Dynasty Warriors: Origins – Notre interview avec Tomohiko Sho, producteur du jeu et directeur du studio Omega Force
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Rédigé par Quentin
A l’occasion de la preview Dynasty Warriors: Origins, nous avons eu l’opportunité de poser quelques questions au directeur du studio Omega Force et producteur de Dynasty Warriors Origins, Tomohiko Sho. Ce nouvel opus marque le retour de la franchise phare d’Omega Force après 7 ans d’absence et un Dynasty Warriors 9 qui a été moyennement accueilli. La visite d’un directeur de studio japonais en France est assez rare, nous en avons donc profité couvrir une large partie de ce que propose ce nouveau musou dans cette interview.
Ce Dynasty Warriors: Origins revient aux sources de ce qui a fait le succès de la franchise à ses débuts. Il ambitionne également de séduire un nouveau public, notamment grâce à une narration plus digeste centrée sur un protagoniste amnésique. Nous avons ainsi exploré de nombreux points liés à l’accessibilité pour les néophytes, ainsi que les nouveautés introduites dans ce nouvel opus. Nous avons également demandé à Tomohiko Sho quelle licence occidentale il aimerait voir adaptée en musou.
Sommaire
TogglePourquoi un protagoniste amnésique et sans création de personnage ?
- Le protagoniste amnésique offre une perspective unique sur la période des Trois Royaumes. Comment cette approche influence-t-elle la manière dont les événements historiques sont présentés et vécus par le joueur ?
Les raisons principales pour lesquelles nous avons décidé de créer ce protagoniste original avec une amnésie étaient vraiment de rendre le jeu beaucoup plus facile à comprendre. Avec ce protagoniste, qui n’a aucun souvenir de ce qui se passe, vous pouvez apprendre à travers lui. Vous découvrirez les différentes personnes, les officiers présents dans le jeu, ainsi que la situation des différents royaumes. De plus, puisque ce protagoniste n’est affilié à aucun des trois principaux royaumes, il y a un moment dans le jeu où vous pouvez choisir celui avec lequel vous souhaitez vous aligner, et l’histoire se ramifiera à partir de là.
- Pourquoi avoir opté pour un protagoniste figé au lieu de laisser les joueurs créer leur propre avatar ?
Dans ce jeu, bien que l’histoire relate la romance des Trois Royaumes, nous avons également une trame originale qui se déroule en parallèle. Pour vraiment pouvoir raconter cette histoire de la manière que nous espérons plaisante pour les joueurs, nous avons estimé qu’il était nécessaire d’avoir un type de personnage spécifique pour y prendre part. C’est pourquoi nous avons décidé de rendre ce personnage fixe, plutôt que d’en proposer un que vous pourriez modifier.
- Pouvez-vous nous en dire plus sur le système de relations avec les compagnons ? Par exemple, est-ce qu’il sera possible de se faire des ennemis en enchaînant les mauvaises décisions ?
Le jeu est structuré en plusieurs chapitres. Les deux premiers chapitres, en gros, se déroulent alors que tout le monde combat ensemble aux côtés des Trois Royaumes. Pendant cette période, vous pouvez choisir parmi n’importe lequel des compagnons pour vous battre à vos côtés. Mais une fois que vous choisissez le Royaume avec lequel vous souhaitez vous aligner, les officiers affiliés à ce Royaume seront à vos côtés. Les autres officiers, en revanche, peuvent alors devenir vos ennemis.
- Cela veut dire que l’on peut s’attendre à plusieurs fins ?
Oui, comme il y a trois histoires principales liées aux trois Royaumes, il y aura bien trois fins… et peut-être d’autres également.
- Pouvez-vous nous en dire plus à propos du système de customisation du protagoniste ? A quoi peut-on s’attendre en matière de style sachant que l’on peut lui équiper des compétences, des armes ou encore des pierres.
Dans le jeu, il existe neuf types d’armes différents. Chacun de ces types d’armes possède des actions spécifiques qui lui sont propres. Ainsi, selon l’arme choisie, vous pouvez adopter différents styles de jeu. De plus, parmi les compétences disponibles, certaines sont directement liées à une arme spécifique, tandis que d’autres sont plus générales et ne dépendent d’aucune arme en particulier.
Selon les compétences et les armes que vous choisissez d’utiliser, certaines compétences seront accessibles tandis que d’autres ne le seront pas, ce qui permettra de personnaliser le style de jeu de manière unique en fonction de vos préférences. En ce qui concerne les gemmes, elles ont également des caractéristiques variées. Par exemple, certaines sont davantage orientées vers la vitesse et la rapidité, tandis que d’autres sont conçues pour offrir des bonus de défense ou des effets similaires pouvant être utilisés dans ce sens.
L’histoire Trois Royaumes plus accessible et plus vivant visuellement
- En ce qui concerne l’équilibre entre défi et plaisir de jeu. Nous avons remarqué en début de jeu que l’on peut choisir entre trois niveaux de difficulté, mais en dehors de ça, comment avez-vous travaillé cet aspect pour proposer une expérience gratifiante sans être frustrante, surtout pour les nouveaux joueurs du genre ?
En ce qui concerne les nouveautés spécifiquement conçues pour les débutants, hormis le niveau de difficulté, il n’y a rien de particulier. Cependant, de manière générale, nous avons conçu le jeu de façon à ce que toute personne jouant à Dynasty Warriors pour la première fois, sans aucune connaissance préalable de la série ou de l’histoire des Trois Royaumes, puisse en profiter pleinement. Puisque nous avons utilisé cette approche comme base pour développer le jeu, je pense que l’ensemble est vraiment pensé pour être accessible à tout le monde, et particulièrement accueillant pour les nouveaux joueurs.
- Comment avez-vous approché la conception de la carte du monde ? D’après notre petite expérience sur le jeu, il ne s’agit pas seulement d’une plateforme pour simplement faire avancer l’histoire.
La plupart des jeux que nous avons créés jusqu’à présent utilisaient des cartes en 2D où l’on pouvait simplement passer d’un lieu à un autre. Mais avec ce système, nous avions l’impression que les joueurs ne ressentaient pas vraiment de connexion ou d’implication avec la façon dont tout était organisé. Nous voulions vraiment créer quelque chose qui permette aux joueurs de se sentir impliqués, même à travers la carte. De plus, nous souhaitions offrir une meilleure idée de l’emplacement des choses et une sensation de distance entre elles, car si tout est simplement plat, cette notion de distance se perd.
Ce sont donc les principales idées qui nous ont guidés dans la conception de cette carte du monde. Et au fur et à mesure de sa création, nous avons pensé que, puisque nous réalisons une carte en 3D, il serait intéressant de permettre aux joueurs de faire autre chose que simplement se déplacer d’un endroit à un autre. Nous avons donc réfléchi à des moyens d’enrichir cette expérience. Par exemple, dans certaines zones, les joueurs pourront parler à différents officiers ou vivre des interactions spécifiques. D’autres zones de la carte permettront peut-être de découvrir une nouvelle arme.
- Le jeu inclura-t-il des fonctionnalités multijoueur ? Si oui, quel type d’expériences collaboratives ou compétitives seront disponibles, que ce soit en ligne ou en local ?
Ce jeu n’est pas multijoueur, et la raison principale pour laquelle nous avons choisi cette approche et décidé de le maintenir en solo est liée à la nature même du jeu. Nous voulions afficher le plus grand nombre possible de troupes et de soldats à l’écran, afin de maximiser cette expérience. Étant donné cet objectif, c’est la raison pour laquelle nous avons opté pour un mode solo. Cependant, en complétant ce jeu, nous avons acquis énormément de connaissances, tant au niveau technique que sur la manière d’implémenter ces fonctionnalités.
Donc, si à l’avenir nous avons l’opportunité d’explorer l’intégration d’un mode multijoueur, c’est une idée que nous aimerions envisager.
- La rejouabilité est un aspect crucial pour de nombreux joueurs. Quelles fonctionnalités ou contenus supplémentaires avez-vous intégrés pour encourager les joueurs à revisiter le jeu après l’avoir terminé ?
En ce qui concerne le contenu supplémentaire, comme mentionné précédemment, l’histoire bifurque avec plusieurs fins possibles. Pouvoir explorer chaque fin est un des éléments importants. De plus, plus de 40 officiers apparaissent dans le jeu. Vous pouvez essayer de renforcer vos liens avec eux et interagir à travers différents aspects de communication pour mieux les connaître. En ce qui concerne le personnage principal, il dispose également de nombreuses compétences à débloquer et à développer. Essayer de toutes les débloquer et de les maîtriser est un autre objectif.
En outre, comme c’est souvent le cas dans la série Dynasty Warriors, il y a des armes cachées ou les armes ultimes pour chaque type d’arme. Trouver ces armes représente aussi un défi supplémentaire. Nous avons vraiment accordé une attention particulière à l’aspect rejouabilité de ce jeu.
- La musique étant essentielle pour l’immersion, pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de composition ? Comment avez-vous intégré des sonorités qui reflètent à la fois l’époque historique et les moments épiques du jeu ?
En ce qui concerne la musique du jeu, nous voulions vraiment que les joueurs ressentent une immersion réaliste, comme s’ils étaient réellement sur le champ de bataille. Les morceaux de musique ont été soigneusement choisis pour correspondre à des batailles spécifiques. De plus, pendant les batailles, la musique s’adapte en fonction de l’évolution de la situation, avec des changements ou des ajustements spécifiques. Nous contrôlons de manière précise les éléments musicaux afin de renforcer l’expérience dans le jeu.
En complément de la musique, nous avons également accordé une attention particulière aux effets sonores environnementaux. Vous entendrez les bruits ambiants du champ de bataille, ainsi que les voix variées des soldats qui s’expriment autour de vous. Nous avons combiné tous ces éléments pour plonger les joueurs dans une expérience immersive et excitante, leur donnant vraiment l’impression d’être sur le champ de bataille. Pour les joueurs équipés d’un système audio 7.1 surround, le jeu est compatible avec cette technologie. Si vous disposez d’un système 7.1, nous espérons que vous l’utiliserez pour profiter pleinement de l’expérience sonore.
Le spin-off Occidental idéal ?
- En tant qu’experts du genre musou, vous collaborez souvent avec d’autres licences pour créer des spin-offs. Est-ce que la demande est si forte que vous devez en refuser certaines ?
Oui, nous recevons de nombreuses propositions, non seulement au Japon, mais aussi de l’étranger, de la part de diverses personnes souhaitant collaborer sur un jeu musou. Cependant, accepter toutes ces offres nous rendrait trop occupés et nous empêcherait de développer ce jeu. C’est pourquoi, malgré la demande, nous devons refuser certaines propositions. En dehors de la création d’un jeu Dynasty Warriors, nous ne pouvons gérer qu’un ou deux autres projets simultanément avec nos équipes. Cela limite donc ce que nous sommes en mesure de faire.
- Et au-delà des franchises japonaises, y a-t-il des licences occidentales, jeux vidéo ou autres, comme Assassin’s Creed ou Le Seigneur des Anneaux, qui vous inspireraient pour un musou ?
Personnellement, et cela reflète uniquement mes propres préférences, les deux franchises avec lesquelles j’aimerais vraiment travailler seraient Star Wars et Le Seigneur des Anneaux.
- Avez-vous une anecdote particulière à partager à propos du développement ?
Il y a beaucoup d’anecdotes liées au développement du jeu, mais si je devais en choisir une, ce serait celle-ci : jusqu’à présent, dans Dynasty Warriors 9, le nombre maximum de troupes que nous pouvions afficher à l’écran était d’environ 300. Avec ce jeu, grâce à la technologie de la PS5 et des autres consoles de la génération actuelle, je me suis dit que nous devrions être capables d’en afficher probablement 10 fois plus, soit environ 2 à 3 000 troupes à l’écran. J’ai donc demandé cela aux programmeurs. Leur réponse a été surprenante. Au lieu de viser ce nombre, ils ont proposé d’aller jusqu’à 10 000 troupes. Même si nous n’avons pas pu atteindre ce chiffre pour cette fois, nous avons réussi à dépasser les 7 000 troupes à l’écran simultanément. Quand les programmeurs m’ont montré cela, j’ai été vraiment surpris mais aussi très heureux de voir qu’ils avaient réussi à aller aussi loin.
Nous remercions monsieur Tomohiko Sho d’avoir répondu à nos questions.
Pour rappel, Dynasty Warriors: Origins est attendu pour le 17 janvier prochain sur PC, PS5 et Xbox Series.
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Date de sortie : 17/01/2025