Elden Ring : On a joué 3 heures au DLC Shadow of the Erdtree, la plus grosse extension jamais créée par From Software
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Rédigé par Jordan
Comment succéder à Elden Ring ? Le titre de From Software s’est imposé comme le nouveau mètre-étalon de tout un genre, avec une démesure exceptionnelle qui avait de quoi faire pâlir toute l’industrie. Si la pression est forte sur les concurrents, elle n’est pas plus faible pour From Software : le studio se doit maintenant d’assurer l’héritage du jeu avec un DLC qui n’a pas le droit d’échouer ou de faire moins bien que ce qui est proposé dans l’aventure de base. L’équipe de Hidetaka Miyazaki s’est donc retroussée les manches pour offrir une extension nettement plus massives que toutes celles imaginées par le studio pour d’autres jeux. Shadow of the Erdtree porte un lourd fardeau sur les épaules, mais après l’avoir découvert durant trois heures, on peut dire sans mal qu’il se montre à la hauteur du monument qu’est Elden Ring.
Conditions d’aperçu : Nous avons pu jouer trois heures à Shadow of the Erdtree lors d’un événement organisé pour la presse par Bandai Namco. Trois builds prédéfinis étaient disponibles pour cet essai. Le titre a été testé sur PC.
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ToggleUn DLC qui ne restera pas dans l’ombre
À défaut de pouvoir faire mieux, From Software peut faire plus. Il ne faut pas attendre une révolution avec Shadow of the Erdtree, qui ne bousculera pas vraiment vos habitudes dans Elden Ring. Ou presque, dans la mesure où ce DLC nous entraîne dans un territoire jamais vu auparavant, séparé de la carte principale du jeu.
Guidés par le « Bienveillant » Miquella dans le Royaume des Ombres, les Sans-Eclats vont découvrir des paysages inédits qui montrent encore une fois le beau coup de crayon des artistes du studio. Nos premiers pas dans cette nouvelle zone – qui s’étalait à perte de vue alors même que l’entièreté de la map n’était pas accessible – ont eu de quoi nous subjuguer. Shadow of the Erdtree ne règle pas les soucis techniques du jeu de base d’un coup de baguette magique (il nous est arrivé de tomber sur des bugs d’affichage), mais chaque panorama impressionne par son échelle.
Trois heures n’auront évidemment pas été suffisantes pour gratter ne serait-ce que la surface du DLC. En jetant un œil sur l’écran de nos collègues n nous avons ainsi pu voir des paysages complètement différents de ceux que l’on traversait, tout comme on a aussi pu le constater avec la vidéo de gameplay envoyée par l’éditeur pour les besoins de cet aperçu (et sur les images que vous voyez dans cet article). La diversité des décors devrait donc être au rendez-vous, avec des zones remplies de végétations accolées à d’autres plus désolées et mystérieuses.
Durant notre temps de jeu, plusieurs itinéraires nous étaient proposés avec deux boss en fin de parcours, et c’est naturellement vers ces deux ennemis que nous nous sommes d’abord dirigés, après avoir traversé une immense plaine qui rappelle la Nécrolimbe. Notre parcours nous a d’abord emmené en face d’un immense château qui permet de revenir à un level-design « à l’ancienne », plus typé donjon, ce qui n’était pas pour nous déplaire.
Plein de nouvelles façons de mourir
Si ce décor n’avait rien de très inédit, il comportait au moins de nouveaux ennemis allant du vautour cracheur de feu à l’immense araignée-scorpion (arachnophobes, passez votre chemin). Le deuxième environnement que l’on a pu visiter n’avait là encore rien de très original mais il mettait lui aussi en avant un nouveau bestiaire, avec les forces de Messmer l’Empaleur. Tout ça pour dire que la plupart des ennemis étaient ici inédits, afin de bousculer nos habitudes établies durant la centaine d’heures passées sur le jeu de base.
Et on peut vous dire que malgré leur statut d’ennemis de base, ils étaient aussi féroces que les autres menaces de l’Entre-Terre. Ce qui était un bon échauffement pour faire face aux deux boss proposés dans cette démo. Autant le confesser de suite : nous n’avons pas réussi à les battre (honte sur nous, jetez-nous des pierres). Et malgré les avoir maudits sur plusieurs générations pour nous avoir fait enchaîner les défaites alors que notre temps de jeu était limité, force est de constater qu’ils étaient totalement à la hauteur de ce que l’on peut attendre d’un boss d’Elden Ring, et même de ce que l’on peut attendre des meilleurs d’entre eux.
Le premier nous a offert la plus terrible des danses de lion façon célébration chinoise, avec des patterns très imprévisibles dès sa seconde phase, durant laquelle il changeait à volonté d’élément pour lancer aussi bien des éclairs que des vagues de givre. Un ennemi particulièrement redoutable, qui ne nous a pas fait autant criser que le second boss, à savoir une guerrière en armure dont le moveset et la rapidité ont réveillé de vieux traumatismes (on l’appelle Malenia Junior chez nous). Si la dizaine de boss majeurs de cette extension sont aussi redoutables (et on mise une pièce sur Miquella, parce que personne n’est « bienveillant » dans ce monde), les amateurs de challenge en auront pour leur argent.
L’arsenal s’étoffe
Pour les affronter, notre Sans-Eclat avait à sa disposition plusieurs armes inédites. Plus de 100 au total, réparties dans 8 familles différentes. Pour plus de sécurité après n’avoir pas touché au jeu depuis deux ans, nous nous sommes naturellement orientés sur une classe équilibrée, qui maniait un nouveau type d’épée longue qui se tient à une main. Une sorte d’épée de duelliste à longue portée avec une compétence qui permettait d’enchaîner plusieurs attaques d’affilée après avoir pris une pose de défi (visible sur l’image ci-dessus).
Pas notre préférée, contrairement à la lame courbée qui se tient comme un dague, et qui peut se manier un peu plus facilement. Par ailleurs, la tenir à deux mains fait dégainer une deuxième lame similaire pour être encore plus rapide et toucher une plus vaste zone. D’autres options s’offraient à nous comme une arme plus axée sur le corps à corps et surtout utilisée par les sorciers, afin d’être plus polyvalents, notamment pour assommer rapidement les adversaires. Ces mêmes sorciers ou prêtres trouveront aussi des tas de sorts inédits. Là encore, pas de quoi changer fondamentalement la formule du jeu de base, mais un ajout bienvenu qui va permettre de découvrir des builds complètement inédits pour que chacun y trouve son compte.
Vous trouverez donc sans doute des manières inventives de venir plus fort dans cette extension, mais la progression de votre personnage ne s’arrêtera pas là. From Software a décidé de mettre en place un nouveau système qui permet d’offrir des bonus de statistiques permanents à votre Sans-Eclat.
Pour cela, vous devrez récupérer des pierres spéciales qui devront être utilisées à un site de grâce. Le fonctionnement est à peu près similaire à celui de l’augmentation des Fiole d’Estus, avec un nombre de pierres prédéfini qui vous est demandé pour passer au niveau suivant. Seul hic : ces bonus ne seront actifs que dans le Royaume des Ombres. N’espérez donc pas revenir dans l’Entre-Terre avec tout ça. Ici, le studio cherche à récompenser l’exploration puisque ces pierres pourront être trouvées n’importe où sur la map. On avait déjà toutes les raisons du monde d’explorer ce Royaume des Ombres, mais celle-ci est encore plus gratifiante.
La richesse est le maitre mot dans Shadow of the Erdtree, qui, malgré le nom de sa nouvelle map, n’affiche aucune zone d’ombre. Le DLC se veut être dans la parfaite continuité du jeu de base. On reprend vite nos marques, on s’habitue à ce nouveau terrain de jeu et on bute pendant des heures face aux mêmes boss. La formule est la même à quelques micro-détails près, et c’est de toute façon ce qu’on demandait à cette extension. De nous offrir du contenu et toujours plus de contenu, pour rester immergés au sein de cet univers qui a marqué de son empreinte l’industrie. Il ne nous reste maintenant qu’à compter les jours qui nous séparent de Shadow of the Erdtree, qui sortira le 21 juin.
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Date de sortie : 25/02/2022