, vous avez atteint plus de 90% de votre objectif (dont 42% dès le premier jour) alors qu’il reste encore pas mal de jours. Vous attendiez-vous à une telle participation ?
C’est très difficile de prévoir quelle sera la trajectoire d’un Kickstarter avant son lancement. Nous sommes très fiers des retombées et sommes super reconnaissants à tous ceux qui nous font confiance et qui nous envoient des mots d’encouragement !
- Quels sont les différents projets pour le jeu selon les fonds récoltés, ainsi que les différentes récompenses pour les backers ?
Nous venons d’ajouter plus d’humeurs au jeu et un nouveau clan vient d’être révélé : les Géants ! Si nous continuons d’accomplir ensemble des objectifs de campagne, un système d’événements au calendrier et de fêtes sera ajouté au jeu, ainsi que la personnalisation d’habillements pour notre protagoniste principal.
En ce qui concerne les récompenses pour les backers, elles vont du jeu en dématérialisé sur la plateforme de votre choix, avec quelques petits ajouts exclusifs comme un skin de supporter Kickstarter pour vos Orcs, à des accès privilégiés des dessous du développement.
Il y a aussi un accès à une bêta fermée, une édition physique exclusive, une peluche de sanglier, et même votre propre Orc-ification. C’est-à-dire que nous vous illustrons en Orc et vous ajoutons au jeu.
- Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Avant même d’avoir pensé aux Orcs, l’idée originale a germé dans l’esprit de notre collègue et cofondateur de Fika, Francis Beauchemin. Il s’est réveillé à 2 heures du matin en 2021, dérangé par le fait que les seigneurs de guerre sont toujours en train de crier haut et fort dans les films et les jeux : « Tuez-les tous ! » ou « Pas de quartier ! ».
Ça ne semble pas vraiment une solution bien efficace pour bâtir un royaume et une société en santé. Peut-être que c’est juste une question de dépendance à la violence et d’adrénaline. Et si nous imaginions un jeu dans lequel l’objectif n’est justement pas de tous les tuer ?
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Il reste encore quelques jours à la campagne Kickstarter, c’est donc un excellent moment pour nous soutenir et profiter des exclusivités offertes par la campagne. Plus nous avons de supporters, plus nous avons les moyens pour réaliser notre vision de Don’t Kill Them All.
Olive a aussi une petite note pour vous : n’oubliez pas, ne les tuez pas tous !
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamNous remercions sincèrement Antoine Grégoire-Slight d’avoir pris le temps nécessaire pour répondre à nos questions. Le développement de Don’t Kill Them All va tranquillement continuer jusqu’à 2026, avec comme objectif d’arriver sur PC et consoles. D’ici là, vous pouvez participer jusqu’au 5 juin à la campagne Kickstarter et wishlister le titre en vous rendant sur sa page Steam.
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Date de sortie : N/C