Endless Dungeon : Interview de Romain de Waubert et Jean Maxime Moris
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par antoinerp
A l’occasion de notre preview réalisée autour d’Endless Dungeon, le prochain titre de Amplitude, nous avons eu l’occasion de discuter avec Romain de Waubert et Jean-Maxime Moris autour du jeu. L’occasion également de faire un bilan autour de la vie actuelle du studio parisien.
- Bonjour, pouvez-vous vous présenter pour notre public d’ActuGaming ?
Romain de Waubert : Hello, je suis Romain de Waubert, boss du studio, cofondateur et Head of Creation avec Jean-Max.
Jean-Maxime Moris : Moi, je suis Jean-Maxime Moris et je suis directeur créatif. J’ai rejoint Amplitude Studio il y a 5 ans.
Endless Dungeon
- Endless Dungeon est la seconde incursion pour vous dans le genre du Rogue Lite. Quelles ont été les leçons qui ont été apprises par rapport à Dungeon of the Endless ?
Romain : Des leçons, il y en a des positives. Le premier était un délire que l’on s’est tapé, avec comme premier objectif de relier les deux univers de Endless, Space et Legends. On est tombé rapidement amoureux du concept de mélanger le Tower Defense et le Rogue Lite. Et la première leçon que l’on a apprise est que ce concept marchait. L’idée aussi était d’inverser un peu le jeu dans un donjon, où là il fallait se l’approprier.
La seconde leçon que nous avons retenue, c’est que à plusieurs le jeu marchait mieux ! C’est quelque chose qui est arrivé tard et qui vient d’ailleurs d’un vote de notre communauté. C’est amusant car c’est un jeu qui se raconte, on s’échange nos expériences, notre vécu du jeu, ce qui a poussé aussi à l’évolution vers une formule jouable à plusieurs.
Jean-Max : Toute la problématique ensuite de Endless Dungeon en termes de design sur le début de la vie du projet est de comment retrouver l’immédiateté de Dungeon of The Endless. Dans DoTE, comme tu donnais un ordre tu pouvais pendant qu’une tâche était effectuée avec un personnage changer de protagoniste et donner un autre ordre pendant ce temps-là.
Ce qu’il se passait dans Endless Dungeon au début est que comme nous passions nos personnages en contrôle direct, on s’est rendu compte que la formule d’ouverture de porte (où 1 ouverture = 1 tour) ne marchait plus. Le fait de naviguer d’un bout à l’autre du niveau avec son personnage pendant qu’une porte s’ouvrait était beaucoup plus contraignant. C’est à ce moment-là que l’on est passé du tour par tour au temps réel, permettant de garder la tension et le joueur sur le qui-vive à tout instant.
- Est-ce que justement cette transition dans le design qui marque également un changement par rapport à vos productions (habituellement de stratégie et en tour par tour) a été un questionnement et un travail spécifique ?
Romain : La stratégie et la tactique est vraiment ce qui constitue l’identité d’Amplitude Studios, et le tour par tour reste au final un outil plus que quelque chose de vraiment constituant. Ce changement a fait que le design a pris du temps car nous avons eu ce genre de questionnement et comme le disait Jean-Max, d’essai, pour voir qu’au final, le passage en temps réel marchait du tonnerre tout en gardant notre identité de stratégie/tactique.
Aperçu Endless Dungeon – Vers la nouvelle bombe signée Amplitude ?
- Concernant Endless Dungeon, on a vu également un changement d’identité visuelle assez fort. Après le pixel art de DotE, on retrouve ici une patte comics américain et un humour encore plus plaisant. La proposition visuelle est-elle arrivée rapidement dans le projet ?
Jean-Max : L’humour était déjà présent dans DotE et on a tenu à le préserver et le développer. Et cela détonne bien entendu avec les autres jeux de l’univers Endless, mais les évènements de ces deux jeux restent tout de même canon dans la chronologie de l’univers.
Concernant la DA, le comics est l’un des axes principaux, encapsulant autant la partie visuelle que le dynamisme de l’interface. Le second axe est le space western. Bien entendu, on peut citer d’autres œuvres ayant déjà eu l’idée comme Cowboy Bebop. On a voulu avoir cette dimension western de l’espace avec ce hub où l’on trouve le saloon, la scène de concert. Nous avons d’ailleurs collaboré avec la chanteuse Lera Lynn. Il y aura de plus tout un aspect où dans ce saloon un travail autour de la musique de façon dynamique a été fait, où il n’y ayra par moments que certains musiciens du groupe qui seront présents sur scène, et on entendra que ces pistes-ci. Et les personnages jouables correspondent à des archétypes des films western. Dans le jeu vous aurez également un narrateur, que nous avons appelé The Stranger, où nous avons pris comme référence le narrateur de The Big Lebowski.
- Le Rogue lite depuis la sortie de DotE a totalement explosé en termes de présence dans l’industrie, est-ce une raison de votre retour au genre ?
Romain : L’idée a été vraiment une volonté de rafraîchir ce que nous avions proposé avec le premier épisode, de travailler vraiment à fond sur la dimension rafraîchissante du mélange avec le Tower defense, de proposer de la coopération en temps réel également. Le fait que le genre soit plus démocratisé, cela facilite de fédérer une communauté autour du projet.
Amplitude Studios
- Aujourd’hui, combien êtes-vous à travailler au sein du studio ?
Romain : Aujourd’hui nous sommes 180. Avant de rejoindre Sega nous étions 50.
- Concernant le fonctionnement du studio, avez-vous des spécificités de travail interne entre les départements ?
Romain : Je dirais qu’on a un fonctionnement sur certains aspects qui sont assez uniques. Déjà, presque tous les fondateurs sont encore là au sein du studio, ce qui fait donc que notre vision originelle n’a pas changé. La volonté de démocratiser donc la stratégie et de la porter partout est et reste toujours présent. Notre travail autour de notre univers est également quelque chose de fort pour nous.
La création est pour nous ce qui est au centre du fonctionnement du studio. L’idée est de s’assurer que lorsque l’on va lancer la production d’un jeu, l’envie de départ soit toujours créative. L’autre grand volet c’est qu’en plus de la création, nous sommes même dans une volonté de co-création avec notre plateforme.
- La collaboration avec votre communauté fait partie de vos valeurs principales et est au coeur de votre fonctionnement lors du développement de vos jeux. Que vous apporte cette collaboration par rapport à des sessions de playtesting traditionnelles ?
Romain : L’idée est de véritablement partager les étapes de développement du jeu avec notre communauté, on essaie d’impliquer leur retour très rapidement dans le process. La contrainte que cela apporte est de réussir à sortir le jeu à l’heure avec ce fonctionnement. Il y a tout un travail d’équilibre pour travailler sur cet équilibre entre les feedbacks de la communauté et les feedbacks de l’équipe car on joue constamment aux jeux que l’on développe. C’est très facile de s’enfermer sur nos propres feedbacks, et il faut se faire un peu violence pour mettre tout au même niveau. C’est un état d’esprit, et pour nous la communauté est presque considérée comme la première équipe.
Nous donnons d’ailleurs beaucoup de liberté à nos équipes pour qu’elles échangent directement avec la communauté concernant leur spécialisation. Nous invitons d’ailleurs tous nos joueurs à rejoindre Amplifiers s’ils souhaitent justement échanger et rejoindre la communauté !
- Cela fait maintenant 6-7 années que vous êtes désormais sous le jalon de Sega, avec bientôt 3 jeux sortis avec eux.u’est-ce que cette collaboration vous a apporté ?
Romain : Être indépendant est à la fois génial et effrayant. On a une liberté totale mais on peut rapidement se perdre et surtout on se retrouve dans une instabilité financière constante. Chaque jeu que l’on sortait, c’était quasiment du all-in où on se retrouvait dans le rouge et forcément le stress était énorme là-dessus. Il y a aussi la notion que quand tu es dans cet état-là, tu navigues à vue et sans regarder ce qu’il se passe à côté.
L’avantage de l’éditeur c’est que tu as économiquement une stabilité, tu as aussi ces informations et ce regard un peu à distance ce qui aide pour avancer. Et étonnamment comme tu es plus stable, tu prends plus de risques ! Sega nous a donné au final de la liberté créative, un meilleur regard sur la situation. On a la chance également d’avoir un éditeur qui ne touche à aucun moment à l’aspect créatif, c’est une de leur spécificité.
Un grand merci à Romain et Jean-Maxime pour le temps qu’ils nous ont accordé !
Cet article peut contenir des liens affiliés