C’est quoi le rollback dans les jeux de combat ? On vous explique simplement
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Rédigé par Doodz
Si vous avez au moins survolé les titres de nos news liées à l’EVO 2022, vous avez probablement vu passer le mot rollback un bon nombre de fois puisque Persona 4 Arena Ultimax, Samurai Shodown et Dragon Ball FighterZ ont chacun annoncé s’y mettre.
On s’est dit que cela pouvait être utile de vous proposer un article qui explique ce que c’est et pourquoi c’est aussi important pour aider les non-initiés à avoir une vague idée de la situation sans rentrer dans les détails. Et avouons que cela fera un lien utile pour les prochaines mentions du mot dans nos news et nos tests. Que veut dire le terme rollback ? On vous répond à la question qu’est-ce que le rollback (et pourquoi c’est important dans les jeux de combat).
Sommaire
ToggleLe rapport particulier des jeux de combat au online
Sachez tout d’abord que cet article va aborder le sujet du jeu en ligne et de sa partie technique. On ne va pas entrer dans les détails mais on peut faire du online de deux manières, en connectant directement les joueurs entre eux (le peer-to-peer) ou en les connectant à un même serveur qui aura donc la responsabilité de gérer l’ensemble des données. Les autres genres utilisent généralement le serveur vu le nombre de joueurs (imaginez-vous connecter à 99 machines pour Fortnite par exemple).
Le cas des jeux de combat est donc particulier pour deux raisons. D’un côté, le nombre de joueurs est beaucoup plus limité (et on ne cherche pas à l’augmenter). Et de l’autre, ce genre demande un niveau de précision beaucoup plus élevé que le reste. On appelle netcode l’ensemble des technologies mises en place pour permettre le jeu en ligne d’un titre en particulier. Et c’est donc un aspect très surveillé dans le monde du Versus Fighting.
D’autant plus depuis le début de la pandémie avec la difficulté d’organiser des évènements physiques. La scène compétitive avait besoin du meilleur netcode jusqu’à ce que les joueurs puissent à nouveau se rassembler et voyager pour participer aux différents tournois. Pour les joueurs pros, pouvoir s’entraîner à distance dans des conditions similaires au jeu local change beaucoup de choses.
Cela a une répercussion sur les jeux puisque si les personnes les plus connues de la communauté des jeux de combat peuvent plus s’entraîner et créer du contenu en ligne, cela aide à la communication du titre ce qui a un impact sur la population sur les serveurs, les ventes du jeu et de ses DLC ce qui peut prolonger son support et éviter le plus longtemps possible la catégorisation tant redoutée de « dead game » (un jeu mort donc).
Le netcode basé sur le délai
Le type de netcode classique, utilisé par l’ensemble du genre jusqu’au début de la démocratisation du rollback dans les années 2010, est un netcode qui se base sur le délai. Lors d’une partie en ligne, tout le monde n’a pas forcément la même latence (ou ping, le temps de réponse entre sa machine et le serveur ou la machine de son adversaire). Ainsi pour aller au plus simple, le jeu va se caler sur la personne qui a le plus de ping de la partie et ralentir les autres.
Les jeux de combats sont basés sur les frames, plus vite une animation démarre, plus vite on peut réagir. Une frame dure environ 16 millisecondes donc un ping élevé crée un décalage supplémentaire entre le moment où l’on entre une commande sur la manette ou le stick arcade, et le moment où l’action démarre à l’écran. Une différence par rapport au jeu local qui peut tout changer pour les joueurs professionnels.
Et même pour le commun des mortels, plus élevée est la latence, plus les chances de lag (quand le jeu semble être au ralenti) et de freezes (quand l’image s’arrête pendant quelques temps) sont élevées. Et quand il y a trop de pertes de données dans la communication, cela peut causer les déconnexions. Les développeurs peuvent faire ce qu’ils peuvent pour optimiser leur système, cela ne servira à rien si un joueur a une mauvaise connexion ADSL et/ou un mauvais Wifi.
Le fameux rollback
Le rollback est un peu une méthode basée sur l’expression « mieux vaut demander pardon que permission ». En effet, dans ce type de netcode, votre machine tente de prévoir ce qu’il va se passer pour ne pas ralentir l’action et demande ensuite la confirmation pour savoir si elle a eu juste et corriger un peu la situation si nécessaire. Ainsi en théorie tant que les prédictions sont justes, on ne devrait pas voir de différences avec le jeu hors ligne.
L’espoir, c’est que le délai soit si court entre deux vérifications que l’action n’ait pas pu tant différer que ça chez les deux joueurs pour que les corrections soient quasiment invisibles à l’œil nu même en cas d’erreurs. Par conséquent, en cas de connexion parfaite chez chaque joueur, on ne ressent pas tant de différence que ça mais c’est surtout dans le cas des mauvaises connexions ou des très grandes distances que le rollback peut rendre les parties en ligne beaucoup plus agréables.
Ce n’est pas une solution miracle puisque cela fait apparaître ou renforce d’autres types de problèmes. Car oui étonnement, le rollback peut faire apparaître un problème connu sous le nom de rollback (quand un joueur semble revenir en arrière dans le temps). Dans certains cas, l’accumulation de différences entre les deux joueurs peut mener à des désynchronisations où ils ne jouent plus l’un contre l’autre mais plutôt contre un fantôme alternatif, quitte à même finir sur un résultat différent dans des cas extrêmes.
Mais pourquoi tout le monde ne passe pas directement au rollback ?
Cela va vous surprendre mais créer un système qui se contente d’envoyer et recevoir des informations est beaucoup plus simple que créer un système qui doit deviner l’avenir. C’est évidemment beaucoup plus compliqué et plus cher à mettre en place et il faut aussi prendre en compte le fait que l’on est toujours dans les débuts de cette technologie et qui fait que les développeurs s’y essaient pour la première fois.
Il faut aussi noter une grosse différence entre les studios américains et japonais sur ce point. Au risque de tomber dans le cliché, les États-Unis sont un pays immense où la qualité des connexions Internet est plus qu’inégale et le Japon est un pays beaucoup plus compact avec des très bonnes connexions. Les développeurs japonais étaient donc plus réticents puisque moins concernés directement par le sujet là où les Américains sont beaucoup familiers avec le problème.
C’est pour cela que l’on a assisté à une telle vague d’annonces de rollback sur des jeux japonais déjà disponibles depuis plusieurs années. Avant la pandémie, l’insistance de la communauté sur ce point n’était pas aussi forte. Refaire de zéro un online pour partir sur un netcode aussi différent est évidemment très complexe pour des jeux déjà disponibles. Ce qui explique que le changement passe souvent par une phase de bêta.
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