F1 23 : Nouveautés, F1 Rétro, PSVR2, IA… Notre interview avec Lee Mather (Codemasters)
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Rédigé par Julien Blary
A l’occasion de la sortie de F1 23, l’annuel jeu de course de Formule 1, nous avons pu poser quelques questions à Codemasters. Le studio nous a ainsi partagé moult détails supplémentaires sur le titre, son contenu, ses nouveautés mais également sa vision pour l’avenir, avec quelques réponses intéressantes et une anecdote sur son développement. Voici notre interview exclusive.
Chaque année, Codemasters nous a habitué à sortir un nouvel épisode de sa franchise de jeux de F1. Rachetée il y a quelques années par Electronic Arts, la licence a régulièrement gagné en nouveaux joueurs, suivant la popularité croissante de la discipline depuis le rachat par Liberty Media. Une pression supplémentaire pour les équipes, mais aussi un levier parfait pour tenter de nouvelles choses, à l’instar des modes Braking Point, introduit en 2021, et F1 World, nouveauté de cette année. Nous avons eu l’opportunité de poser quelques questions à Lee Mather, Senior Creative Director, voici notre interview exclusive.
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ToggleArrivée de EA et évolution du studio
- Merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter ?
Oui, bien sûr ! Je suis Lee Mather, Senior Creative Director sur F1. Je travaille chez Codemasters depuis le rachat de 2008, et je suis sur la série F1 depuis 2010 (ndlr : Lee travaillait au sein du feu Swordfish Studios, racheté par Codemasters en 2008). Je supervise la direction créative pour le jeu, quelles fonctionnalités nous souhaitons développer et comment doit-on précéder.
- Cela fait maintenant quelques années que vous êtes avec EA, comment ça se passe ?
Cela a été fantastique. Évidemment, Electronic Arts a acquis Codemasters il y a quelques années, et nous avons sorti notre premier jeu avec EA pour F1 21, mais F1 22 était notre premier titre entièrement développé avec EA. Maintenant, c’est le troisième que nous avons sorti. Cela nous a donné l’occasion de découvrir les ressources incroyables dont nous disposons en interne. Cela nous a certainement permis de créer un jeu plus grand, plus vaste cette année encore, et de nous appuyer sur certaines de ces ressources supplémentaires que nous n’avions pas à notre disposition à l’époque de Codemasters.
- Combien êtes-vous maintenant chez Codemasters et combien sur la série F1 ?
Il faudrait que je vérifie cela car nous n’avons plus de système interne qui affiche précisément l’effectif. Nous faisons partie d’EA, qui compte des centaines et mêmes des milliers de personnes, n’est-ce pas ? En ce qui concerne F1, nous sommes actuellement autour de 200 personnes dessus, ce qui est nettement plus élevé qu’il y a plusieurs années. Nous étions généralement autour d’une vingtaine selon l’étape du développement. Mais oui, nous avons significativement augmenté l’effectif, nous sommes maintenant autour de 200 personnes.
F1 World, gros nouveau monde
- Comment s’est passée la refonte des modes avec F1 World ? Est-ce qu’Electronic Arts a apporté son expertise, notamment avec leur expérience sur FUT ?
Alors, même s’il peut sembler y avoir une certaine inspiration de FIFA et de l’Ultimate Team, c’est quelque chose que nous avons développé en interne au studio. Le concept est que les joueurs adorent la carrière du pilote ils adorent My Team, mais ce sont des modes de jeu où vous finissez par devenir champion du monde. Vous pourriez ne plus vouloir vous engager dans ces modes. Nous avons une histoire, bien sûr, mais il y a un point final à l’histoire. Cependant, les joueurs veulent continuer à jouer à F1 pendant plus longtemps. Ils veulent faire plus de choses dans le jeu.
Alors, ce que fait F1 World, c’est rassembler tous les autres modes de jeu que nous avons. Les Grands Prix, les Essais contre la montre, les parties en ligne, les divisions, les modes multijoueurs, et les regrouper dans un nouveau système de progression. Ce système fonctionne sur une période de huit semaines, puis nous recommençons et recommençons toutes les huit semaines. Mais en fin de compte, nous pouvons continuer à produire et à proposer de nouveaux contenus et de nouveaux modes de jeu.
Certains sont quotidiens, certains sont hebdomadaires, certains sont saisonniers. Donc, pendant cette période de huit semaines, le jeu reste frais et excitant pendant toute l’année. Alors que les joueurs profitent de la carrière du pilote et de l’histoire de My Team jusqu’à un certain point, ils ont également F1 World, qui est un paysage en constante évolution avec une liste de choses à faire. Et nous avons lié cela à un tout nouveau système de progression, qui se concentre sur le niveau technologique de votre voiture F1 World.
Ensuite, vous pouvez vous défier en participant à des courses en fonction du niveau de votre voiture F1 World. Cela détermine essentiellement la difficulté et le défi. Donc, c’est une expérience très différente. Nous utilisons tous les éléments du jeu qui se trouvent en dehors de la carrière du pilote, de My Team et de l’histoire. Cela nous donne l’occasion de créer quelque chose d’un peu plus abstrait, avec un système de progression différent et différentes façons de s’engager dans la course.
- Etant donné que tout est regroupé dans F1 World, avec des fonctionnalités solo et multijoueurs, faut-il un abonnement PlayStation Plus / Xbox Live et une connexion interne permanente, même pour les courses en solo ?
Vous devez être connecté en ligne pour accéder à F1 World. Même s’il y a du gameplay hors ligne et en ligne, le système de progression est stocké sur un serveur, de sorte que votre progression et la construction de la voiture sont toutes enregistrées sur les services en ligne. Donc, vous devez vous connecter à ces services en ligne pour pouvoir y jouer. Bien sûr, pour les courses en ligne, vous aurez besoin de PSN et de Xbox Live comme auparavant. Mais oui, vous avez besoin d’une connexion en ligne pour jouer à F1 World, simplement parce que c’est ainsi que tout est stocké sur le serveur en arrière-plan.
Explosion de la popularité de la F1
- Pendant longtemps, vous étiez un peu les seuls à proposer un jeu de Formule 1. Maintenant, Frontier développe F1 Manager. Alors, oui, nous sommes totalement sur un genre différent, mais est-ce que vous voyez ça comme une forme de concurrence ? Cela vous donne t-il envie d’approfondir le mode My Team ?
Je pense que nous visons tous les deux des parties très différentes du public, et nous avons évidemment des objectifs et des attentes très différents quant à ce que nous voulons accomplir. Je pense qu’il y a certainement une place pour les deux titres, et bien sûr, quelque chose comme My Team, nous constatons qu’ils ont rendu un hommage assez important à ce que nous avons fait avec My Team. Je pense qu’il y a beaucoup de similitudes, mais bien sûr, nous construisons des titres basés sur le même sport.
Mais je pense que nous nous adressons tous les deux à un public très différent, où de notre côté, nous offrons une expérience directement sur la piste où l’on pilote réellement les voitures. Je pense que cela différencie vraiment les deux jeux. Le reste est bien sûr fortement influencé par le sport et la licence, et par ce que nous faisons avec la Formule 1, et ce qu’ils font avec la Formule 1. Mais nous pouvons également proposer des choses comme Braking Point, qui est complètement différent et unique, dans un jeu où vous pilotez réellement les voitures sur la piste.
- Depuis le rachat par Liberty Media, la Formule 1 a connu un énorme regain de popularité. On imagine que cela vous a apporté de nouveaux joueurs… mais aussi beaucoup de pression ! Qu’en pensez-vous ?
Oui, nous avons constaté un changement significatif depuis que nous avons obtenu la licence. Depuis que Liberty a pris le relais, ils ont apporté des changements importants, non seulement dans la façon dont les équipes fonctionnent, mais aussi dans la manière dont les pilotes peuvent désormais présenter ce qu’ils font dans le sport. Ils ont maintenant une portée beaucoup plus large grâce à leurs canaux de communication sur les réseaux sociaux. Les pilotes deviennent à nouveau de grandes célébrités à part entière.
En tant que fan de Formule 1, j’ai toujours été conscient de qui sont les pilotes et ils ont toujours été des célébrités pour moi. Mais maintenant, ils commencent à toucher un public en dehors du sport. On les voit dans des magazines, sur des sites web, dans des campagnes de vêtements, etc., ce qui était peut-être moins courant pour les pilotes de Formule 1 par le passé. Cela a attiré un tout nouveau public. Bien sûr, « Drive to Survive » a également eu un impact significatif, en particulier aux États-Unis. L’Europe a toujours eu une grande communauté de fans de Formule 1, mais nous constatons maintenant un énorme engouement aux États-Unis également. Cela a donc eu un impact très positif.
F1 23, vraiment un jeu réaliste ?
- Vous et Electronic Arts utilisaient souvent le mot « réalisme », « réaliste » pour décrire la série F1. On sait que certains joueurs réagissent à cela, notamment ceux habitués à iRacing ou Assetto Corsa Competizione. Pour vous, la série F1 se positionne où ? Semi-arcade ? Simulation ? Une catégorie à part ? J’imagine qu’il est difficile de trouver le bon équilibre entre un gameplay réaliste mais qui reste ouvert au grand public
Oui, c’est une très bonne question et nous ne nous comparons pas vraiment à ces autres titres car chacun cherche à atteindre quelque chose de différent dans cet milieu. Ce que nous cherchons à faire, c’est créer de l’authenticité dans la façon dont nous représentons le sport. Cela concerne la représentation complète d’une grille de Formule 1, des circuits, des règles, et tout cet aspect. Il y a aussi l’authenticité et le réalisme de l’expérience sur la piste et la façon dont les voitures se conduisent.
Cette année, nous avons travaillé en étroite collaboration avec plusieurs équipes, en particulier avec l’équipe Mercedes. Nous avons eu une excellente relation avec eux et nous avons reçu des retours précieux de leur pilote de simulateur, Anthony Davidson, ainsi que de leurs pilotes d’eSport. Ils nous ont fourni de précieuses données qui nous ont permis de nous assurer que les voitures que nous construisons sont très proches en termes de performances et de la façon dont elles délivrent ces performances, par rapport aux voitures réelles.
Mais le véritable avantage de tout cela est que nos voitures sont plus faciles à conduire cette année. Elles sont plus stables, plus agréables à piloter de manière agressive et rapprochée, même si elles sont plus réalistes. Je pense que c’est le plus grand progrès que nous ayons réalisé cette année : le réalisme et la difficulté ne s’opposent pas, au contraire, une voiture plus facile à conduire est plus authentique et plus réaliste. C’est un grand pas en avant par rapport à ce que nous avions l’année dernière dans F1 2022, où le modèle de conduite était moins accessible. Dans F1 2023, le modèle de conduite est significativement plus accessible, tout en offrant une meilleure représentation des voitures réelles.
- Cela fait un moment que vous êtes sur le Ego Engine, et la dernière grosse mise à jour date… d’il y a une dizaine d’années il me semble ? Même si vous le faites régulièrement évoluer, on peut se dire qu’il prend de l’âge. Est-ce qu’un passage sous Unreal Engine ou le Frostbite Engine est envisageable ?
Nous utilisons le moteur Ego de Codemasters depuis un certain temps, comme vous l’avez mentionné, et nous avons effectivement effectué un changement important en 2015 lorsque nous sommes passés à la dernière version. Mais aujourd’hui, avec le moteur spécifiquement adapté à la Formule 1, nous avons la possibilité d’ajouter les fonctionnalités nécessaires pour créer un jeu tel que F1. Il offre une grande puissance pour répondre à nos besoins. Et je pense que nous sommes très à jour concernant les ajouts que nous avons apportés au moteur.
Par exemple, lorsque le Ray-Tracing est apparu sur la dernière génération de consoles, nous avons intégré le Ray Tracing à l’expérience, en particulier sur PC. Nous soutenons également de nombreuses nouvelles technologies développées par AMD et Nvidia, ce qui se reflète dans nos futures collaborations de marketing, notamment avec Nvidia. Notre moteur est toujours à la pointe de la technologie. Nous travaillons constamment sur le développement de la physique. Cette année, nous avons amélioré des éléments tels que la relation entre l’adhérence longitudinale et latérale des pneus, le calcul des niveaux d’inertie des pneus et du véhicule. Nous avons également des projets passionnants en cours pour le futur en ce qui concerne la physique.
Avoir notre propre moteur nous donne un réel contrôle sur chaque élément du jeu. Nous pouvons effectuer ces changements. Vous remarquerez cette année que les conditions météorologiques humides dans le jeu ont considérablement été améliorées. Nous avons apporté d’importants changements aux conditions météorologiques humides, et là encore, cela est rendu possible grâce à la polyvalence de notre moteur interne.
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A quand un épisode next-gen ?
- Justement, cette année, vous avez décidé de retravailler la physique des voitures et d’ajuster la conduite à la manette avec Precision Drive. Pouvez-vous nous en dire plus ? Pourquoi ne pas l’avoir fait l’année dernière ?
Oui, comme je l’ai mentionné, l’une des choses sur lesquelles nous voulions vraiment nous concentrer cette année était la stabilité du modèle de base de la voiture. Cela découle des commentaires que nous avons reçus de la part des pilotes et des pilotes d’eSport. Les principaux changements découlent donc, premièrement, de la relation entre le glissement longitudinal et latéral des pneus, de l’inertie des pneus, de l’inertie du véhicule, de la rotation de la voiture. Ce sont certains des éléments clés.
Nous avons ensuite rééquilibré les performances en virage en fonction du niveau d’appui aérodynamique ou des performances à des vitesses plus lentes en fonction de l’adhérence mécanique. Nous avons équilibré ces deux éléments de manière à ce que la voiture offre maintenant des performances de tour plus proches d’une véritable voiture de Formule 1 que jamais auparavant. Nous avons également effectué plusieurs travaux de raffinement, notamment sur la manière dont le moteur délivre le couple. Étant donné que la quantité de couple qu’une voiture de Formule 1 peut fournir est énorme, nous utilisons désormais des cartographies de couple similaires à celles des vraies équipes.
Cela permet d’avoir confiance dans l’accélérateur pour accélérer sans perdre l’adhérence, mais également d’avoir un contrôle maîtrisé du mouvement de la voiture lorsque cela se produit. En gros, nous voulions construire une plateforme plus stable pour que le joueur puisse piloter, ce que nous avons réussi à faire cette année. Nous pensons que la maniabilité est absolument fantastique.
Ensuite, comme vous l’avez mentionné, Precision Drive était notre occasion de donner aux joueurs qui jouent avec une manette le même niveau de contrôle et de précision que ceux qui utilisent un volant. Je dis souvent que lorsque vous voyez quelqu’un conduire une voiture – surtout dans des films où c’est exagéré (*rires*), ses mains ne sont jamais immobiles, elles font toujours de petites corrections. Vous vous ajustez constamment aux changements de surface et aux modifications de la route.
C’est beaucoup plus difficile à réaliser avec une manette. Precision Drive donne au joueur la confiance nécessaire pour utiliser le joystick avec assurance, pour ajuster la trajectoire, pour rivaliser roue contre roue, pour atteindre un point de corde, pour avoir le bon niveau de contrôle et de précision dans une série de virages rapides et fluides. Comme Eau Rouge à Spa, ou vous savez, Maggots et Becketts à Silverstone. Ou pour prendre un virage très lent comme peut-être les chicanes à Monza, par exemple. Ils sont beaucoup plus lents et ont toujours ce niveau de contrôle. Donc, le modèle de conduite plus raffiné que nous avons associé à Precision Drive offre aux joueurs utilisant une manette une expérience vraiment positive.
- Pensez-vous passer à un épisode uniquement « next-gen » pour F1 24 ? Et peut-on espérer une sortie PS VR2 ?
En ce qui concerne la question sur l’avenir, il est un peu tôt pour en parler. Nous nous concentrons vraiment sur ce que nous faisons cette année, et nous sommes sur les plates-formes de quatrième génération et de cinquième génération. La réalité virtuelle, en particulier le PS VR2, fait actuellement l’objet de discussions.
Comme vous vous en souvenez sans doute, l’année dernière, lorsque nous avons mis en place la réalité virtuelle, nous avons externalisé ce travail à une équipe avec laquelle nous avons collaboré chez Behavior Interactive, mais évidemment, ils ne travaillent plus sur la série F1 avec nous. Donc, si nous voulions approfondir cela, nous devrions trouver un partenaire pour le faire. Mais c’est bien sûr une discussion en cours.
- Les joueurs et joueuses de F1 2021 et de F1 22 ont souffert de nombreux problèmes de peaufinage et d’optimisation qui n’ont pas toujours réussi à être corrigés malgré le déploiement de plusieurs mises à jour dans les semaines et mois qui ont suivi leurs lancements, en solo comme en multi, sur PC comme sur consoles. F1 23 s’en sortira-t-il mieux sur cet aspect ou pas ? En plus, vous sortez plus tôt !
Oui, tout à fait. Cette année, afin de nous assurer que nous sommes confiants avec le jeu que nous allons sortir, nous avons en réalité effectué beaucoup plus de bêtas internes avec la série. Nous avons considérablement élargi la taille et la durée des bêtas. Nous avons d’abord réalisé une bêta interne où seuls les membres de l’équipe EA ont pu y participer pour s’assurer que tout était en ordre. Ensuite, nous avons organisé trois bêtas externes avec un nombre beaucoup plus important de joueurs impliqués. Cela nous a donné l’opportunité d’identifier d’éventuels problèmes avec le jeu.
Drapeaux rouges, Braking Point et F1 World
- Les drapeaux rouges sont de retour ! Parlez nous en !
Oui, les drapeaux rouges sont évidemment une part importante du sport et quelque chose que nous avons vu être utilisé récemment dans les courses. C’est également une fonctionnalité très demandée par la communauté des fans et quelque chose que nous voulions faire depuis un certain temps. Nous avons pensé que cette année, avec l’occasion de Braking Point, les drapeaux rouges seraient un excellent élément de drame.
Nous pouvons les utiliser dans l’histoire, mais l’ajout de leur complexité aide également les joueurs à comprendre pourquoi les drapeaux rouges sont déclenchés et ce qu’ils peuvent faire sous un drapeau rouge. Donc, une fois que la course est mise en pause en raison d’un drapeau rouge, le joueur a alors l’opportunité de changer ses pneus, tout comme le font les pilotes dans la réalité, et de réparer les dommages mineurs de la voiture. Par exemple, s’il y a des dégâts à l’aileron avant, ils peuvent le remplacer.
Nous voulions nous assurer que l’implémentation que nous offrions aux joueurs était représentative de ce qu’ils voient dans la réalité, mais aussi compréhensible et améliorait réellement leur expérience. Car un drapeau rouge peut tout changer si la moitié du peloton a déjà effectué un arrêt aux stands alors que les autres ne l’ont pas encore fait. Ils obtiennent des pneus neufs, c’est un arrêt gratuit. Tout le monde se regroupe à nouveau pour le départ. C’est un véritable moment de drame et nous voulions nous assurer que cela se produise dans le jeu.
- Parlez-nous un peu de Braking Point et de sa rejouabilité.
La valeur de rejouabilité provient certainement du fait qu’il y a plusieurs niveaux de difficulté. Il y a aussi le fait que vous gagnez toujours de l’expérience en jouant, ce qui contribue bien sûr au Podium Pass avec objets à gagner pour F1 World également. Comme vous l’avez mentionné, il y a évidemment différentes façons de faire progresser le récit secondaire. Donc l’essence de l’histoire est bien sûr l’histoire telle que nous l’avons écrite, mais le récit secondaire est basé sur les performances et la réputation du joueur.
Donc la façon dont vous réalisez les objectifs que vous atteignez, et la manière dont vous répondez aux questions de la presse ou comment vous réagissez en tant que directeur d’équipe, vous donnera différents objectifs, différentes cibles. Et cela vous donnera, encore une fois, cette rejouabilité pour revivre et expérimenter le récit secondaire de différentes manières. Il se peut que vous mettiez au défi votre pilote en tant que directeur d’équipe d’atteindre un certain objectif. S’ils échouent, cela modifie ce que sera le récit secondaire. Comptez 6 à 8 heures pour terminer ce mode Braking Point 2.
- Comptez-vous soutenir ce mode à l’avenir, avec un retour dans les prochaines années ?
Donc, nous avons maintenant évidemment réalisé, c’est essentiellement la deuxième partie, Braking Point, mais la troisième fois que nous avons réalisé une sorte d’élément d’histoire avec des personnages et je pense que cela dépendra vraiment de la manière dont les fans continueront à s’engager avec ça. En ce moment, tout le monde adore, tout le monde adore Braking Point. Nous ne voyons aucune raison de ne pas vouloir continuer. L’engagement de Braking Point dans F1 21 a été fantastique.
Cela a vraiment incité les joueurs à venir jouer au jeu et à découvrir d’autres modes de jeu auxquels ils n’auraient peut-être pas été initialement intéressés. Une expérience totalement différente comme Braking Point a attiré un tout nouveau public. Ensuite, ils jouent un peu en carrière de pilote, un peu en mode My Team, ou peut-être iraient-ils en ligne et réaliseraient que le jeu F1 procure un amusement fantastique en plus de l’aspect dramatique et excitant du mode histoire. Nous pensons vraiment que cela fonctionne très bien dans la série.
- Le focus a été mis sur F1 World et Braking Point, pas de grands changement en vue pour les carrières Pilote et My Team ?
Ces modes bénéficient aussi des améliorations que nous avons apportées, notamment les changements liés aux drapeaux rouges et l’ajout de la distance de course de 35 %. Vous progressez également en permanence dans les modes de passage du podium, ce qui bien sûr contribue aux améliorations que vous pouvez débloquer dans le cadre de F1 World. Et bien sûr, nous avons aussi ajouté de nouveaux circuits. Ils sont des éléments importants pour enrichir la carrière et My Team. Vous aurez accès à Losail et à Las Vegas, et lors de votre deuxième saison, vous pourrez ajouter les trois circuits supplémentaires présents dans le jeu cette année, à savoir Paul Ricard, Portimão et Shanghai. Ce sont donc les avantages que nous apportons à ces modes. De plus, nous avons créé de nouvelles séquences d’introduction, et il y aura des ajustements au niveau de l’équilibrage et de la progression générale dans ces modes.
Le retour des classiques F1 Retro ?
- Les Supercars sont de retour… Pourquoi ? Pourquoi les remettre alors qu’elles n’ont pas été très appréciées l’année passée ?
En fait, l’inspiration derrière les voitures de sport vient toujours de ma passion pour la Formule 1. Je regarde tout le contenu du week-end de la Formule 1. Je ne sais pas quelles chaînes diffusent les courses là où vous êtes, mais au Royaume-Uni, nous avons Sky qui couvre tout cela durant tout le week-end. Et vous verrez des personnalités célèbres, des célébrités, des présentateurs qui sont emmenés par les pilotes de Formule 1 dans des voitures de sport et ils sortent là-bas pour montrer leurs compétences au volant de ces voitures. C’était le concept derrière tout cela. Nous voulions donner aux joueurs l’occasion de faire une pause par rapport à l’expérience de course intense de la Formule 1 et de proposer quelque chose de différent entre les courses.
Cette année, les voitures de sport s’intègrent parfaitement à F1 World, car vous pouvez participer à une course de Formule 1, une course de F2, une course de voiture F1 World. Vous pouvez jouer en multijoueur, en mode hors ligne, en contre-la-montre, ou vous pouvez conduire une Supercar pendant un certain temps. Cela offre une véritable diversité de gameplay. Et bien sûr, toutes ces activités contribuent à la progression de votre voiture F1 World et à l’amélioration de son niveau technologique. Les voitures de sport sont donc un élément très apprécié pour changer un peu de ce que vous faites lorsque vous jouez à F1 World.
- Et peut-on espérer un retour des F1 Retro ?
Je dirais qu’il ne faut jamais dire jamais. Nous avons déjà fait les F1 Classiques deux fois auparavant. Nous sommes tous fans de F1. Et quelque chose que nous avons appris à accepter, c’est que certains d’entre nous vieillissent un peu. Et ce que nous considérons comme rétro et ce que les gens qui regardent maintenant le sport considèrent comme rétro sont assez différents. Pour moi, une Lotus des années 1970 est rétro, mais pour les gens d’aujourd’hui, une Red Bull de 2010 par exemple ou la Brawn de 2009 sont rétro. Mais c’est quelque chose qui nous passionne toujours beaucoup et il y a de fortes chances que nous y revenions un jour.
Une amélioration de l’IA ?
- Sur nos premières sessions de jeu, on a senti une sensible amélioration de l’IA. Qu’avez-vous amélioré cette année ?
Les IA sont vraiment un élément clé, et encore une fois, cela s’explique par le fait que c’est notre technologie, c’est un projet continu avec l’IA qui nous donne l’occasion de comprendre ce que les gens ont aimé ou n’ont pas aimé à leur sujet les années précédentes. Et les commentaires de la communauté étaient très clairs, parfois ils avaient l’impression que l’IA reculerait dans une situation de dépassement et donnerait au joueur une tâche facile pour dépasser.
Encore une fois, nous leur avons donné une meilleure perception de l’espace lorsqu’ils sont côte à côte avec le joueur, mais aussi de ce qu’ils vont faire ensuite, afin de ne pas se mettre dans des positions délicates. Maintenant, le combat roue contre roue avec le joueur devrait être propre, authentique et permettre de meilleures courses. Ils ne se laissent pas simplement effrayer de leur trajectoire par le joueur. Vous ne pouvez pas simplement les doubler et prendre leur place.
Mais un autre point intéressant était qu’ils se battaient souvent entre eux, ce qui est bien car ce sont des IA et elles sont censées essayer intelligemment de prendre la tête, mais parfois elles se battaient un peu trop entre elles. Et elles passaient plusieurs virages à se ralentir mutuellement. Alors qu’en réalité, les pilotes professionnels abandonneront parfois une manœuvre car cela va à l’encontre de leur intérêt en se ralentissant mutuellement en risquant d’être rattrapés par plusieurs voitures derrière. Parfois, un pilote saisira l’occasion de ne pas toujours se retrouver côte à côte avec une autre voiture. Et nos IA étaient très orientées : « Je vais te dépasser, je vais te dépasser ».
Nous voulions simplement qu’elles comprennent parfois que le meilleur choix était de renoncer à la manœuvre de dépassement et de prendre en compte le tableau d’ensemble. C’est vraiment cette expérience de roue contre roue sur laquelle nous avons travaillé cette année pour s’assurer que le joueur ne peut pas les effrayer de leur trajectoire, mais aussi pour la façon dont elles se battent entre elles. Mais cela ne les ralentit pas. Cela ne les fait pas reculer car elles sont plus intéressées par ce seul petit élément. Parce que la Formule 1 ne se résume pas à un simple dépassement, c’est toute une course, une longue histoire. Et c’est aussi ce qu’elles doivent prendre en compte.
Un point sur les nouveaux circuits
- On a deux nouveaux circuits au calendrier cette année, qu’en pensez-vous ?
J’adore les nouveaux circuits ! C’est toujours très excitant car c’est un grand changement pour les joueurs chaque année. Le circuit de Losail, c’était à l’origine un circuit de MotoGP, donc il a été conçu en tenant compte du fait que les motos ont besoin d’une entrée de virage large et fluide, et qu’elles sortent d’un circuit rapide. Cela convient également très bien aux voitures de Formule 1 modernes car elles prennent les virages à des vitesses ridiculement élevées avec une énorme force d’appui.
J’ai vraiment apprécié Losail. C’est très rapide, très fluide, et je pense que cela va créer des opportunités de dépassement vraiment intéressantes, car il y a régulièrement de longues lignes droites qui mènent à des virages rapides et fluides où il est possible de se positionner à l’intérieur, puis le tracé revient dans l’autre sens au virage suivant. Donc, inverser qui est à l’intérieur, qui est à l’extérieur. Je pense qu’il pourrait y avoir des batailles très intéressantes à Losail.
Vegas est tout simplement un spectacle visuel. C’est le circuit le plus incroyable à regarder. Je veux dire, pour nous, c’était évidemment un défi de construire un circuit qui n’existe pas, bien sûr, car nous avons déjà fait cela plusieurs fois où nous avons construit des circuits avant qu’ils n’existent réellement. Nous trouvons toujours cela très excitant que nos joueurs et les pilotes puissent conduire à Vegas dans notre jeu avant même que le circuit ne soit terminé dans la réalité. Je veux dire, c’est assez unique. Vegas est incroyable et parce qu’il se déroule un samedi soir – ce qui est également assez unique – l’éclairage était très important pour Vegas car, comme vous pouvez l’imaginer, les énormes panneaux publicitaires et les enseignes autour du circuit joueront un rôle important. Et bien sûr, parce que c’est un circuit urbain, les rues de Vegas ne sont pas parmi les plus belles pièces de béton.
Encore une fois, vous obtenez ce niveau de détail supplémentaire dans la surface de la piste grâce à la suspension de la voiture. Vous ressentez les reliefs de la route où ils ont été construits pour permettre à l’eau de s’écouler. Et bien sûr, ils sont en train de refaire de nombreuses routes en ce moment. Encore une fois, nous aurons constamment une référence à jour, nous vérifierons si nous avons peut-être fait quelque chose de différent par rapport à ce qu’ils ont changé d’avis. Parce que nous l’avons construit en nous basant sur toutes les données de référence que nous avons reçues de la Formule 1, ainsi que pour les bâtiments et les routes elles-mêmes. Nous avons notre propre photographe professionnel qui est allé là-bas et a pris des milliers de photos, comme nous l’avions aussi pour Losail, où nous obtenons de superbes données de photogrammétrie. Nous nous assurons que des éléments tels que les bordures et les données au bord de la piste sont corrects.
- Nous avons trois circuits historiques intégrés directement – Paul Ricard, Portimao et Shanghai. Peut-on en espérer d’autres ?
Cette année, il était important pour nous de conserver les trois circuits qui ne figurent pas au calendrier. Nous avons ajouté les deux nouveaux circuits, mais nous avons également apporté des mises à jour à plusieurs d’entre eux. Cette année, nous avons également mis à jour le tracé de la Catalogne, puisque comme vous l’avez vu le week-end dernier de course, ils ont maintenant supprimé la chicane de la course de Formule 1. Nous avons donc dû ajouter cette partie du circuit, entraîner l’IA à la conduire.
Nous avons mis à jour les bordures de piste sur plusieurs circuits. Nous avons mis à jour les aménagements autour de la piste, les bâtiments, les sponsors… Mais nous avons également apporté des modifications à l’Autriche, par exemple. L’Autriche a subi un changement dans la façon dont le circuit de MotoGP passe par là. Nous avons donc effectué des changements en Autriche. Donc, pour nous cette année, il s’agissait avant tout de conserver les trois circuits qui ne sont pas au calendrier, d’ajouter Losail, Las Vegas et de s’assurer qu’ils sont parfaits, ainsi que de mettre à jour plusieurs des circuits existants pour qu’ils soient authentiques et corrects.
Quelques questions personnelles et anecdotes
- Et vous, quel est votre circuit préféré ?
Spa, Spa, Spa-Francorchamps tous les jours. Oui, j’y suis allé. J’ai même conduit moi-même, et c’est aussi excitant que vous pouvez l’imaginer !
- Vos pronostics sur cette année 2023 ?
Je pense que Max est tout simplement incroyablement fort cette année. Il n’y a pas moyen de contourner le fait que sa voiture est fantastique et qu’il est en pleine forme. Mais j’aimerais voir Mercedes revenir en force et je pense qu’Aston Martin est définitivement en bonne position. C’est probablement l’une des saisons les plus variées que nous avons eues depuis un certain temps, à part Max qui se distingue. Donc je pense vraiment que nous allons passer une bonne saison cette année.
- Et Fernando Alonso ?
Il est brillant… brillant ! C’est bien de voir non seulement qu’il performe bien, mais qu’il est aussi un personnage et que le sport se nourrit de personnages comme Fernando. Les fans l’adorent. C’est une vraie légende, au sens le plus pur du terme. Donc oui, c’est formidable de voir Fernando de retour.
- Nous adorons terminer par cette question : avez-vous une anecdote de développement ou une histoire qui vous a marqué ?
Oh, vous m’avez pris au dépourvu là ! *rires* Nous nous sommes beaucoup amusés lors du tournage de la motion capture. C’était la semaine la plus chaude de l’année, ma femme était prête à me tuer parce que je l’avais laissée seule avec les enfants pendant que je vivais sur un plateau climatisé et un hôtel climatisé pendant une semaine. C’était amusant de voir les acteurs interagir les uns avec les autres, surtout lorsqu’ils avaient l’occasion d’improviser (notamment l’acteur de Devon).
Il y avait une scène en particulier, qui faisait partie d’un montage, où Devon et Callie se disputaient et puisque dans l’histoire on n’entend jamais réellement ce qu’ils disent, c’était non scénarisé, ils pouvaient faire ce qu’ils voulaient. Et justement, quelques semaines plus tard, lorsque les premiers animatiques très bruts sont revenus, ils avaient tout l’audio même si celui-ci ne serait pas utilisé dans le montage final. C’était très divertissant de voir cette scène où les modèles de personnages – encore très rudimentaires – se hurlaient des injures vraiment… colorées.
Au milieu de toutes les autres scènes sérieuses que nous révisions, c’était tellement décalé que ça nous a fait rire. J’ai conservé l’audio de cette scène, et vers la fin, lorsque nous recevions les scènes finales en temps réel, j’ai ajouté l’audio par-dessus le montage pour pouvoir entendre toutes les insultes sur l’animation finale. Ça me fait toujours rire, je la ressors de temps en temps chaque fois que j’ai besoin de rigoler.
Un grand merci à Lee Mather pour son temps et sa bonne humeur. Nous remercions également Codemasters et Electronic Arts pour l’opportunité. On rappelle que F1 23 est prévu ce 16 juin 2023 sur PC, PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series.
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Date de sortie : 16/06/2023