Eternal Strands : On a joué à ce mélange de Zelda et Shadow of the Colossus et on a beaucoup aimé
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Rédigé par Julien Blary
Officialisé plus tôt dans l’année, Eternal Strands est le premier projet sorti de l’imaginaire du jeune studio Yellow Brick Games, nouvelle entité créée par Mike Laidlaw, connu pour son travail sur la franchise Dragon Age. Après quelques années de gestation, le titre s’est laissé approcher lors de la Gamescom 2024, nous permettant d’y jouer quelques instants.
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ToggleBrynn, intrépide guerrière
L’Enclave est un monde désolé. Scellé après un désastre magique, cet ancien lieu dédié à la magie pourrait bien rouvrir ses entrailles pour nous révéler ses secrets. Brynn fait partie des Tisseurs, un groupe de magiciens puissants, qui ont justement trouvé un moyen de franchir cette barrière pourtant réputée infranchissable. Quels secrets renferme cet endroit ? Quelles sont les potentielles menaces ? Est-il vraiment judicieux de s’y lancer corps et âme ? Qui sont ces neuf colosses que l’on devra abattre ? Brynn, jeune Tisseuse intrépide, n’hésite pas à braver ces dangers, déterminée à récupérer le foyer culturel de son peuple.
Voici le pitch de base de cet Eternal Strands, qui nous a directement propulsé dans l’Enclave pour cette démo spécialement taillée pour la Gamescom. On n’a malheureusement pas eu beaucoup d’informations en plus sur son scénario puisque l’intérêt majeur de cette session était d’appréhender le gameplay. Ce qui laisse d’ailleurs planer quelques interrogations sur la construction du jeu. Mais nous y reviendrons un peu plus tard.
Ni une, ni deux, on nous a rapidement expliqué que Brynn pouvait aussi bien se battre avec des armes traditionnelles qu’avec différentes magies. Si le combo épée et bouclier, grosse épée et arc (on peut switcher à la volée entre les trois) parait relativement classique sur le papier, ce sont bien les pouvoirs qui cachent une originalité. Au nombre de neuf, on a pu en découvrir une bonne partie.
Certains pouvoirs font la part belle aux flammes tandis que d’autres nous permettent de geler nos ennemis alors que les derniers se concentrent sur des magies télékinétiques. Ce joli éventail de possibilités nous permet de varier les approches ; tantôt au corps-à-corps pour asséner quelques coups d’épée, tantôt à distance pour balancer de puissantes flammes avant de terminer sur un pouvoir qui nous permet de balancer des objets.
Des combinaisons gratifiantes
Cependant, si toutes ces capacités sont bien sympathiques, ce sont les combinaisons qui rendent Eternal Strands si gratifiant. On peut alors charger notre épée à deux mains pour envoyer une bourrasque de feu, à laquelle on combine un pouvoir kinétique pour contenir cette puissance avant de la libérer. On peut également balancer une bulle d’eau au pied de l’adversaire pour ensuite charger un pouvoir de glace et donc emprisonner sa jambe. Et pourquoi ne pas créer un tunnel psychique dans lequel on balancerait un objet du décor qu’on aurait préalablement enflammé pour qu’il se propulse à grande vitesse dans le minois du colosse en face de nous ?
Tout est fait pour nous pousser à expérimenter différentes combinaisons et nous inciter à tenter de nouvelles approches, sachant que l’on dispose d’une jauge de mana et une jauge de stamina, ce qui incite à jongler entre les deux. Vous êtes en train de batailler sur un boss mais des petits adversaires arrivent pour vous mettre des bâtons dans les roues ? Brulez-les avant de les envoyer valdinguer sur votre opposant principal. Ou peut-être qu’il serait préférable d’utiliser vos capacités de télékinésie pour renvoyer la boule de feu que le colosse vient de vous envoyer.
Un autre paramètre vient enjoliver ces mécaniques : l’environnement a un rôle prépondérant. Déjà parce que les colosses vont se déplacer et ne resteront pas à un endroit prédéfini. Certes, ils restent dans une zone (et ne peuvent pas se rencontrer) mais vont tout de même se mouvoir, ce qui peut vous laisser plus ou moins d’opportunités selon la topologie. Mais aussi parce que tout va répondre en fonction du contexte : l’herbe, les arbres, les rochers et d’autres éléments peuvent prendre feu ou être utilisés via vos capacités. De plus, la météo a une incidence puisque s’il fait très chaud, le feu va davantage se propager, tandis que la nuit, la visibilité des ennemis est réduite.
Light of the Colossus
Tout ce joyeux mélange donne lieu à un gameplay hyper satisfaisant. On a beaucoup aimé utiliser le tunnel kinétique pour se propulser sur le boss et l’escalader façon Shadow of the Colossus. On peut alors viser ses points faibles à coup d’épée et tenter de rester un moment sur lui alors qu’il fera tout pour se débattre et nous faire tomber. C’est d’ailleurs pour toutes ces raisons qu’on y retrouve les inspirations (assumées) des développeurs aux derniers Zelda. On retrouve cette agréable sensation de pouvoir modeler notre approche comme on le souhaite, avec ce côté bac-à-sable qui semble faire partie des grandes forces du jeu. On attend bien sûr d’en voir plus et sommes notamment curieux de voir comment il va faire pour se renouveler, mais cette démo nous a bien donné envie d’y retourner.
On notera tout de même des sensations un peu en retrait pour les armes traditionnelles. Si les pouvoirs et les différentes combinaisons dégageaient un vrai sentiment de satisfaction, on a trouvé l’arsenal classique un peu plus mou. On imagine que la prise en main de toutes ces possibilités a dû jouer sur cette appréhension qui devra être confirmée (ou améliorée) d’ici la version finale.
Ce n’est rien comparé à la direction artistique qui est franchement jolie. A première vue, on pourrait faire un parallèle assez facile avec Immortals Fenyx Rising avec néanmoins un style plutôt emprunté à la série Arcane. En jeu, le résultat est d’autant plus flatteur pour la rétine, notamment quand on fait face à ce déluge d’effets et de pouvoirs qui se combinent. On ne se prononcera pas pour la partie audio puisque logiquement peu audible en plein salon comme la Gamescom.
Enfin, précisions que le titre ne sera pas un monde ouvert mais va se dessiner façon God of War avec des zones interconnectées. Tout ce joli paysage est relié par un hub central où on retrouvera divers autres compagnons Tisseurs, parmi lesquels figurent un forgeron, un marchand et d’autres personnages secondaires qui viendront nous épauler à leur manière dans l’aventure.
Ce qui sous-entend effectivement un système d’équipement et de craft, à base de matériaux à récolter sur les monstres, qui semble relativement classique et simplement là pour bonifier un peu les statistiques de Brynn. A voir si celui-ci a un réel intérêt, tout comme la progression du jeu, qui reste à découvrir. Si on sait qu’on pourra affronter les boss dans l’ordre qu’on veut, le studio nous a tout de même expliqué qu’un fil rouge nous incitera à batailler certains plus que d’autres (neuf pouvoirs à débloquer pour neuf boss : on imagine que cela nous forcera à aller vers l’un plutôt qu’un autre).
La promesse d’une aventure basée sur la physique et les éléments est très alléchante. Après avoir parcouru cette démo et tenté de venir à bout du colosse proposé à deux reprises, il faut bien avouer qu’on a très envie d’en voir plus sur cet Eternal Strands. On a encore quelques interrogations sur son fil scénaristique, son écriture et sa capacité à se renouveler, mais Yellow Brick Games semble tenir là un projet prometteur dans lequel il nous tarde de replonger pour tester toute l’étendue des combinaisons. Pas encore de date, Eternal Strands est logé quelque part en 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series.
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Date de sortie : N/C