Dying Light 2 : Interview avec Tymon Smektala, lead designer
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Julien Blary
C’est au cours de la Gamescom que l’on a pu nous entretenir avec Tymon Smektala, lead designer sur le projet. Notre homme a bien voulu répondre à une bonne dizaine de questions qu’on lui a posées et nous a parlé du très attendu Dying Light 2 ainsi que du Battle Royale Dying Light Bad Blood.
Dying Light 2, un jeu à l’écoute de la communauté
Tymon Smektala est resté assez évasif quand on a essayé d’aborder du concret mais cela ne l’a pas empêché de partager son amour pour la communauté et il a lancé un appel aux joueurs pour qu’ils partagent leur avis et leurs souhaits concernant l’avenir de Dying Light.
- Pouvez-vous vous présenter rapidement pour nos lecteurs ?
TS : Bonjour, je m’appelle Tymon Smektala et je suis Lead Designer sur Dying Light 2. Je dirige une équipe de 6 personnes qui vont concevoir l’ensemble du jeu.
- Nous savons que Dying Light 2 se déroule 15 ans après les événements du premier jeu, quels liens unissent ces deux jeux ?
TS : Nous sommes dans une nouvelle ville, une toute nouvelle partie du monde et c’est une histoire totalement inédite. Il n’y a pas de connexions majeures entre les deux jeux mais si vous aimez les personnages et l’histoire du premier épisode, vous retrouverez des sortes de réminiscences qui pourront vous plaire. La deuxième chose est que nous avons conçu cette idée de timeline qui permet de développer le lore du jeu grâce aux événements du premier épisode.
- Du coup, est-ce que l’on pourra revoir nos personnages du premier épisode ?
TS : Je ne veux pas en révéler davantage mais le second épisode prend place dans ce qui est le dernier bastion de l’humanité et donc l’ensemble de la race humaine s’est plus ou moins rassemblée ici, donc vous verrez… Dying Light 2 se veut dans tous les cas beaucoup plus mature dans ses thèmes qu’auparavant et j’espère que les joueurs apprécieront cet aspect-là.
- Est-ce que vous pouvez nous parler un peu des améliorations en terme de parkour ?
TS : Nous avons doublé le nombre de mouvements possibles lors des phases de parkour. Vous pourrez par exemple sauter à une corde, vous balancer et sauter par la suite, vous pourrez utiliser un couteau pour vous agripper à une paroi, l’ensemble se veut beaucoup plus organique. Il y a également autre chose. Nous avons conçu aussi l’ensemble pour que ce soit le plus facile à utiliser pour les joueurs, avec simplement une ou deux pressions de gâchette. Le jeu se veut maintenant plus profond, avec des niveaux d’efficacité, afin de pouvoir masteriser cet aspect du jeu, d’avancer beaucoup plus vite que vos adversaires.
- Que pensez-vous du projet Bad Blood ?
TS : Je garde les doigts croisés pour le jeu. C’est comme un match de foot où le Real joue contre une équipe de seconde division, on soutient le plus petit. C’est un projet qui a été fait totalement en indépendant d’une petite équipe qui voulait créer ce mode multijoueur totalement fou pour Dying Light et ils continuent encore aujourd’hui. Ils doivent convaincre le CEO du studio que c’est un projet qui mérite. L’équipe a grossi et aujourd’hui le jeu continue son petit bout de chemin comme une boule de neige et le jeu devient petit à petit très excitant et très addictif. J’espère que les joueurs vont tomber aussi à fond dans le jeu comme nous.
- Y aura-t-il des liens entre Bad Blood et Dying Light ?
TS : Pas narrativement en tout cas, mais en terme de personnages, et capacités de gameplay, les deux jeux se soutiennent au final. Certains aspects de customisation dans Bad Blood peuvent arriver chez nous, c’est un vrai banc d’essai en fait. Si les choses marchent on peut les incorporer à côté.
- Quand avez-vous eu l’idée de Bad Blood ?
TS : A peu près en même temps que Dying Light 2 en vrai, deux groupes de personnes se sont mis en fait à travailler sur les projets en parallèle et cela a marché car cela a permis de développer deux jeux vraiment intéressants.
- Vous avez fait un gros suivi sur le premier épisode. Allez-vous continuer cette lancée avec Dying Light 2 avec des DLC payants et des mises à jour gratuites ?
TS : Oui bien entendu, nous avons vu avec le premier les demandes de la communauté et cette volonté de faire vivre le jeu. Nous espérons qu’il se passe la même chose pour le second épisode et nous allons tout faire pour le faire vivre le plus longtemps possible.
- Pourquoi avez-vous choisi de ne pas montrer de zombies lors du trailer de l’E3 ?
TS : Cela été une décision assez importante en fait. Nous voulons montrer que Dying Light n’est pas qu’un simple jeu de zombies, mais un jeu sur l’humanité, un jeu d’action, de déplacement. Il est important de montrer que c’est un jeu sur le comportement de l’humain sur de telle condition, nous voulons montrer ce sens, cette signification. Les zombies sont simplement la justification de la situation extrême dans laquelle les humains sont confrontés. Le jeu a bien entendu de nombreux zombies, plus qu’avant, mais ce n’est pas du tout le principal dans Dying Light.
- Combien de temps sera nécessaire pour finir le jeu ?
TS : Il est presque impossible de dire en réalité. Comme vous l’avez vu, le jeu a un nombre de fins qui varie sur trois niveaux du jeu et donc il est impossible de finir totalement le jeu. Chacun aura son expérience personnelle et c’est ça que nous voulions faire.
- Pouvez-vous nous donner des exemples de nouvelles armes qu’il sera possible de créer ?
TS : C’est difficile de donner des exemples, mais Dying Light 2 permettra de jouer davantage avec vos armes. Il y avait six types d’effets, que ce soit du feu, du poison par exemple dans le premier. Dans le second, vous trouverez des versions d’effets, mais aussi des modificateurs de gameplay. Vous aurez par exemple des modificateurs de la parade qui, si vous le faites dans un timing parfait, vous permettra de faire tomber l’arme de votre adversaire. Ce sont ces petits trucs qui vont permettre de personnaliser totalement votre expérience de jeu et permettre que l’ensemble vous corresponde davantage.
- Dying Light 2 est toujours prévu pour l’année prochaine ?
TS : Oui, mais uniquement si la qualité est au rendez-vous. Nous souhaitons ici créer le meilleur jeu de Techland, avec la volonté que ce soit ce jeu dont nous soyons le plus fiers, que l’on montrera à nos enfants comme notre œuvre totale. Pour cela, la seule deadline que nous avons est la qualité du titre.
- Donc début d’année, fin d’année ?
TS : Ça dépend, oui, c’est possible, même plus tard si c’est nécessaire.
- Et enfin, avez-vous une dernière chose à dire à nos lecteurs ? Si vous souhaitez partager quelque chose, c’est le moment !
TS : Il y a une chose que j’aime dire, c’est que nous sommes fiers de l’incroyable communauté que nous avons. A chaque événement comme celui-ci, les fans viennent nous voir pour discuter du jeu, de leur expérience. Il y a un vrai partage et c’est vraiment plaisant de voir et vivre ça. Merci beaucoup, vous êtes les meilleurs !
Cet article peut contenir des liens affiliés
Date de sortie : 04/02/2022