Eriksholm: The Stolen Dream : On a pu assister à une présentation de ce très beau jeu d’infiltration narratif créé par River End Games
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Rédigé par Fauchinou
Dévoilé juste avant l’été, Eriksholm: The Stolen Dream a su intriguer. Développé par des vétérans de l’industrie désormais regroupés au sein du studio River End Games, le titre orienté infiltration a notamment bluffé graphiquement, même si la surface du gameplay a à peine été grattée. Notre présence à la Gamescom nous a permis d’être reçus pendant près de trente minutes par Anders Hejdenberg et Linn-Marie-Edlund, respectivement directeur créatif et productrice sur le jeu, afin d’en savoir un peu plus à ce sujet.
Une superbe ville à traverser dans l’ombre
L’histoire d’Eriksholm: The Stolen Dream, c’est une jeune fille, prénommée Hanna, partant à la recherche de son frère Herman. Egalement recherché par la police, Hanna comprend alors qu’il y a urgence. Et c’est précisément à ce moment-là que la présentation s’est lancée, alors que des agents viennent au domicile de notre héroïne pour lui demander où se trouve Herman.
L’occasion de constater une nouvelle fois la qualité des animations faciales et du doublage, présageant des scènes cinématiques réalistes au service d’une ambiance qui se veut vraiment immersive. Une volonté que l’on ressent aussi au sein des niveaux montrés tout du long. Hanna ayant dupé le garde pour s’enfuir, elle trouve refuge chez une voisine qui l’a fait sortir vers les toits de l’immeuble. On arrive ensuite dans la toute première salle avec ennemis du jeu.
Plusieurs éléments sont montrés ici. La diffusion des sons, représentée par des ondes à la source du bruit en question, ainsi qu’une jauge d’audition au niveau des gardes. Une fois remplie entièrement, le garde se mettra en alerte et viendra donc jeter un œil. Le bruit n’étant pas de notre ressort, on doit donc amener Hanna à se faufiler jusqu’à une trappe en contournant les rondes ennemies avant qu’elle ne se retrouve coincée.
Dans la séquence suivante, c’est bien Hanna cette fois qui déclenche un bruit pour causer une diversion. Mais là encore, rien que le fait de tourner une manivelle pour dérégler la machine un peu plus loin fait du bruit. Une diversion à mettre en place sans qu’un garde ne soit à proximité, donc. Le temps qu’un garde vienne jeter un œil à la manivelle, on le contourne et on se sert d’une ligne d’acheminement de caisses pour rester caché tout en étant en mouvement.
À l’issue de cette deuxième séquence, on découvre alors l’extérieur de Eriksholm, qui est aussi le nom de la ville du jeu. Et, à nouveau, on ne résiste pas à l’envie de saluer le rendu global, les éclairages et des décors copieusement chargés en détails. On peut d’ailleurs en profiter davantage grâce à une caméra libre permettant de regarder loin autour de Hanna. Une fonctionnalité bien évidemment destinée aussi à observer les éventuels gardes et à identifier sorties et autres points d’intérêt, et ce bien que ce ne soit pas très diégétique, dans le sens où Hanna n’est pas censée voir tout cela.
Se balader sur les toits nous a introduits aux premiers collectibles du jeu. Très classiques, ils sont voués à donner un peu de lore et de contexte à l’univers du jeu. Nous avons aussi pu rencontrer Alva, une amie d’Hanna et autre personnage jouable, que l’on retrouvera à la fin de la présentation. Avant cela, une autre démonstration d’infiltration en solo s’effectue, avec l’usage des fléchettes soporifiques.
Un jeu de discrétion où la narration s’infiltre
Anders Hejdenberg en a alors profité pour parler un peu des comportements ennemis, dont la crédibilité a été un point essentiel pour influencer l’approche des joueuses et joueurs : « Lorsqu’un garde reçoit une fléchette comme ça, il ne s’endort pas instantanément. Il ressent une piqûre et donc se retourne pour voir d’où cela vient. On peut donc quand même se faire repérer si l’on n’est pas caché au moment de l’impact. » Une fois notre garde endormi, les deux autres remarquent que leur collègue ne répond pas, et ils viennent donc à sa rencontre. Il faut alors en profiter pour cacher le corps et contourner les deux gardes, où l’on voit d’ailleurs qu’Hanna peut se hisser à des hauteurs à sa portée.
Le fait que des gardes se comportent ainsi n’est pas une révolution en soi, mais c’est quelque chose dont on sera témoin tout au long de l’aventure. « Les relations entre les gardes ainsi que leurs comportements sont vraiment importants. Si vous touchez un garde et qu’il dit « Aïe ! », et qu’un autre a pu l’entendre, alors ce dernier dira « Hé, qui a dit « Aïe » ? ». Et si ce même garde s’éloigne de son poste en allant voir la source du bruit, un autre collègue à côté finira alors par s’en rendre compte également et ainsi de suite », nous informe à nouveau Anders Hejdenberg. Il ajoute dans la foulée : « Mais parfois il est aussi possible que des gardes ne s’entendent pas spécialement bien entre eux, et le fait que tel homme manque à l’appel ou soit en difficulté, et bien ça ne dérange pas plus que cela les autres, qui le laisseront se débrouiller. » Il est donc assez intéressant de tendre l’oreille et d’écouter les conversations pour avoir quelques indications à ce sujet.
Sur le papier cela annonce un certain renouvellement dans les situations de jeu, et le focus sur les dialogues in game amène un peu de fraîcheur au genre infiltration. Car oui, rappelons-le, si on parle bien de rester discret, River End Games souhaite aussi mettre l’accent sur une expérience narrative. Ainsi, nous ne parlons pas ici d’un gameplay foncièrement complexe, avec par exemple plein de gadgets à prendre en compte, différents types d’ennemis, etc. Là, l’accent est mis sur le fait de profiter d’une histoire où le système de jeu évite autant que possible la frustration d’une progression trop longtemps bloquée.
En témoigne d’ailleurs la gestion des munitions, et notamment ces fléchettes. « Il n’y aura pas vraiment de ressources limitées dans le jeu. Je suis le genre de joueur qui garde tout ses consommables pour finalement ne jamais s’en servir (rires) ! Avoir des munitions, c’est se dire « Aurais-je dû les utiliser maintenant ? Est-ce que je ne ferai pas mieux d’attendre qu’il y ait plus de gardes pour s’en servir ? », etc. Vu que nous voulons une expérience assez fluide, on souhaite plutôt retirer ce genre d’interrogations. » nous a confié Anders Hejdenberg.
En revanche, le gameplay n’en est pas moins intéressant, et la présence de personnages jouables aux capacités propres, en plus d’avoir été un joli challenge pour l’équipe de développement, permet de nouvelles approches. On a pu le voir dans la scène finale de la présentation, où Hanna et Alva sont bloquées par un garde et doivent coopérer pour s’en sortir. Alva dispose d’un lance-pierres très utile pour agir sur les sources de lumière en brisant des lampes, par exemple. Ensuite, en lançant un caillou sur une surface métallique, le garde est attiré. Hanna peut ensuite se rapprocher de lui et décocher une fléchette pour l’endormir. En pouvant switcher à tout moment d’un personnage à l’autre, bon nombre de situations comme celles-ci devraient se présenter à nous, ce qui là encore apportera un peu de variété et de réflexion.
On ressort de cette présentation en ayant toujours vu qu’une infime partie d’Eriksholm: The Stolen Dream, en plus de ne pas avoir réellement pu poser les mains dessus. Toutefois, on peut commencer à se dire que le genre infiltration risque peut-être d’accueillir en son sein un titre très agréable à parcourir. Son atmosphère authentique, constituée par des environnements et des modèles de personnages superbes, risque d’attirer les néophytes sans qu’ils ne craignent de se confronter à un gameplay trop piquant. L’aventure d’Hanna débutera en 2025 sur PC via Steam et Epic Games Store, PlayStation 5, et Xbox Series.
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Date de sortie : N/C