Gamescom 2016 : Interview de Jérémy Zeler, Directeur Créatif du RPG Edge of Eternity
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Rédigé par Alexandre Mistral
Edge of Eternity est un RPG développé par la studio Nîmois Midgar Studio et le soft est prévu sur Xbox One, PS4, Windows Store et Steam sur PC.
- Combien de temps cela fait que le développement a véritablement commencé et où en êtes-vous à l’heure actuelle ?
Jérémy Zeler : Le kickstarter, c’était pour nous une sorte de prototype. On a designé les assets exprès pour le kickstarter et il n’y avait réellement qu’une partie du code qui faisait parti des véritables fondations du jeu. Après le kickstarter, on a refait le jeu from scratch (NDLR : repartir de zéro) surtout qu’en terme d’ambition, on avait demandé 44 000 dollars et on pensait partir sur un petit truc. Mais vu que l’on a eu 160 000… Nous avons revu les ambitions à la hausse. Après le kickstarter, on a donc recommencé à zéro au niveau des assets graphiques mais pas le code… Donc, on a véritablement commencé Edge Of Eternity après le kickstarter et le développement dure depuis, je pense car je ne connais pas le chiffre exact, un peu plus d’un an, un an et demi !
- On peut voir que le Kickstarter en est désormais à plus de 160 000 dollars, ainsi, avez-vous pu revoir vos exigences à la hausse concernant les possibilités de Edge Of Eternity ?
Jérémy Zeler : Pour moi, les backers sont vraiment importants et on ne veut pas les décevoir. On veut être à la hauteur de ce qu’ils veulent même si, en même temps, c’est quelque chose qui fait peur parce que l’on va mettre la barre haute sur des domaines dans lesquels, pour être honnête, on n’avait jamais travaillé avant. Mais je pense que l’on a réussi à gérer cela pas trop trop mal et on verra le retour des backers à la fin. Mais clairement oui, Edge Of Eternity a monté en qualité artistique, technologique etc, et ce, pour être à la hauteur de la somme que l’on a eu et d’ailleurs, on remercie encore une fois les backers pour nous avoir donnée cette opportunité là !
- Vous êtes passionnés de J-RPG et on remarque forcément toutes les similitudes. Final Fantasy et la jauge ATB et le scénario science-fiction avec une invasion extraterrestre nous faisant directement penser à Star Ocean, qu’avez-vous encore en stock pour nous surprendre ?
Jérémy Zeler : L’ATB, c’était le pitch de base du kickstarter et on a fait quelque chose qui ressemble vraiment à un Final Fantasy. Ce qui nous a fait tilter, c’est le retour des gens disant que : « votre jeu est cool mais il n’est pas assez dynamique et à la fois, pas assez stratégique ». On s’est dit, et j’ai réalisé que pour la licence FF, que c’est l’aura qui les entoure qui fait qu’à l’heure d’aujourd’hui, ils sont toujours aussi bien ! Mais comme dans n’importe quel genre de jeu qui a évolué, que ce soit, FPS ou jeux de sport, on a implanté des nouveautés et on a évolué. A l’heure d’aujourd’hui, les développeurs qui font encore de l’ATB font des copier/collé de ce qui existait avant mais personne n’a essayé de faire évoluer la formule. Du coup, depuis six à sept mois, on a repris le système de combats à zéro en gardant le concept de l’ATB et donc en apparence, c’est du Final Fantasy mais on a énormément enrichit la formule. On trouve donc en plus des éléments de tactical RPG permettant de se déplacer dans des cases, des interactions avec le décor, un système de météo-dynamique qui influence les combats, un système d’interruption sur les lanceurs de sort, des éléments de MMO où l’on peut se cacher derrière un mur pour éviter une attaque et plein d’autres éléments. Donc oui, le système de combat, on l’a bien changé et renforcé et je pense que les gens vont être très surpris. Ce ne sera pas le jeu qu’ils attendaient à la base mais ils auront peut-être un résultat bien meilleur, plus créatif et plus innovant tout en gardant quand même le pitch de base. Quant à l’univers, on joue beaucoup avec les clichés pour faire penser que l’aventure va se dérouler d’une certaine manière et que finalement, ce ne sera pas du tout le cas. Émotionnellement, c’est très fort et Edge of Eternity vous fera dire : Ah oui, quand même, le jeu ne s’est pas moqué de moi.
- Edge Of Eternity est donc un J-RPG avec un monde complètement ouvert ! Chose qui semble compliquée à mettre en place pour les développeurs de J-RPG japonais. Du coup, on aimerait savoir une estimation sur combien de donjons il y a sur la carte et quelle grandeur fait-elle ?
Jérémy Zeler : Edge Of Eternity n’est pas un pur open world au sens GTA ou autre. Tu ne te ballades pas librement sur une map géante, c’est pas du tout comme ça. En fait, il s’agira de zones ouvertes et elles sont très grandes, il faut environ une heure pour les traverser. A dos de monture, un peu moins mais cela reste très grand ! Donc, sur trois continents, on trouve trois zones et elles sont connectées par la carte du monde. Enfin, il y a un total de onze donjons et deux capitales qui sont très grandes.
- On peut voir sur le site officiel, une illustration avec les versions boîtes de Edge Of Eternity sur PC, Xbox One et PS4. Avez-vous trouvé un distributeur et quelqu’un qui vous laisse rester indépendant ? Pour être franc, on rêverait d’aller dans un magasin et se procurer le jeu en boîte…
Jérémy Zeler : Pour le moment, on travaille avec The Side Kicks et Plug in Digital qui s’occupent justement de la distribution et théoriquement, il ne devrait pas y avoir de problème pour les versions boîtes. Plug in est spécialisé pour trouver des distributeurs locaux qui permettent après de faire des distributions physiques donc à ce niveau-là, je leur fait entièrement confiance. Après, nous, les versions consoles, on les développe en simultanée avec celle sur PC et ce n’est pas du tout un portage. Pour le moment, le jeu tourne sur les dev-kits PS4 et Xbox One et c’est plutôt fluide !
- Donc, on est sûr d’avoir une boîte ?
Jérémy Zeler : Certainement oui, après, niveau quantité ou le fait de les trouver chez Micromania, je ne sais pas. Cette partie-là n’est pas mon métier et je fais entièrement confiance à mon distributeur.
- Dans les J-RPG, l’aspect fan service est souvent mis en avant ! Est-ce que vous avez pu vous pencher sur la question pour Edge Of Eternity ?
Jérémy Zeler : Non, Edge Of Eternity, c’est complètement l’antithèse de cela. Notre jeu est plus inspiré de la Dark Fantasy comme The Witcher avec un univers sombre et des personnages très travaillés avec une profondeur psychologique. On est pas dans un festival de cosplay ou quelque chose dans le genre ! Non pas que j’ai quelque chose contre cela mais nos inspirations sont plus du côté européen, western avec des choses sombres plutôt que du fan service.
- On est donc sur du gameplay au tour par tour, est-ce que vous avez prévu un large panel d’attaques spéciales ou de combos ? Peut-on s’attendre à des attaques nous emmenant dans de sympathiques animations ?
Jérémy Zeler : Oui, il y a un système de supers attaques. Il est basé sur des conditions particulières un peu comme le système de Gambit de Final Fantasy XII comme par exemple : Si j’ai un personnage empoisonné avec -30% de vue etc… et bien, je peux déclencher l’attaque. Les conditions sont à équipées de la même manière qu’un objet et lorsque l’une d’entre-elle apparaît, on peut l’utiliser mais cela a un coût énorme en termes de fatigue. Les attaques sont en tout cas l’occasion de montrer un festival d’effets visuels et pour les faire, on travaille avec une technologie appelée Popcorn FX. Ils sont donc spécialisés en FX et comme on sait que pour les joueurs de J-RPG, c’est très important d’en prendre plein les yeux, on accorde donc une attention particulière aux FX.
- Vous parlez d’embranchements scénaristiques pour Edge Of Eternity et qu’on se le dise, c’est toujours quelque chose de compliqué à mettre en place. En somme, combien de fins différentes prévoyez-vous ?
Jérémy Zeler : Sur Edge Of Eternity, il y a deux fins. Pour les embranchements scénaristiques, ils ne seront pas dans les lignes de dialogues, on va plutôt les jouer sur le décor. Les arbres de dialogues, c’est très difficile à produire et surtout, on a pas l’impression d’être émotionnellement connecté car on ne change rien. Effectivement, l’univers est pareil, certes le PNJ dit quelque chose mais quand tu vas lui reparler, autant il va te dire Salut, comment vas-tu alors qu’il s’est fâché avec toi juste avant. Personne ne fait ça et la raison est simple, c’est que c’est bien trop compliqué. Evidemment, on a des arbres de dialogues qui changent mais ça ne va pas être la quête que tu viens de faire qui va influencer sur la dernière du jeu, ça reste assez local ! Néanmoins, les choix vont changer le monde visuellement et c’est là que c’est plus créatif. On peut faire des choix qui vont amener un village à être en ruine, à brûler ou alors, un terrain qui va se voir être modifié. On veut que deux joueurs qui vont faire deux parties différentes aient l’impression que la partie soit très différente. Je veux qu’émotionnellement, le joueur subisse l’impact de ses choix. Le grand thème d’Edge Of Eternity qui se ressent dans l’exploration, les combats et le scénario, c’est le choix et les sacrifices. Il n’y a pas de bons choix, seulement des conséquences et on veut que les joueurs, à chaque pas ou chaque action, ressentent les conséquences de leurs actions.
- On va donc avoir des fins sacrément travaillées !?
Jérémy Zeler : Il y a une vraie fin qui mène à Edge Of Eternity 2 et Edge Of Eternity 3 et… une mauvaise fin.
- On sait qu’il y aura des quêtes annexes dans l’aventure, pourrait-on avoir quelques exemples sur ces dernières et est-il possible de les terminer de différentes manières ?
Jérémy Zeler : Donner des exemples, cela va être compliqué car c’est un sujet que l’on est en train de mettre en place à savoir si l’on fait des cut-scènes ou est-ce que l’on accentue cela plus sur les dialogues… Bref, on commence tout juste. Là, actuellement et sur cette version, il y a des cut-scènes mais on a pas encore trouvé notre équilibre au niveau du rythme narratif. C’est à dire que niveau contenu, c’est quelque chose que l’on a attaqué récemment. C’est à dire qu’au départ, on a mis en place l’univers, les maps, les créatures, les NPC etc. Maintenant, on a enfin un contenu, là, sur la démo, il y a environ une heure et demi, et après, le contenu ira très vite car on a tous les assets de base. Par contre, trouver le bon rythme etc. on est en train d’essayer de trouver les bonnes personnes pour gérer l’écriture et c’est vrai que c’est un sujet compliqué à l’heure actuelle pour que l’on réponde.
- Combien de temps faut-il, d’après vous, pour arriver à finir le jeu en ligne droite et combien de temps en réalisant toutes les quêtes annexes prévues ?
Jérémy Zeler : Il y a ce que l’on aimerait et ce que l’on va faire derrière… malheureusement. Moi, je viserais les 30/40 heures pour finir l’aventure principale et après, est-ce que dans la pratique, je pourrais aller aussi loin, je ne sais pas… Je sais en tout cas que là, dans la démo, il y a une heure et demi de contenu pour deux semaines de travail. Théoriquement, là, comme ça, je pense pouvoir dire que ce serait assez facile de produire des heures de contenu pour un jeu comme Edge Of Eternity, après… Je n’ai pas terminé le jeu et c’est difficile pour moi de dire avec certitude quel continu on va voir.
- Et du côté du pourcentage de développement ?
Jérémy Zeler : C’est compliqué à expliquer car notre but, c’est de montrer le jeu régulièrement sur les salons et vers où il se dirige. Du coup, le soft est très avancé, voire fini, sur des domaines pendant que d’autres sont à peine commencés à l’image des dialogues et des quêtes. Par contre, le système de combat, j’en suis au moment du bug fix et du polish (peaufinage). On est donc beaucoup sur des éléments en dent de scie et on est aussi sur la mentalité des studios indépendants dans le besoin de montrer ce qu’ils font en temps réel. Pas comme chez les gros studios qui finissent leurs jeux et qui balancent ensuite la communication.
- Pour le système de transport, on sait qu’on pourra compter sur les gros matous que l’on appelle les Nekaroos. Mais est-ce qu’il y aura un système de voyage rapide voire… une obtention, pourquoi pas, d’un véhicule ?
Jérémy Zeler : Alors oui, on a de la téléportation à partir de points de sauvegarde mais pour les utiliser, il faut les avoir déjà découverts. Ensuite, on aura un système de air ship (vaisseau) sur la carte du monde pour se déplacer.
- Avez-vous déjà fixé une date de sortie officielle pour Edge Of Eternity ?
Jérémy Zeler : Un jour, un jeudi, le 34 Février (rires). Notre priorité, c’est d’être à la hauteur des backers et les dates de sortie, pour le moment… Officiellement, on est sur du fin 2017 et officieusement, je ne sais pas !
- Selon le succès d’Edge Of Eternity, avez-vous construit l’histoire de manière à sortir une suite ? Vous nous parliez un peu avant d’Edge Of Eternity 2 et 3. On prend l’exemple de licence comme Final Fantasy qui se déroule dans un même univers avec plusieurs jeux.
Jérémy Zeler : Bon, c’est un peu compliqué… Après, y’a aussi l’ambition, le rêve etc… Mais bref, dans tous les cas, l’histoire d’Edge Of Eternity est trop grande pour tenir sur un jeu. Donc il y a Edge Of Eternity 2 et Edge Of Eternity 3 qui font parties de l’histoire du premier. Donc il y a trois arcs narratifs où chacun est résolu dans chacun des jeux mais il y a une grande trame qui elle, sera terminée à la fin du trois. Donc on va garder nos héros qui vont pouvoir être repris pour le deux et le trois. Après, si j’ai les moyens, clairement, mon but, c’est de faire Edge Of Eternity 2 et Edge Of Eternity 3 et après cette saga, si par chance, par miracle et qu’on travaille bien et que ça se vend bien, potentiellement, on fera d’autres jeux dans l’univers d’Edge Of Eternity. Je ne sais pas… peut-être ! Enfin, disons que la licence, on la gardera et que peut-être que plus tard, on fera un Edge Of Eternity dans le même univers mais notre priorité, pour le moment, c’est de s’occuper de la trame principale des trois arcs.
- Dernière question, un petit mot pour les personnes qui regarderont ou liront cette interview ? Peut-être avez-vous une petite info exclusive et croustillante à nous partager ?
Jérémy Zeler : On va dire… que les backers auront une surprise dans pas trop longtemps… Je dirais pas quand mais… mais, regardez votre boîte mail d’ici un mois ou deux !
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Date de sortie : 08/06/2021