Final Fantasy XVI : Naoki Yoshida, Hiroshi Takai… Qui a travaillé sur ce nouvel épisode ?
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Rédigé par Jordan
Pour bien comprendre comment est né un projet, il faut s’intéresser aux personnes qui se trouvent à la tête de ce dernier. Final Fantasy XVI est maintenant à nos portes et le fait qu’il ait eu droit à un développement standard et sain, visiblement sans problème majeur, est un sacré changement pour la série puisqu’elle n’a pas connu cela depuis près de vingt ans. A première vue, Square Enix a rassemblé une dream team avec des vétérans de la saga, qui la connaissent mieux que quiconque. Une équipe constituée de plusieurs piliers, qui mérite que l’on s’attarde sur le profil de chacun de ses membres clés afin de mieux saisir l’orientation de ce seizième épisode ainsi que ses ambitions.
Cet article n’a pas pour but de faire un tour complet de la biographie et des travaux effectués par toute l’équipe, mais plutôt d’offrir un résumé des travaux les plus importants pour chacun des artistes, afin de mieux saisir ce qu’ils apportent à Final Fantasy XVI tout en cernant un peu plus leur vision. De quoi vous donner quelques clés de compréhension sur l’orientation prise par cet épisode avant d’aller approfondir la carrière de certains.
Cet article ne comporte que de très, très (vraiment très) légers spoilers sur la démo de Final Fantasy XVI, et à vrai dire seulement les premières minutes et le contexte global du jeu (mais on prévient au cas où).
Sommaire
ToggleNaoki Yoshida (producteur)
L’homme providentiel, c’est lui. Si cela sera assez réducteur d’affirmer qu’il est le seul à avoir sauvé Final Fantasy XIV de sa chute, il a tout de même incarné la figure du renouveau pour le MMO. Difficile d’imaginer l’état de la série aujourd’hui s’il n’avait pas proposé à Square Enix de rebâtir entièrement Final Fantasy XIV au lieu de tenter désespérément de rafistoler le navire. On ne reviendra pas en détails sur l’échec de la première version du MMO puisque de nombreux résumés font déjà cela très bien, et on ne pourra que vous rediriger vers l’excellente vidéo de Kombo, NostalGeek ou celle de Tetryl pour approfondir le sujet.
Ce qu’il faut retenir ici, c’est que celui que l’on nomme Yoshi-P va être choisi pour mener le projet Final Fantasy XVI alors même que Final Fantasy XV n’est pas encore sorti de son propre marasme. Placé à la tête du studio interne Business Division 5, transformé quelques années plus tard en Creative Business Unit III, il a la lourde tâche de jongler entre ses devoirs, les extensions de Final Fantasy XIV et le développement de Final Fantasy XVI. C’est pourquoi il va vite aller chercher Hiroshi Takai pour lui confier la réalisation du seizième épisode, en s’entourant de personnes avec qui il a l’habitude de travailler, pour mieux jouer les chefs d’orchestre en tant que producteur.
Un pari qui peut sembler sans risque sur le papier : Yoshida est apprécié par la communauté qui reconnaît tout son apport sur Final Fantasy. Mais c’est aussi la première fois qu’il est placé dans un tel rôle sur un jeu solo d’envergure, après avoir œuvré sur Dragon Quest X et Final Fantasy XI, d’autres MMO (on mettra de côté sa participation à Bomberman 64).
S’il est apprécié, ce n’est pas seulement parce qu’il a su redresser la barre au pire moment, mais parce qu’il a su écouter la communauté. Le producteur adresse régulièrement des longues lettres aux joueurs et aux joueuses de Final Fantasy XIV pour les tenir informés de l’avancée des mises à jour, tout en prenant le temps d’effectuer de longs lives de présentation où il se montre à l’écoute des retours (interview issue de Game Informer) :
« Ce n’est que mon point de vue, mais j’ai l’impression qu’il y avait une séparation entre les gens qui font les jeux et les gens qui y jouent. J’ai l’impression qu’essayer de reconstruire XIV a été un tournant où j’ai senti que l’atmosphère avait changé pour se concentrer sur la tentative de regagner la confiance des fans. »
Naoki Yoshida comprend ce que souhaite sa communauté, et c’est aussi sans doute pour cela qu’il était le plus à même de savoir à quoi devrait ressembler Final Fantasy XVI.
Sa vision pour Final Fantasy XVI
Premier Final Fantasy affublé d’un PEGI 18, cet épisode a d’emblée affiché son ton plus sombre avec un premier trailer qui laissait entrevoir des exécutions particulièrement sanglantes. Une note d’intention, loin d’être un simple gimmick, directement donnée par le producteur qui souhaite s’adresser à un public qui a grandi avec les Final Fantasy et qui est maintenant plus à même d’apprécier une narration un peu plus crue. Avec une classification élevée, cela permet aussi à Yoshida d’avoir plus de latitude dans les sujets qu’il veut traiter dans cet épisode, sans se restreindre en ayant la crainte que la classification change. Le fait que Clive soit l’un des protagonistes les plus âgés de la saga n’est aussi pas un hasard :
« Je fais partie de la génération qui a joué aux Final Fantasy depuis les début de la licence. J’ai presque 50 ans, alors j’ai vécu beaucoup de choses dans ma vie. Alors je veux produire des jeux qui peuvent aussi être appréciés et donner du plaisir à des gens qui ont eu une vie difficile. Je parle de ce genre de détresse après que l’on soit devenu adulte. C’est aussi ce que je vise avec Final Fantasy XIV et l’histoire du Héros de la Lumière. Je pense que Final Fantasy XVI sera une fantasy pour ceux qui ont grandi avec Final Fantasy, et qui connaissent aussi la dure réalité du monde. »
Cette orientation plus « mature » permet également au titre de s’adresser à un nouveau public et notamment à l’Occident. Son travail sur Final Fantasy XIV l’a amené à beaucoup voyager à travers le monde, le rendant ainsi plus curieux. Le baroudeur qu’il a été lui a permis de constater que la vision de la licence Final Fantasy en dehors des frontières japonaises était quelque peu réductrice.
Tout comme il n’aime pas le terme « JRPG » qu’il voit de manière assez discriminante, il réfute l’idée que tous les épisodes de la saga demandent d’avoir « des personnages typés animes, qui seront toujours des adolescents tentant de sauver le monde, toujours avec tour par tour » (interview tirée de Polygon). Voir la saga à travers ce prisme est trop réducteur selon lui, et c’est pourquoi Final Fantasy XVI devait tenter une autre approche pour aller à la fois chercher des néophytes – qui considèrent la saga comme étant « de niche » – et des anciens fans qui étaient passés à autre chose en allant lorgner sur les jeux d’action :
« Ces choses [comme le tour par tour] ne sont pas forcément mauvaises. Nous avons grandi avec des jeux comme ceux-là. Et nous apprécions ces jeux. Et nous comprenons qu’il y a beaucoup de joueurs qui aiment les jeux comme ceux-là. Mais il y a beaucoup de joueurs qui considèrent cela comme des raisons de ne pas jouer à la série. Avec Final Fantasy XVI, nous voulions viser autant de joueurs que possible. Nous voulions ramener non seulement les fans de la série, mais aussi les joueurs qui s’étaient éloignés de la série. […] Et la seule chose que nous pensions être un excellent moyen d’amener beaucoup de ces joueurs à revenir était d’emprunter la voie de l’action. »
Concernant le ton de cet épisode, les succès que sont The Witcher III et Game of Thrones ne sont pas passés inaperçus chez Yoshida, qui a pour volonté de se rapprocher de la narration de ces œuvres afin d’ouvrir la saga à d’autres personnes (interview issue d’Eurogamer) :
« En vieillissant, j’ai découvert que j’aimais davantage la fantasy basée sur la réalité. Nous voulions créer quelque chose qui résonnait vraiment avec beaucoup de gens. Et quand nous avons vu à quel point Game of Thrones, et avant cela la série Song of Ice and Fire, avait vraiment trouvé un écho chez les joueurs, nous savions que c’était quelque chose que nous voulions faire aussi. Lorsque nous avons commencé à créer le jeu, notre équipe principale d’environ 30 membres a acheté très tôt le coffret Blu-ray de Game of Thrones et on a demandé à tout le monde de le regarder, car nous voulions ce type de sensation. »
Une influence qui se ressent très vite dans le premières images de Final Fantasy XVI, mais qui n’est pas la seule qui donne vie à ce projet. Yoshida a toujours parlé de de l’impact que Tactics Ogre a eu sur lui avec une vision qu’il a du jeu qui peut rappeler celle qu’il a sur Final Fantasy XVI (interview issue de Game Informer) :
« [Dans Tactics Ogre] vous vous battiez pour une idéologie, pour ce pays et cette histoire que vous portez dans le cadre de cette bataille. C’était si réel, parce que chaque fois que nous regardons le monde, nous restons un peu étroit d’esprit, parce que généralement, vous ne regardez que les choses qui sont immédiatement autour de vous. Tactics Ogre avait ces limites très réalistes de notre univers. Ensuite, les personnages étaient si bien développés, si complexes. »
Donner vie à des personnages complexes au sein d’un univers passionnant est ce qu’il a toujours essayé de faire avec Final Fantasy, et encore plus avec ce seizième épisode dans la mesure où il a la volonté de créer une « expérience cinématographique », car c’est selon lui ce qu’il a vécu avec le tout premier jeu de la saga.
Hiroshi Takai (réalisateur)
Si le rôle d’un producteur est évidemment central dans un projet comme celui-ci, la lumière mise sur Naoki Yoshida a trop souvent caché Hiroshi Takai, qui a été catapulté sur Final Fantasy XVI en tant que réalisateur. Un nom bien moins connu que son compère, même si les deux travaillent main dans la main depuis des années sur les différentes extensions de Final Fantasy XIV.
Son histoire avec la série remonte à bien plus loin que cela, puisqu’il travaille chez Square Enix (Square plutôt) depuis une trentaine d’années. On retrouve des traces de son travail sur Final Fantasy II avec des simples remerciements aux crédits du jeu, tandis que son premier vrai apport est visible dans Final Fantasy V, où il a œuvré dans l’équipe chargée des visuels des écrans de combat du jeu.
Un épisode qui l’aura marqué plus que les autres, puisqu’il déclare dans une interview que le système de jobs dans ce cinquième épisode l’a inspiré pour certaines mécaniques de Final Fantasy XVI, notamment sur la capacité de Clive à changer de Primordial à la volée en plein combat, histoire de prouver que le système de combat du jeu ne renie pas totalement ce qui a été effectué avant par la saga :
« Ce n’est pas vraiment dans l’univers que nous avons puisé notre inspiration, mais une chose dont nous pouvons dire que nous nous sommes beaucoup inspirés était le système de combat avec Clive pouvant personnaliser ses capacités en fonction de différents Primordiaux équipés. Nous avons pris cela directement de FFV et du système de jobs, dont nous nous sommes beaucoup inspirés. C’était le cœur de ce qui est devenu le système de capacités de Primordiaux dans FFXVI. »
On le retrouvera quelques années plus tard dans un rôle plus ou moins similaire sur Final Fantasy XI, une première expérience dans le monde des MMO qui lui a valu d’être rappelé par Square Enix pour sauver le naufrage qu’était en train de devenir Final Fantasy XIV quelques mois après son lancement. Il devient ainsi assistant réalisateur et aidera au développement de cet épisode jusqu’à être débauché sur Final Fantasy XVI.
Homme de l’ombre de Naoki Yoshida, il a aussi fait ses preuves sur deux licences très particulières au sein du portfolio de Square, à savoir les jeux SaGa et The Last Remnant. C’est sur Romancing SaGa 2 et 3 qu’il a fait ses armes avant de rejoindre Final Fantasy, mais c’est avec The Last Remnant qu’il obtient son premier rôle de réalisateur sur un titre majeur.
Un RPG pas comme les autres puisqu’il intervient lors du changement de génération vers l’ère PS3/Xbox 360, un virage que l’industrie japonaise a eu beaucoup de mal à prendre, notamment chez Square Enix. On ne reviendra pas sur tous les problèmes qu’a connu Final Fantasy XIII à cette même époque, mais The Last Remnant a aussi souffert de ce passage vers la nouvelle génération à cause d’un moteur que l’équipe ne maîtrisait pas, l’Unreal Engine 3.
Hiroshi Takai relève néanmoins le défi avec pertes et fracas pour aboutir à un RPG complexe, avec lequel on peut dresser quelques parallèles avec Final Fantasy XVI. La question des êtres doués de magies et utilisés comme des armes de guerre dans The Last Remnant ramène inévitablement à la question des Primordiaux et des Émissaires dans le dernier opus de la saga. On retrouve ici un univers où les affres de la guerre sont partout, avec un style qui fait déjà appel à une certaine imagerie occidentale.
Avant de s’atteler à remettre sur pied Final Fantasy XIV auprès de Naoki Yoshida, les deux compères avaient aussi pour but de produire un jeu d’action qui n’aura jamais vu le jour. Décrit comme un Bloodborne avant l’heure, ce projet était mené par Takai, Yoshida et Kazutoyo Maehiro pendant environ un an, et devait prendre la forme d’un jeu d’action dit « hardcore », avec un style gothique et le même genre d’arsenal que l’on retrouve dans le jeu de From Software. Le jeu était également pensé pour du multijoueur asymétrique en 4 vs 1, mais le sauvetage du MMO aura eu la priorité sur ce projet. De là à penser que l’idée d’un jeu d’action dark fantasy est resté dans la tête de ces créateurs pendant une décennie, il n’y a qu’un pas.
On ne pourra que vous conseiller d’aller lire l’article de nos confrères du site Final Fantasy World sur Hiroshi Takai, qui offre un large aperçu de l’historique du réalisateur avant sa participation à Final Fantasy XVI.
Kazutoyo Maehiro (directeur créatif et scénariste)
Kazutoyo Maehiro connaît bien Naoki Yoshida et Hiroshi Takai puisqu’il a lui aussi participé au sauvetage de Final Fantasy XIV, comme plusieurs membres de l’équipe centrale du dernier jeu de Square Enix. Le fait de le choisir en tant que scénariste sur ce nouvel épisode n’est cependant pas tant une question d’habitude pour le producteur et le réalisateur qu’une question d’expérience.
Lorsque l’on jette un oeil au CV de l’artiste, on voit qu’il a largement contribué à donner vie à l’univers d’Ivalice, initié par Yasumi Matsuno avec Final Fantasy Tactics. Kazutoyo Maehiro participera à la création de ce dernier mais dans un rôle mineur puisqu’il est chargé du développement d’histoires textuelles très annexes dans le jeu, vues comme des mini-jeux et réservées à la version japonaise du titre. Un premier pas modeste dans ce monde qui n’était qu’annonciateur d’une plus grande implication par la suite.
C’est avec Vagrant Story que son travail va prendre de l’ampleur puisqu’il devient le principal level designer du jeu, tout en étant en charge de la map. C’est probablement grâce à cette expérience qu’il a d’abord penser à créer le monde de Final Fantasy XVI en s’attaquant d’abord à la carte du jeu, avant même de donner vie aux différentes factions du jeu, comme il l’a révélé sur le PlayStation Blog :
« J’ai commencé par la carte du monde, et à partir de là, j’ai créé l’environnement à proprement dit : le courant des vents, des rivières et des océans, ainsi que l’emplacement des villes. Les fondations étant posées, j’ai ajouté les composantes emblématiques de la série des Final Fantasy, notamment les cristaux, et d’autres éléments inhérents à Final Fantasy XVI, éléments inspirés par la structure générale du monde. Et parallèlement, j’écrivais le passé de ce monde. Après quoi, nous arrivons enfin au point de départ de l’histoire. »
Si le monde de Final Fantasy XVI est très inspiré par l’ère médiévale, il fait aussi profondément écho à l’univers d’Ivalice, que Maehiro a retrouvé en 2006 avec Final Fantasy XII. Chose étonnante, on ne le retrouve pas ici en tant que scénariste principal mais à la tête du système de combat. Là encore, on pourra dresser des parallèles avec Final Fantasy XVI puisqu’à l’époque, le douzième épisode est déjà vu comme une trahison par de nombreux fans de la saga à cause de l’abandon du système classique de tour par tour pour un système plus orienté action (pour ne pas dire MMO), voulu pour que la cassure entre les combats et le reste du jeu n’existe plus.
Appelé à la rescousse sur Final Fantasy XIV après l’échec de la version 1.0, Maehiro opère l’un des plus beaux sauvetages de l’industrie en étant l’une des plumes principales de ce qui est aujourd’hui considérée comme l’une des meilleures histoires de toute la saga. Bien qu’il affirme que les deux univers soient séparés, Éorzéa et Ivalice partagent des similitudes, avec par exemple l’intégration dans le MMO de la cité de Rabanastre, vue dans Final Fantasy XII. Comme pour Takai, on ne pourra que vous conseiller d’aller lire l’article complet sur le travail de Maehiro sur Final Fantasy World, qui revient en détails sur son implication dans Final Fantasy XIV.
On retrouve également Maehiro sur un autre projet qui semble avoir servi de terreau pour Final Fantasy XVI : The Last Remnant. Et même si une fois encore, il est chargé du système de combat (Masato Yagi et Miwa Shoda s’occupent du scénario du jeu), son expérience autour du jeu semble l’avoir directement inspiré pour le seizième épisode de la série.
Il suffit de jeter un œil sur les introductions de chaque jeu pour s’en rendre compte : tout débute par une bataille sanglante entre deux armées, avec l’intervention d’êtres exceptionnels sur le champ de bataille et un héros qui se retrouve malgré lui au milieu de ce chaos, sans parler des liens fraternels omniprésents dans l’intrigue. Quelques références y sont plus directes comme le personnage de Torgal, un homme-chat anthropomorphe à quatre bras, qui prêtera ici son nom à Torgal (Talgor en VF), le chien-loup de Clive. En parlant de noms communs, impossible de ne pas penser que Joshua, frère de Clive, ne soit pas une référence au Joshua de Vagrant Story, un jeu qui a eu une grande importance pour le scénariste.
Michael-Christopher Koji Fox (directeur de la localisation)
Le métier de directeur de localisation n’est pour ainsi dire jamais mis en avant dans notre industrie, du moins dans la presse et face au public. Michael-Christopher Koji Fox fait figure d’exception dans le milieu, poussé par un Naoki Yoshida avec qui il forme un duo inséparable depuis quelques années. C’est lui que vous pouvez voir sur scène pour traduire les dires de Yoshida et ses équipes, mais aussi lui qui fait la passerelle entre le producteur et la presse occidentale. Un travail qui va cependant bien plus loin que celui d’un simple traducteur lors de ces événements.
Contrairement au fonctionnement de bon nombre de studio, Square Enix a fait le choix d’intégrer l’équipe de localisation au cœur même du développement des extensions de Final Fantasy XIV, directement sur place. Michael-Christopher Koji Fox a été placé à la tête de ce petit groupe, sachant qu’il avait déjà travaillé avec Square Enix par le passé sur Final Fantasy XI, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII ou encore Final Fantasy Tactics: The War of the Lions.
Son rôle va devenir plus central sur le MMO puisqu’il participe activement au développement de l’univers du jeu. Dans un carnet de développeurs diffusé par Square Enix sur Final Fantasy XIV Heavensward, Koji Fox détaille la manière dont son équipe est intégrée au processus de développement :
« Nous sommes assis juste à côté des planificateurs, ou à côtés des créateurs du lore, et nous travaillons avec eux tous les jours. Peu de gens le savent, mais la totalité de Final Fantasy ne vient pas toujours du japonais à l’origine, une partie vient de l’anglais. Par exemple, les noms de monstres ou d’endroits. Je donne ces idées à l’équipe, et elles sont ensuite traduites en japonais. »
Pour Final Fantasy XVI, ce n’est pas totalement différent. La version anglaise du titre est aussi importante que la version japonaise puisqu’elle possède sa propre singularité. Si le script initial du jeu est bien écrit en japonais dans un premier temps, il a ensuite été vite adapté à l’anglais pour enregistrer le doublage du jeu dans cette même langue. Etant le premier doublage du jeu, le lipsync des dialogues est venu se coller à cette version, tandis que le doublage japonais est venu par la suite. En revanche, le script français a été traduit en partant du script japonais.
Un bel imbroglio qui explique pourquoi vous avez pu voir une certaine dichotomie dans la démo entre les sous-titres français et les dialogues anglais, la version anglaise prenant beaucoup de libertés. Un travail d’interprétation de la part de Koji Fox plutôt qu’une traduction littérale, qui est excellente pour les anglophones, moins pour celles et ceux qui veulent profiter de la VAstfr.
Mentionnons également que Koji Fox a un pied ancré dans le monde de la musique, étant parolier sur certaines compositions du MMO ainsi que batteur du groupe The Star Onions qui a réalisé des arrangements sur Final Fantasy XI. Pour Final Fantasy XVI, même s’il a honte de l’avouer, il a non seulement écrit les paroles d’une composition mais a aussi prêté sa voix, sans préciser laquelle (via une interview sur Game Informer) :
« C’est un peu gênant. Personne n’est censé le savoir, mais oui, il y a quelques moments où l’on peut peut-être entendre ma signature vocale. »
Il fait également partie du groupe The Primals, qui reprend justement les thèmes de Final Fantasy XIV sur un ton plus heavy metal. Et qui d’autre retrouve-t-on dans cette troupe ? Masayoshi Soken.
Masayoshi Soken (compositeur)
Désormais indissociable de Final Fantasy XIV, Masayoshi Soken ne cesse de déchaîner les passions. Certains y voient le successeur spirituel de Nobuo Uematsu pour la saga, tandis que d’autres rappellent que les genres des deux artistes ne sont pas réellement comparables. Les deux sont pourtant admiratifs l’un de l’autre, avec des méthodes de travail différentes qui ont été le sujet d’une rencontre entre eux sur la scène du FFXIV Fan Festival, dont une retranscription complète est encore une fois à retrouver du côté du site Final Fantasy World (eh oui encore).
Avant d’arriver sur le MMO, le compositeur assistait Square Enix sur des projets de moindre envergure et peu connus du grand public, que ce soit du côté du jeu d’horreur sur DS Nanashi no Game ou du RPG de la PS2 Dawn of Mana. Il est tout de même choisi par l’éditeur pour composer la bande-son de plusieurs jeux, fruit d’une collaboration étonnante : celle de Square Enix avec Nintendo pour développer des jeux de sport Mario. Naît alors Mario Slam Basketball, un titre sorti sur DS où Soken va justement croiser la route de Koji Fox, qui prêtera sa voix à l’un des personnages. Une amitié qui va durer pendant des années puisque, comme nous l’avons précisé, les deux feront partie du même groupe de musique, The Primals.
Soken ne gagne réellement en notoriété que lorsque Final Fantasy XIV parvient à conquérir le public. Son style, emprunt de variété, surprend constamment la communauté. Il n’hésite pas à insuffler à ses créations différentes influences musicales, qui vont de pair avec la création d’un MMO qui se renouvelle d’extension en extension. Rock, funk, compositions orchestrales… Soken est un vrai touche-à-tout.
Impossible de ne pas mentionner son récent cancer diagnostiqué en 2020 qui l’a contraint à ralentir la cadence sur sa production, avant d’annoncer sa rémission l’année suivante. Mais malgré sa maladie, le compositeur a continué à travailler depuis sa chambre d’hôpital pour accoucher de « To The Edge », l’un des morceaux les plus marquants de sa carrière et qui résonnera tout particulièrement auprès de la communauté après ce passage personnel difficile.
Sur le papier, Soken n’était pourtant pas le candidat idéal et le choix le plus sûr pour Final Fantasy XVI. Naoki Yoshida voulait créer une ambiance musicale qui se rapprocherait du style « classique », laissant ainsi peu de place à l’excentricité dont Soken a pu faire preuve par le passé (interview issue de Game Informer) :
« Nous ne voulions pas avoir ces grands écarts, donc nous avons ce pilier principal […] de la musique, ce pilier classique, et puis à partir de là, nous allons nous ajuster un peu, nous allons prendre un peu de plaisir dans certains domaines. Mais ce son principal va s’adapter et va traverser tout le jeu ; vous n’allez pas faire ces grands écarts dans les styles de musique. »
Mais le challenge a néanmoins été relevé par le composteur qui s’est permis quelques petits écarts, probablement sur la piste travaillée avec Koji Fox, qui a été implémentée dans le jeu en secret :
« Il y a un combat avec un certain Primodial et après l’avoir joué, je me suis dit : « Je ne peux pas faire ça avec du classique ». Je veux faire quelque chose de différent. Je veux m’éloigner du classique et faire quelque chose de complètement différent. J’ai donc composé un morceau qui n’était absolument pas classique. Et sans le dire à personne, je l’ai mis dans le jeu et j’ai laissé l’équipe de développement y jouer, et le retour que j’ai eu était qu’ils l’avaient vraiment, vraiment aimé même si ce n’était pas du classique. Ils ont estimé que cela correspondait vraiment, vraiment à la bataille. »
Soken n’en n’oublie pas pour autant les références aux autres Final Fantasy mais il n’en dit pas beaucoup à ce sujet pour ne rien spoiler. Dans une interview chez Game Informer, il affirme aussi que les différences entre les royaumes et empires de Valisthea lui ont permis d’apporter des sonorités et des tons uniques à certaines régions :
« Dans certaines situations, nous pouvons avoir des sonorités d’origine arabe ou peut-être des instruments d’origine asiatique parce qu’ils correspondent à cette zone ou à la situation et à ce qui se passe dans les cinématiques. »
Cette contrainte lui demande aussi de composer une bande-son plus riche, avec plus de 200 thèmes au programme. A l’intérieur, on retrouve donc une bonne partie de morceaux orchestraux avec une grande place accordée à des chœurs masculins, pour insister sur la gravitas du thème de l’histoire, comme on peut l’entendre avec le thème associé à Clive, « Find the Flame », en attendant d’écouter le reste.
Ryota Suzuki (directeur du système de combat)
Sans doute l’ajout le plus controversé à cette équipe, Ryota Suzuki est étranger à Square Enix et à Final Fantasy. Il a effectué la majeure partie de sa carrière chez Capcom, en commençant à s’impliquer sur la licence Capcom vs SNK, en tant que planificateur sous le pseudonyme Oni-Suzuki, puis en travaillant sur Marvel vs Capcom. Malgré cette longue carrière chez Capcom, il est bien trop souvent réduit à son rôle sur Devil May Cry 5, en charge du design global du jeu. Une ligne sur un CV qui n’est certes pas honteuse, étant donné l’incroyable réussite de cet épisode, mais qui est trop réductrice et sert trop souvent de raccourci facile (même si l’influence est réelle) pour décrire son travail sur Final Fantasy XVI.
Car le bonhomme compte d’autres faits d’armes qui méritent d’être soulignés. C’est en partie à lui que l’on doit le gameplay de Dragon’s Dogma, un action-RPG de Capcom qui a été boudé à sa sortie avant de réussir peu à peu à conquérir le public avec un bon bouche à oreilles, au point d’avoir pu annoncer une suite dix ans plus tard. Une expérience qui a son importance dans la mesure où Final Fantasy XVI est avant tout un action-RPG, et non un beat’em all.
Lorsque Square Enix et Naoki Yoshida décident de mettre l’emphase sur l’action pour ce seizième épisode, Suzuki est recruté. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, c’est Suzuki qui est venu approcher Square Enix, et pas l’éditeur qui est venu le chercher chez Capcom. La sortie de Devil May Cry 5 coïncide avec le début du développement actif de Final Fantasy XVI en 2019, et Suzuki cherche à cette époque un poste dans l’équipe de Final Fantasy XIV en tant que game designer, comme il le révèle dans le live de pré-lancement qui a eu lieu ce 17 juin. Yoshida va vite venir à sa rencontre pour plutôt lui parler de sa vision pour Final Fantasy XVI, un jeu d’action, qui aurait justement besoin de l’expertise de quelqu’un comme Suzuki. Le destin, tout ça.
La nouvelle de son recrutement tombe lors de l’été 2020, lorsque le projet était encore secret. Interviewé à propos de son nouveau rôle chez Square Enix, celui qui est à la charge de ce qui sera plus tard Final Fantasy XVI donne les raisons de ce pourquoi ce jeu en particulier s’éloigne des vieux systèmes de combat de la saga :
« Peut-être que c’est un exemple extrême, mais le fait est qu’aujourd’hui, un système basé sur des commandes est perçu comme un style à l’ancienne. Lorsque vous parlez de JRPG à un public international, les joueurs plus âgés n’auront aucun problème avec ce genre de systèmes, mais les nouvelles générations qui ont grandi avec des FPS ou des jeux comme GTA vont probablement rejeter l’idée d’un tel système […] En plus des joueurs vétérans des jeux Square Enix qui ont grandi avec les jeux de l’éditeur, nous devons aussi prendre en considération la nouvelle génération en mettant l’emphase sur l’action, afin que le jeu séduise les deux public, pas l’un ou l’autre uniquement. »
On le compte également dans les rangs de Monster Hunter World, un opus qui a justement aidé Capcom à conquérir une audience occidentale pour une licence qui n’était jusqu’ici qu’un phénomène au Japon. Un parallèle qui peut être dressé avec Final Fantasy, qui a certes une aura internationale acquise depuis de nombreuses années, mais qui lutte à conquérir un public en dehors de son cercle d’initiés. Et si Final Fantasy XV avait effectué le premier pas dans le domaine du gameplay orienté action, se revendiquant comme « un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus », il fallait transformer l’essai de manière plus convaincante avec quelqu’un ayant plus d’expérience dans ce domaine.
Une ouverture vers un nouveau public qui va aussi guider son travail sur Final Fantasy XVI. Dans les colonnes de Gematsu, il rappelle que se diriger vers un jeu d’action est une première étape vers la recherche de nouveaux joueurs, mais il est nécessaire de penser que le titre puisse être le premier jeu d’action de ces personnes (surtout celles et ceux habitués à d’autres jeux de la saga) :
« Ce sera, pour certains de nos joueurs de la série, le premier jeu d’action auquel ils joueront, nous voulions donc nous assurer qu’il est accessible à ces joueurs. Mais en même temps, nous voulons que ce soit aussi quelque chose qui va exciter les joueurs de jeux d’action intenses – ces joueurs qui aiment Devil May Cry etc. Ce que j’ai appris chez Capcom, en passant tout mon temps là-bas à travailler sur des jeux d’action, des jeux de combat en 2D, des jeux comme Monster Hunter et Devil May Cry, j’en ai retenu les meilleures choses pour créer le système de combat dans Final Fantasy XVI. »
Un effort d’accessibilité qui va aussi se traduire par la mise en place d’équipements spéciaux dans le seizième épisode, qui facilitent les esquives et rendent les combos automatiques, permettant aux personnes qui ne sont pas à l’aise avec l’action de ne pas trop s’embarrasser des combats.
Kazuya Takahashi et Hiroshi Minagawa (chara-designer et directeur artistique)
Le style de Kazuya Takahashi est reconnaissable entre mille pour celles et ceux qui suivent l’actualité de Final Fantasy XIV et qui ont déjà probablement placé l’une de ses illustrations en fond d’écran. L’artiste est profondément attaché à la licence Final Fantasy puisque la majorité de ses travaux provient de différents épisodes de la saga, à commencer par Final Fantasy IX sur lequel il participera aux décors. Ce n’est qu’à partir du renouveau de Final Fantasy XIV avec A Realm Reborn qu’il commencera à se faire connaître grâce à ses superbes illustrations très colorées.
Il est cependant parfois confondu avec Akihiko Yoshida, avec qui il partage un style plus ou moins proche, sachant que ce dernier est aussi l’un des artistes ayant donné vie à l’univers d’Ivalice au travers de Final Fantasy XII ou Vagrant Story. Il s’agit malheureusement du membre de l’équipe qui s’est le moins prêté au jeu des interviews et reste donc le plus secret de la bande.
Son implication sur le projet est forcément liée à celle de Hiroshi Minagawa, autre transfuge de l’univers d’Ivalice. Il n’était cependant pas au cœur de l’équipe initiale selon Naoki Yoshida, qui souhaitait ne pas trop dépouiller le MMO de ses artistes, mais les problèmes rencontrés au début du développement du seizième épisode ont fait changé d’avis le producteur qui a décidé d’enrôler Minagawa.
Directeur artistique sur Vagrant Story et Final Fantasy Tactics, il est placé au poste de coréalisateur de Final Fantasy XII, un projet qui semble autant relier les membres de cette équipe que Final Fantasy XIV. On pourrait alors penser que le style de Takahashi, qui est proche de celui de Akihiko Yoshida, a aidé Minagawa à mieux collaborer avec le character designer étant donné que lui et Yoshida ont travaillé ensemble durant des années, notamment sur le douzième épisode. Une relève toute trouvée qui lui a permis d’assurer une certaine continuité dans son travail sur Final Fantasy XVI (depuis une interview sur le site de Square Enix) :
« Avant de travailler sur Final Fantasy XVI, j’ai travaillé sur le XIV, ainsi que la direction artistique du XII. Je dirais que le style, ou la direction générale des graphismes, était assez similaire pour tous ces jeux – ce que j’ai fait avec XVI est vraiment plus ou moins une extension du même style sur lequel je travaillais auparavant. »
Malgré la maîtrise des couleurs dont fait preuve Takahashi dans ses illustrations, il a été décidé que Clive serait de noir vêtu. De quoi le rapprocher d’un Cloud ou même d’un Noctis, mais Minagawa précise que l’inspiration derrière le personnage n’a jamais été les précédent héros des Final Fantasy, mais plutôt les héros des anciens jeux d’action.
Il précise aussi que le fait de faire évoluer Clive dans un monde sombre, alors qu’il est lui-même sombre aura été un défi pour lui (interview tirée de Easy Allies) :
« Visuellement, lors de la conception de Clive, nous ne nous sommes pas vraiment concentrés sur la conception des héros des précédents Final Fantasy. Nous nous sommes penchés sur les héros des jeux d’action, puis nous avons eu cette image de ce que Clive voulait être. Avec cette image, il y avait beaucoup de noir impliqué – ses vêtements étant noirs, son manteau étant noir. Le problème avec le noir, cependant, c’est qu’il peut vraiment se fondre dans les arrière-plans. Donc, j’essayais de trouver un moyen de m’assurer que Clive ne se perdait pas dans les arrière-plans, mais conservait toujours le design avec lequel nous voulions aller. »
À l’heure où la communauté se déchire sur la définition de ce qu’est un Final Fantasy, Minagawa semble se ranger du côté des personnes qui voient la saga comme un précurseur technique, qui doit être un fleuron technologique. Il explique que dans son cas, un Final Fantasy ne peut pas être qualifié comme tel si le style visuel ne rencontre pas une certaine forme de qualité graphique, avec tout de même quelques nuances (interview tirée de Screenrant) :
« Pour moi, il s’agit de cette qualité graphique, c’est ce qui maintient cette sensation Final Fantasy. Mais il ne s’agit pas seulement d’avoir de superbes graphismes, il s’agit d’avoir cette qualité graphique qui correspond au style artistique que nous avons. Beaucoup de jeux vont dans le sens du photoréalisme, mais on ne peut pas aller dans le sens du photoréalisme car on a ce travail artistique qu’il faut représenter, et si ça va trop dans le photoréalisme, ça ne va pas le représenter. Donc, trouver un bon équilibre entre le style artistique que nous avons, mais aussi le rendre réel, mais ne pas devenir entièrement photoréaliste pour que vous perdiez le côté artistique. »
Sur Final Fantasy XVI, Minagawa pense que son plus gros challenge aura été d’arriver à ce juste équilibre, notamment lorsqu’il s’agit de représenter les émotions des personnages via leurs animations (interview tirée de RPGSite) :
« Tout d’abord, il fallait créer des personnages très réalistes avec des expressions faciales toutes aussi réalistes – et être capable d’avoir toutes ces différentes expressions et de raconter une histoire à travers ces émotions. Cela nous mettait au défi de créer quelque chose de très, très naturel. Un autre point important était l’éclairage. Une grande partie de notre personnel n’était pas prêt pour cela, et nous avons donc dû apprendre à la volée. Et nous avons beaucoup appris de cette manière parce que nous avons mis beaucoup d’efforts pour créer quelque chose qui va être spectaculaire. »
Tai Yasue et la team Kingdom Hearts
Et malgré cette dream team, la Creative Business Unit III a eu besoin de renfort. On l’a vu avec Ryota Suzuki, pour faire prendre un virage action à la saga, il fallait s’entourer de personnes qui connaissent bien le sujet. Et chez Square Enix, l’une des sagas d’Action-RPG qui subsiste depuis plus de 20 ans n’est autre que Kingdom Hearts. C’est donc tout naturellement que les deux équipes ont collaboré, avec la team Kingdom Hearts menée par Tai Yasue, pourtant bien occupé à la coréalisation de Kingdom Hearts IV.
Une aide qui n’était pas garantie dès le départ. Yasue explique avoir refusé la proposition dans un premier temps, avant d’en apprendre plus sur le projet, ce qui lui a fait changé d’avis tout en expliquant qu’il pourrait en retenir quelques leçons pour la série Kingdom Hearts. Ne nous étonnons donc pas si l’on retrouve quelques similarités entre Final Fantasy XVI et les prochaines aventures de Sora…
Ce renfort se voit à l’écran et se sent manette en main, peut-être plus que celle de Devil May Cry. Il suffit de jeter un œil aux différents trailers pour apercevoir des similitudes entre Final Fantasy XVI et les jeux Kingdom Hearts, ne serait qu’avec le troisième épisode et son système de lock lié à une attaque spéciale, que l’on retrouve dans l’attaque spéciale de Ramuh avec Clive.
Pour Naoki Yoshida, cette expérience dans les jeux d’action était essentielle :
« La team Kingdom Hearts a été d’une grande aide en contribuant à ces combats en temps réels et à ces affrontements de boss. Je pense que l’on peut dire que les combats dans Final Fantasy XVI sont en quelque sorte une culmination de toute l’expérience passée de l’entreprise. »
Une aide on ne peut plus appréciable, notamment lorsque le producteur mentionne les combats de boss. Difficile de dire s’il différencie ces affrontements de ceux entre Primordiaux. Mais Kingdom Hearts ne manquant pas de boss mémorables avec une mise en scène aidée par des QTE, l’influence est bel et bien là.
On peut donc penser que Ryota Suzuki a posé le squelette du système de combat, qui a été perfectionné par la suite par l’équipe Kingdom Hearts. Mais pas seulement.
Takahisa Taura et PlatinumGames
Lors de l’événement de lancement pour Final Fantasy XVI organisé à Los Angeles en amont de la sortie de la démo, Naoki Yoshida a révélé que le studio PlantinumGames avait également apporté sa patte au projet. Un renfort plus étonnant que celui de la team Kingdom Hearts, puisqu’il provient d’un studio qui n’est pas affilié à Square Enix, même si les deux entreprises ont collaboré à de nombreuses reprises.
On ne vous fera pas l’affront de rappeler l’existence du dernier fruit de leur travail commun, Babylon’s Fall, pour plutôt rappeler que les deux ont surtout donné vie à NieR Automata. Et Takahisa Taura, qui a été placé à la tête de l’équipe de soutien pour Final Fantasy XVI, a joué un grand rôle dans la naissance de l’un des jeux d’action les plus populaires de ces dernières années. Spécialisé dans les titres du genre à grand spectacle comme Metal Gear Rising: Revengeance ou encore Astral Chain, l’influence du monsieur et de son équipe se retrouve facilement dans la grandiloquence de l’action que les trailers de Final Fantasy XVI ont montrée.
Cela ne s’arrête probablement pas là mais si l’on veut extrapoler sur ce que PlatinumGames a apporté à l’équipe, on pourrait aussi parier sur les anneaux de combats dont nous vous parlions, qui permettent de réaliser des combos impressionnants avec Clive sans avoir besoin d’appuyer sur autre chose qu’une seule touche. Un système « d’auto-combat » qui était déjà présent dans Astral Chain, dernier jeu de Taura.
Que conclure avec tout cela ? Final Fantasy XVI a effectivement permis de rassembler une équipe qui a une certaine expérience sur la série et plus particulièrement sur des épisodes très à part que sont les XII et XIV, mais elle a aussi su s’ouvrir à d’autres horizons, fait assez rare sur un épisode majeur. Une équipe éclectique qui va donc accoucher d’une vraie vision et qui devrait aller au bout de celle-ci, qu’elle soit réussie ou non. Pour poursuivre votre lecture, nous vous invitons également à aller faire un tour du côté de Finaland qui revient année après année sur chaque étape du développement de cet épisode.
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Date de sortie : 22/06/2023