Dual Universe : Notre Interview avec Jean-Christophe Baillie à l’occasion du lancement de la bêta
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Rédigé par Quentin
Dual Universe est un MMO Sandbox dont on a beaucoup parlé sur le site, notamment avec ses trois phases d’alpha que l’on a pu suivre de près. Si vous ne connaissez pas encore ce titre ultra ambitieux dans son domaine, nous vous proposons de consulter nos précédents papiers sur le sujet dont le dernier consacré au PVP.
A l’occasion de notre événement consacré aux jeux francophones, et de la bêta de Dual Universe qui arrive dès aujourd’hui (le 27 août), nous avons pu poser quelques questions à Jean-Christophe Baillie, fondateur du Novaquark et directeur créatif du jeu.
- Le titre a connu récemment plusieurs phases d’alpha et le jeu a fait du chemin depuis 2016 et la campagne Kickstarter. Etes-vous satisfait du chemin parcouru et des améliorations apportées jusque cette bêta qui arrive bientôt ?
Les choses se sont accélérés durant les derniers mois avant la bêta, on a concentré beaucoup d’améliorations sur lesquels on travaillait depuis pas mal de temps qui sont maintenant implantées. Le jeu s’est littéralement transformé par rapport aux alphas surtout pour les nouveaux joueurs. Les premiers pas du joueur ont été entièrement revu avec l’introduction d’un tutoriel qui fait plus d’une heure et qui introduit les possibilités du jeu sans tout expliquer parce que sinon il durerait probablement beaucoup plus. On a également mis en place sept tutoriaux spécialisés que le joueur peut prendre à la carte pour approfondir certaines mécaniques. Et encore, on n’a pas tout couvert et on introduira des tutoriaux un peu plus avancés plus tard.
C’est en tout cas complètement différent de l’alpha où on était lâché dans la nature face un jeu assez particulier. Là c’est vrai qu’il y a beaucoup de nouveautés, l’alpha était très rude de ce point de vue-là ce qui est normal pour un titre à ce stade. On a travaillé sur les dernières touches. Je mentionne aussi une grosse différence que sont les performances. Là nous sommes à entre 30 et 60 FPS avec du 30 pour les endroits très chargés, ça dépend de la carte. En alpha nous avions parfois 10 FPS ce qui est tout à fait normal encore une fois en alpha car l’optimisation se fait normalement à la fin du développement du jeu.
On a beaucoup avancé, on a introduit l’essentiel des gameplay que l’on voulait avoir pour que le jeu soit cohérent sachant que c’est un jeu émergeant. Dans un jeu classique où il y a différents niveaux, on va dire « on n’a pas le temps donc on ne va pas mettre les trois derniers », on bricole un peu pour qu’il y ait une fin et c’est bon. Là c’est plus compliqué parce qu’on a différents gameplay qui sont interconnectés les uns les autres et on ne peut pas juste en enlever un. Le but était de développer l’ensemble des piliers que l’on va améliorer par la suite. On a ça en bêta donc on a un jeu complet auquel on peut jouer. Je suis assez content, c’est un projet complètement fou qui a pris beaucoup plus de temps et d’argent que je n’avais imaginé au départ. On est une équipe d’un peu moins d’une centaine de personnes ce qui est très petit pour un projet de cette envergure donc ça a pris pas mal de temps.
- Avec un titre aussi ambitieux et très long à concrétiser, est-ce que vous avez parfois des soucis au niveau de la communication avec la communauté. On pose surtout cette question notamment avec quelques « couacs » qu’a pu connaitre Star Citizen par exemple à ce niveau-là.
Je ne sais pas si on gère mieux la chose ou parce qu’on a une communauté différente mais on n’a pas ce genre de problèmes d’après mes community manager. On a de temps en temps un petit coup de chaud sur un sujet ou un autre qui se résout en général avec une discussion. Ça m’arrive d’aller sur discord et d’expliquer à des gens ce qu’on fait et ça fonctionne assez bien. On a souvent des retours dans l’autres sens, on met souvent en avant le fait que l’on ne promet pas trop de trucs. On est resté à ce qui était prévu dans le Kickstarter. On n’a pas encore tout fini mais on ne rajoute pas des fonctionnalités, en tout cas on ne le fait pas de manière systématique et ce sont des petites choses que l’on estime nécessaire.
Par exemple, on a introduit les stations avec des robots de substitution en VR. C’est un truc récent qui a été ajouté et qui va permettre à un joueur de prendre le contrôle d’un robot à distance. Il peut ainsi se balader dans un site à distance qui peut être un site touristique ou un siège de recrutement d’une organisation. Ça permet au joueur de découvrir ce qu’il se passe, de prendre gout au jeux et de voir à quoi ça peut ressembler. Ce n’est pas un jeu que l’on termine en 2 heures, il y a une progression qui fait que ces choses-là seraient très très loin dans l’horizon d’un joueur, d’un streamer ou d’un journaliste. C’est ce genre d’imprévus.
On a plutôt des retours dans l’autre sens, on est très conservateur et on suit notre agenda. Après comme tous les projets ambitieux, il est évident que l’on va décevoir un certain nombre de gens car il y a toujours une part de fantasme, c’est difficile d’être parfaitement aligné sur ce que c’est vraiment. Il y aura forcément des critiques mais on essaye d’être transparent et d’expliquer pourquoi on fait les choses ou pas. On travaille beaucoup avec la communauté, on a de très bon community manager qui viennent des MMO et sont eux-mêmes des joueurs. La communauté c’est le bien le plus précieux sinon on peut tous aller se coucher et rentrer chez nous.
Pour l’instant ça ne se passe pas trop mal, mais après, Star Citizen, c’est un projet qui a beaucoup plus de succès que Dual Universe aujourd’hui. Tout est fois 10 en gros, et il y a plus de monde aussi ce qui donne des écarts plus grands entre les personnalités. On a peut-être une communauté plus petite et homogène. Peut-être que l’on aura ces problèmes en cas du succès du jeu mais on fera de notre mieux.
- Parmi les trois alphas qui sont déroulées, quels sont les éléments que les joueurs ont le plus apprécié ?
Cette une bonne question, je ne pourrais pas forcément être catégorique mais je pense que ce qui plait le plus à la communauté ce sont les capacités de construction que l’on a implanté dans l’Alpha 1 et que l’on a continué à raffiner ensuite parce qu’ils font des choses incroyables. C’est l’une des parties du jeu les plus abouties. Ce n’est pas fini, on aimerait encore ajouter des choses mais c’est déjà pas mal.
Le PVP a bien plu mais en même temps un peu déçu car c’est une première itération. On l’a dit, on sait qu’il y a des choses qui manquent et des bugs qui seront surement réglés pour la bêta. C’est encore assez loin de la vision globale que l’on a pour le PVP. Ca a plu car les gens ne pensaient pas qu’on allait pouvoir le faire, en particulier ce PVP qu’on fait. Pour expliquer à tout le monde, quand on tire avec une arme dans le vaisseau, ça fait littéralement un trou avec la technologie Voxel qui permet de construire et de détruire. Ça c’est quand même une prouesse technique que l’on n’a jamais vu un univers continu partagé par tous les joueurs. C’est beaucoup plus dur que de faire une instance avec une arène. Je ne dis pas que c’est facile, mais il y a des contraintes techniques qu’il n’y a pas dans ce cas-là.
Après, il y a des choses qui n’ont pas encore décollé auprès de la communauté. Tous les secrets que l’on a mis un peu partout et qui sont liés au lore. J’en dévoile un car il est très facile à trouver. Si on va au Pôle Nord, il y a truc qui sort de terre et si on le déterre c’est très intéressant. Ça a été fait un peu comme une chasse au trésor à la manière de la chouette d’or en France ou des choses comme ça. Il y a des énigmes que l’on devra résoudre mais ça reste encore un peu embryonnaire. Mais je n’ai pas encore vu de gros mouvements sur ça. Pour l’instant, c’est surtout le côté Minecraft ++ avec cette technologie Voxel qui séduit.
- Même si ce n’est pas un point majeur que j’ai pu voir durant les alphas, vous semblez développer l’exploration de cet univers avec ce lore donc. J’ai trouvé intéressant que les joueurs puissent par exemple trouver des carcasses de vaisseaux venant d’une bataille en PVP pour les looter. Comment vous comptez encore encourager cet aspect ?
Il faut se poser la question : Pourquoi on va aller sur une autre planète ou pourquoi on va parcourir une longue distance. Le but numéro un est d’exploiter les ressources minières, c’est une bonne raison d’aller explorer mais forcément, tout le monde n’aime pas miner. Donc on s’est dit « mais qu’est-ce qu’on peut faire pour donner de la valeur au lieu ». On a quand même 12 planètes qui sont aussi grandes que l’Angleterre en termes de superficie. On va faire quelque chose avec ça. En fait c’est un énorme canevas auquel on va ajouter du contenu et que les joueurs pourront découvrir soit par hasard soit en cherchant.
Il y a les épaves, ça c’est sympa on récupére des matériaux. On va en mettre pour amorcer la pompe et évidemment il y aura les épaves abandonnées par les joueurs. Après si vous êtes attaqués par des pirates, il y a de grandes chances qu’ils viennent chercher votre vaisseau. Il y a un gameplay qui s’appelle le « salvaging » (récupération) qui permettra de localiser ces épaves et de les récupérer. C’est d’ailleurs lié à quelque chose qui n’est pas encore fait pour la bêta du jeu. On doit gérer les gens qui abandonnent leurs vaisseaux et qui ne reviennent plus dans le jeu. C’est un jeu dans le jeu. En fait, quand on quitte le jeu et qu’on laisse ses trucs en plan, on crée du gameplay pour les autres. C’est toujours cette logique de MMO qui est très intéressante car à chaque fois l’expérience de jeu est construite autour d’une communauté de joueurs.
Ce que je dis n’a aucun sens avec des instances de 50 joueurs par exemple. Quand ils s’en vont, l’instance est remise à zéro donc tous ces trucs-là, on ne peut pas les avoir dans des jeux « traditionnels ». Et là justement, on veut exploiter à fond cet univers persistant. Le lore c’est un autre aspect, on essaie de comprendre ce qui s’est passé, qu’est-ce qu’il y a… On essaie de créer une histoire mais à termes la vocation est d’embaucher un écrivain à plein temps pour créer quelque chose de très dense. Mais on n’en ait pas encore là, il nous faut plus de moyens.
Toujours dans l’exploration, l’idée c’est qu’à terme on introduise dans l’espace des choses intéressantes à découvrir. Il faut donner une raison au joueur de bouger pour qu’il explore l’immense univers que l’on a créé.
- Imaginons que je sois un nouveau joueur, qu’est ce qui m’attend si je m’essaye à la bêta ?
C’est une question assez vaste. Comme j’ai dit au début, on a un tutoriel qui va guider les joueurs et les amener à comprendre comment ça se passe. A la fin de ce long tutoriel, il y’en a un autre qui explique les gameplay de base, et ensuite un « story tutorial » qui prend les joueurs par la main pour aller sur la Lune Sanctuaire. Une lune en orbite autour de la planète de départ et qui est très caractéristique parce qu’elle est sans PVP donc complètement sûr. Et on donne aux joueurs un moyen de réclamer un territoire et juste un seul. La première chose sera d’aller là-bas en empruntant une navette, d’aller sécuriser une tuile hexagonale d’environ 1km de diamètre sur lequel on pourra construire une maison, une base…
On leur explique aussi comment miner des matériaux en surface, ce qui est beaucoup plus simple que l’expérience de minage où l’on va chercher les veines sous-terre. Ils vont miner puis vendre leurs trucs aux marchés pour avoir un peu d’argent. On leur dit ensuite qu’ils peuvent acheter des composants pour construire la maison et on les ramène sur leur territoire pour construire. Tout ça c’est pris en charge par le tutoriel et c’est une façon de s’assurer qu’un joueur qui suit ça, il a une navette, une maison, un véhicule, il sait où acheter des vaisseaux, et il sait comment gagner de l’argent.
Ça c’est la première chose que l’on va avoir en jeu même si on peut passer outre. On a surtout fait ça pour les joueurs qui n’ont pas forcément une perspective sandbox, on les aide à démarrer dans l’histoire. Ensuite c’est au joueur de décider car dans Dual Universe vous pouvez devenir ce que vous voulez. C’est ça qu’on essaye de faire. C’est du rôle play. Je veux devenir un pirate craint de tous, un businessman hyper riche et influencer le court des guerres avec mon argent ou un créateur reconnu pour ses vaisseaux ou ses palaces impressionnants ou encore un explorateur. Il y a plein de raisons et normalement la personne doit avoir une idée en tête de ce qu’elle veut être.
- Le jeu aura donc un système d’abonnement à 6.99€ par mois (avec d’autres formules). Vous comptez garder la même gamme de prix pour la sortie officielle ?
Oui on ne changera pas le prix parce que c’est notre réponse aux critiques sur le modèle d’abonnement. On pense que la valeur qu’on apporte et la valeur du prix qu’on demande fait en gros le prix d’un AAA pour un an de jeu. Un an vraiment fun auquel je pense que les joueurs vont passer des centaines d’heures. Néanmoins, on pense que c’est le plus adapté à notre genre de jeu qu’un free to play ou un autre modèle. Sachant qu’on a des serveurs à faire tourner surtout que ce sont des technologies nouvelles qui sont relativement chères. Mais pour le joueur le prix restera celui-là.
Nous remercions Jean-Christophe Baillie pour son temps et toutes ces précisions. Dual Universe fait donc partie de ces jeux très ambitieux qui sortent du lot mais qui mettent du temps à arriver à maturité. Contrairement à un Star Citizen plus controversé, le studio suit sa feuille de route sans avoir les yeux plus gros que le ventre. Le principe est assez accrocheur et on espère que cette bêta arrivera à convaincre les nouveaux joueurs et confirmer nos bonnes impressions jusque-là.
Cette bêta propose donc un système d’abonnement avec un prix de base fixé à 6.99€ par mois. Nous vous renvoyons au site officiel pour plus d’informations.
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Date de sortie : 27/09/2022