Forspoken : Notre interview avec les créateurs du jeu Takeshi Aramaki, Takefumi Terada, et Raio Mitsuno
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Rédigé par Falk
La sortie de Forspoken est imminente, puisque récemment reportée au 24 janvier 2023. Véritable énigme créative s’il en est, le prochain titre de Square Enix développé par Luminous Production ne cesse d’interroger quant à ses intentions. Pour en savoir plus, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer les directeurs du projet lors d’un évènement presse dédié au jeu, lors duquel nous avons passé 3h manette en main. On vous renvoie d’ailleurs à notre preview récemment parue, où l’on tente de vous décrire de quoi sera fait Forspoken, qui s’apparente de plus en plus à un véritable ovni hybride. Mais place aux questions/réponses avec Takeshi Aramaki (directeur du studio et du jeu) , Takefumi Terada (co-directeur du titre), et Raio Mitsuno (directeur créatif).
Sommaire
ToggleForspoken et son univers
- La sortie du titre est imminente, comment vous sentez-vous par rapport à ça, était ce un long développement ?
Takeshi Aramaki : Je ne pense pas que le développement fut si long que ça. Mais créer une nouvelle licence pour Square Enix était définitivement un challenge. Vu que c’est un jeu complètement nouveau et n’appartenant pas à une saga ou une série, nous n’avons pas eu d’obstacles en ce qui concerne l’histoire ou le game design. Je suis simplement heureux de savoir que nous sommes proche de la sortie et de pouvoir partager ce projet avec tout le monde.
- Quelles ont été vos principales inspirations pour créer l’univers de Forspoken ?
Raio Mitsuno : Il y a plusieurs partie pour cette réponse. Je commencerai par dire qu’en créant cette nouvelle licence, on voulait aussi créer un tout nouveau monde de fantaisie en divergence avec ce qui se fait d’habitude. En prenant un personnage de notre monde à nous, qui comprend la façon de fonctionner du monde telle que nous la percevons, et en la catapultant dans un tout nouvel univers avec des règles complètement différentes. Ce qui nous a permis de la faire réagir comme nous nous réagirions si un tel évènement se produisait. C’était la base de notre concept.
Mais pour aller plus en détail sur la partie design, nous voulions vraiment créer un univers de « modern-fantasy », on voulait garder les choses modernes tout en proposant de la fantaisie telle que chacun se l’imagine. Cela transparait sur Frey, le personnage principal du jeu. A part la cape, tous les vêtements qu’elle porte viennent de notre monde à nous. Le monde d’Athia est un univers magique et fantaisie dans lequel les choses tournent mal, les animaux semblables aux nôtres se sont vu transformés en créatures sanguinaires à cause de la brume. Toutes ces choses familières qui se voient transformées, c’est la base de notre idée. Si nous avions choisi un personnage vivant déjà dans ce monde, il aurait été difficile pour les gens de se projeter.
- Utiliser le visage de l’actrice Ella Balinska pour votre protagoniste, était-ce un choix survenu dans les premières phases du développement ? Pourquoi ce choix ?
Raio Mitsuno : Frey a été le premier personnage que nous avons créé. On a commencé par l’intérieur, quelle est sa personnalité ? Son quotidien ? Qu’est ce qu’elle aime ? Comment s’exprime t-elle ? On l’a vraiment pensé comme un être fondamentalement humain. Lorsque nous avons croisé la route de Ella Balinska pour le doublage, c’était une évidence, elle cochait toutes les cases. La détermination que nous cherchions, le sens de l’humour, le coté un brin juvénile que nous voulions lui apporter, Ella a vraiment bien résonné avec ce personnage. Et ensuite on s’est dit : Mais pourquoi ne pas modéliser le personnage sous ses traits ? Ella et Frey sont quasiment une seule et même personne.
Moteur, gameplay, durée de vie…
- Selon vous, quelles sont les plus grandes forces du Luminous Engine et pourquoi ce moteur était essentiel pour Forspoken ? A t-il présenté des difficultés ?
Takeshi Aramaki : Vu que c’est un moteur maison, les équipes ont eu l’avantage d’un savoir faire déjà présent pour le développement. On le connait vraiment très bien. Ca nous a permis de rajouter des composantes et de nouvelles features un peu partout et de façon fluide. Aucun temps de chargement sur PS5, même chose sur PC avec le support du direct storage. On a vraiment pu travailler rapidement et efficacement avec ce moteur et les nouvelles technologies.
- La magie est basée sur les éléments. Peut-on s’attendre à ce qu’il soit possible de combiner différents sorts pour créer des effets uniques ?
Takefumi Terada : Il n’y a pas de système pour combiner les sorts ou pour en créer de nouveaux. Nous avons opté pour un système avec plusieurs magies bien distinctes. Le feu sera plus pour les combats rapprochés par exemple tandis que les sorts de nature plus pour du combat mi-distance. Notre objectif ici était de proposer BEAUCOUP de sorts différents avec lesquels les gens peuvent trouver leur propre façon de jouer en améliorant les sort qui leur plaisent. Le concept est de proposer une immense variété de sorts avec lesquels expérimenter à loisir.
- L’héroïne est aussi en solo et n’a pas d’équipe pour apporter une dynamique. Comment vous y être pris pour ne pas que le jeu soit “trop silencieux”, que les gens ne se sentent pas trop seuls justement ?
Takefumi Terada : Un des éléments clés que nous avons introduit est « Cuff », le bracelet attaché au bras de Frey. Il s’assure que Frey ne se sente pas seule dans ce nouveau monde. Elle vient d’un autre univers et ne comprend pas ce qui lui arrive. Cuff joue le rôle du guide, autant d’un point de vue narratif que dans le gameplay. Il aide Frey à se déplacer rapidement d’endroits en endroits par exemple. Il faut vraiment le voir comme votre principal compagnon de route.
- Faire de Forspoken un open-world, était ce un choix prépondérant dans le développement ? Ou une direction plus linéaire a déjà été évoquée ?
Takefumi Terada : Forspoken a toujours été un monde ouvert dès les premières phases de développement. Nous avions l’expérience de Final Fantasy XV pour créer de grands espaces, il nous fallait désormais pousser le genre plus loin, et raconter l’histoire de façon nouvelle dans un environnement ouvert.
- Quelle est la durée de vie estimée pour terminer l’histoire “en ligne droite” ? Et à 100% ?
Takefumi Terada : Vu que c’est un jeu en monde ouvert, le temps de jeu dépend finalement de la personne qui joue. En ligne droite et pour voir les crédits défiler, je dirais qu’entre 25 et 30h me semblent une bonne estimation. Mais ça serait passer à coté de beaucoup trop de choses. Et il est très difficile de dire combien de temps cela prendrait pour terminer Forspoken à 100%. Le monde a énormément de choses à offrir.
Influence occidentale et anecdote
- Luminous Production est un studio japonais, vous avez cependant choisi beaucoup d’artistes et écrivains occidentaux pour le développement (Amy Hennig, Bear McCreary, Garry Schyman), qu’avez vous cherché à accomplir pour Forspoken avec ces choix ?
Raio Mitsuno : On a beaucoup appris de Final Fantasy XV, on savait qu’on était bon dans l’exercice de la magie et son utilisation, dans le storytelling, mais on pouvait encore faire des progrès. Dans Final Fantasy XV, l’action était souvent séparée de la narration par exemple. Et avec l’occasion de créer quelque chose de complètement nouveau pour une énorme audience, nous nous sommes dit : « pourquoi ne pas s’allier à des talents exceptionnels à l’Ouest ? » Pour véritablement donner vie à ce récit et ses personnages. Nous n’avions pas du tout dans l’idée de créer un jeu entièrement occidental. Nous nous sommes simplement demandé comment ramener les « meilleurs des meilleurs » sur ce projet, pour en faire le meilleur jeu possible.
- Voyez-vous Forspoken comme un “Final Fantasy avec une vision très occidentale” ?. N’avez-vous justement pas peur de perdre cette “âme japonaise” qui caractérise ce genre de jeu ?
Raio Mitsuno : Comme je le disais nous n’avons vraiment pas cherché à faire un jeu occidental (rires), nous avons juste voulu créer une toute nouvelle expérience. En tant que studio japonais, il y a bien évident une essence japonaise dans Forspoken dont on ne peut se détacher. Nous avons eu quelques commentaires décrivant notre jeu comme un RPG hybride mêlant Occident et Asie. Ce n’était pas notre intention de base, mais c’est une évolution en lien direct avec notre équipe multiculturelle et venant d’un peu partout dans le monde. Nous ne l’avions pas en tête, mais le jeu a naturellement évolué vers ça pendant sa création.
- Que pourriez-vous dire à nos lecteurs pour qu’il puisse comprendre où ils mettront les pieds en achetant Forspoken ? Quels sont pour vous les points forts et déterminants du titre ?
Takefumi Terada : Ce que nous considérons comme les points les plus importants, c’est le parkour ainsi que le système de magie. On espère vraiment que les gens prendront plaisir à explorer cet univers en courant et en escaladant ses montagnes et autres reliefs, pour trouver ses ennemis, ses objets, ses évènements, et découvrir tout ce que ce monde peut leur offrir.
- Dernière question : avez-vous une anecdote de développement à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué?
Takefumi Terada : (rires) C’est en fait une anecdote du press tour que nous effectuons actuellement. En Angleterre, les journalistes nous ont dit : « Ne pensez vous pas que les pommes dans le jeu sont énormes ? » J’en ai alors parlé aux autres qui m’ont assuré que les pommes avaient exactement la bonne taille, qu’ils avaient bien mesuré. Bref, c’est très déstabilisant de présenter son tout nouveau jeu très ambitieux et de voir que les premiers retours dont vous disposez sont à propos…des pommes dans le jeu (rires).
On remercie fortement Takeshi Aramaki, Takefumi Terada et Raio Mitsuno pour nous avoir accordé cette interview. Forspoken est toujours prévu pour le 24 janvier 2023, et sortira sur Playstation 5 et PC.
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Date de sortie : 24/01/2023