Dungeon Academy – L’aléatoire dans dans un donjon
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Rédigé par Jordan
Il y a quelques semaines, nous avions pu vous présenter Ninja Academy dans le Meuble à Jeux, mais il est désormais temps de s’attarder sur une autre école toute aussi réussie : Dungeon Academy. Créé par Julian Allain avec les illustrations Régis Torres, et publié par Matagot, le titre nous propose de parcourir de multiples donjons générés aléatoirement, tel un Diablo du jeu de société (en nettement plus mignon). Que les aventuriers en herbe se rassemblent !
Dungeon Academy est jouable en solo et jusqu’à 6 participants maximum pour des parties d’environ 30 minutes. Pour les besoins de cette chronique, nous avons pu tester le jeu à quatre et en solitaire, mais les règles du jeu ne sont pas fondamentalement bouleversées selon le nombre de joueurs.
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ToggleEt ça, c’est le donjon ?
Tout aventurier qui se respecte doit auparavant faire ses preuves et obtenir son diplôme, afin d’être sûr de lui lorsqu’il arpentera les multiples donjons qui l’attendent au cours de ses périples. Heureusement, la Dungeon Academy est là pour former tous ces apprentis héros, en leur faisant passer de nombreux tests dans des donjons de toutes sortes, histoire de bien les préparer.
Une fois que chaque joueur a choisi sa carte Héros (avec le nombre de pion indiqué sur sa carte représentant les points de vie et le Mana) et pris possession d’une fiche Aventure, la partie peut commencer. L’un des aventuriers prend alors les 16 dés et les lance sur le sol du donjon, avant de retourner ce dernier. Une fois que tout le monde est prêt, il ôte le toit de l’édifice pour faire apparaître ces mêmes dés qui indiquent alors la construction du donjon.
Chaque joueur doit alors parcourir ce donjon en effectuant un tracé sur sa feuille Aventure, et ce dans le temps imparti. Il doit commencer son tracé sur une case au bord du donjon et sortir à un autre bord. Sortir du donjon est donc l’objectif, mais tracer le chemin le plus court ne vous aidera pas forcément.
Chaque face de dé, qui représente donc une des 16 cases du donjon, affiche soit un monstre, soit une potion. Si vous croisez la route de ces ennemis, vous perdrez un à deux jetons (en fonction de leur force) correspondant à leur couleur. Certains monstres vous feront perdre des points de vie, d’autres du mana. Il faut donc parcourir le donjon en évitant que votre réserve de points de vie ou de mana tombe à zéro.
Heureusement, des potions sont présentes sur le chemin pour vous régénérer en cours de route. Notez que lorsque vous aurez terminé un étage du donjon (donc un tour), vous ne regagnerez pas ces points de vie ou de mana perdus. Mais il faut tout de même avoir l’amour du risque, puisque c’est en battant ces monstres que vous obtiendrez des points pour gagner la partie.
Etudier le cheminement de votre parcours est essentiel, mais le timing serré peut parfois amener à des décisions que vous pouvez vite regretter. Surtout si la chance n’est pas de votre côté, avec un tirage de dé défavorable qui vous entraînerait dans un donjon complexe.
Sortez-moi d’ici !
Lorsque tous les joueurs ont fini leur tracé, tout le monde vérifie celui de son voisin pour le valider. Une fois que cela est fait, les joueurs accèdent à la salle des trésors et tirent autant de cartes Trésor que de participants. Le premier à être sorti du donjon choisit l’une de ces cartes, puis le deuxième, et ainsi de suite.
Ces cartes vous aideront la plupart du temps dans les prochains étages du donjon, en vous faisant par exemple regagner des points de vie ou en éliminant un monstre à votre place. Votre Héros possède également des capacités similaires, comme le Barbare qui gagne un point de plus par colosse éliminé, ou le Voleur qui commence la partie avec deux cartes Trésor tirées au hasard.
Rien qu’avec cela, Dungeon Academy démontre une véritable richesse de jeu et un intérêt constamment renouvelé grâce à l’aspect aléatoire apporté par les dés. Mais dès le deuxième tour, un nouveau dé vient se glisser parmi les 16 afin de pimenter un peu la partie.
Il s’agit d’un dé Labyrinthe, qui vient poser des contraires de déplacement en formant des murs qui empêchent les joueurs de tracer leur chemin aussi librement qu’auparavant. Et tout se complique encore plus lors du quatrième tour (sur cinq), où un dé Boss vient poser un sacré challenge pour les plus aventureux.
La partie se termine donc au cinquième tour, et le joueur ayant obtenu le plus de points sur l’ensemble des étages est désigné gagnant. En solo, les règles sont inchangées (si ce n’est qu’il a le choix entre deux cartes Trésor au lieu d’une) et le but est alors de marquer le plus de points possibles afin de progresser sur l’Echelle des Héros, qui vous attribuera un petit titre rigolo en fonction de votre résultat.
Pour qui s’adresse Dungeon Academy ?
L’aspect ludique de Dungeon Academy est indéniable. Ingénieux et simple à comprendre, il permet aux familles de se lancer ensemble à l’aventure sans avoir peur de perdre les moins âgés, notamment si vous décidez de jouer en mode « Entraînement », qui enlève les dés Labyrinthe et Boss de la partie.
De plus, il est difficile de ne pas être charmé par le coup de pinceau de Régis Torres, qui donne une vraie identité au jeu. Les différentes cartes Héros sont toutes très sympathiques, et construire nous-même le fameux donjon avec ces dés colorés est un véritable plaisir. On notera également la présence d’une application pour smartphone qui fait office de chronomètre pour vos parties, histoire d’être encore plus immergé dans ce Dungeon Academy.
- Nombre de joueurs : 1 à 6 joueurs
- Temps de partie : 30 minutes
- Auteur : Julian Allain
- Illustrateur : Régis Torres
- Éditeur : Matagot
- Distributeur : Matagot
- Prix : 30 €
Visuellement très réussi et vraiment amusant en jeu, Dungeon Academy est presque un sans-faute, qui mérite entièrement sa place dans tous les meubles à jeux. Les amoureux du loot et des donjons y trouveront leur compte, tout comme les plus petits, charmés par l’aspect attrayant du jeu. On attend désormais avec impatience que les extensions prévues par Matagot voient le jour pour repasser une nouvelle fois notre diplôme d’aventurier !
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